这是游戏吗?什么游戏

当近年来火热的赛博朋克题材,遇上萌翻全场的可爱猫咪,会发生怎样的化学反应?7月19日,一款由BlueTwelve Studio开发,名为《迷失(Stray)》的赛博朋克新游在Steam和PS平台上线,而这部游戏的主角,是一只误入地下都市的橘猫。

游戏一经上线,立刻吸引了大批玩家前来“吸猫”。在发售当天,《迷失》在Steam平台上的同时在线玩家人数立刻突破了六万,而游戏的品质也没有辜负玩家们对它的期待,截至目前,《迷失》在Steam平台上好评如潮,收获了将近四万条玩家评测,好评率约为97%。

我也是在游戏发售当天便入手的玩家之一,在经过数小时的流程通关之后,除了感叹这款小体量游戏的精心制作外,我也认识到了一个事实:玩家操控的这只橘猫,是整个游戏唯一的灵魂。

堪称完美的场景设计,却带着些许压抑

一开始,玩家并没有马上看到充满烟火气的赛博城市,游戏起初展现给玩家的是已经没有人类存在迹象的建筑遗迹。在混凝土和钢铁构筑起来的庞大迷宫里,作为主角的橘猫和其他猫咪结伴而行,沿路只有废弃失修的建筑和设备,被青苔和其他植物逐渐侵蚀,颇有一种“后启示录”的味道。

似乎在游戏的一开始,《迷失》就想向玩家传达一个设定上的重要信息:人类文明或许已经消亡了。而这样的场景也更让人对接下来的剧情发展更加好奇,在没有了人类的环境里,玩家会看到一个怎样的赛博世界?

很快,随着剧情的发展,作为主角的橘猫孤身进入了被废弃的地下都市,在暗无天日的“死城”中,玩家算是见到了这个赛博世界的第一面。

到了这一阶段,游戏的赛博朋克主题便从优秀的场景设计中凸显出来。无论是昏暗闪烁的霓虹灯,还是脏乱的阴暗小巷,或是错落有致、高低起伏的老式建筑群,都让玩家能深切体会到赛博朋克的美术风格和场景氛围。游戏中的“死城”也名副其实,虽然面积广大、建筑密布,但除了类似鼠群的“菌克”生物,全然没有其他生命存在的迹象。

当然,在接下来的流程中,玩家还是会来到一些有其他智慧生命存在的场景,例如建筑破败、生活艰苦的“贫民窟”,极具赛博朋克风格的大型城区“中城”。这些区域是游戏中的定居点,但生活在其中的居民却是用屏幕代替了脸部的机器人。在和同伴的交流中,玩家也得以确认:在《迷失》的世界里,人类早已消失殆尽了。

不得不说,在精美画面的加成下,细心设计的场景让我们很容易就感受到游戏主打的赛博朋克风格。贫民窟里狭窄拥挤的破旧建筑、中城里闪烁的霓虹灯和“四合院”式的大型居民楼,都是我们能在许多赛博朋克题材的电影和游戏中看到的经典元素。可以肯定的是,作为一款赛博朋克游戏,《迷失》优秀的场景设计确实让玩家看到了一个有形有色的赛博世界。

值得一提的是,游戏里面也会出现一些让人“San值狂掉”的克苏鲁系场景,在一款赛博朋克游戏里加入这样的独特元素,《迷失》也算是在设定方面有了一些属于自己的小创新。

但是,这样的场景却并不像许多玩家期待的那样生机勃勃。游戏里来来往往的机器人NPC看似有自己的意识,但它们只会重复几句简单的对话,或者沿着设计好的固定路线来回走动,很少会有机器人对玩家操控的小猫做出反应,哪怕猫咪主动捣乱搞怪,顶多只会出现短暂的动画演出,NPC们很快又会回到呆板的机器人模式。

同时,游戏的背景设定也告诉玩家,整座城市都被遮盖在一片穹顶之下,与阳光普照的外界彻底隔绝。这样一来,无论是游戏里误入地下城市的猫猫,还是玩家自己,都多少会在游戏中产生孤独感。《迷失》似乎并没有稳抓赛博朋克“High tech low life”的精神内核,反而直接把游戏里的赛博世界变成了“No life”。在短短几小时的游戏流程里,我不止一次感受到了压抑孤独的氛围,《迷失》中的赛博世界多少有些死气沉沉,确实容易让玩家迷失其中。

即便是赛博世界的猫咪,也要干起老本行

在优秀的场景设计的加成下,《迷失》的猫咪元素也得到了更好的表现。可以说,游戏之所以能获得玩家们的一致好评和追捧,作为主角的橘猫是当之无愧的头号功臣。制作组似乎一开始就对这样的情况有所预料,在还原猫咪的行为细节等方面下了功夫。

游戏一开始,玩家就能感受到猫咪展现出来的灵巧性,不论是优雅的猫步还是敏捷的跳跃,都能看出《迷失》对喵星人的细致观察和生动复刻。游戏里猫咪的一举一动都非常贴近现实,除了神态和步伐,游戏对一些猫咪独有的行为模式也进行了还原,例如受到惊吓后小猫会愤怒地挥出“喵喵拳”。这样的细节让游戏里的猫猫颇为生动可爱,这也是许多玩家愿意为游戏点赞的最大原因。

当游戏场景来到了地下都市后,猫咪敏捷活跃的天性也遇上了赛博城市高低错落的建筑群,为玩家带来了更爽快流畅的游戏体验。地图里的大量建筑和其他地形元素为喵星人的攀爬跳跃提供了绝佳的舞台,锚点式的判定机制让玩家可以轻松选定攀爬的位置,只需要微调视角就可以实现丝滑的“一键跑酷”。

除了上蹿下跳之外,《迷失》也设计了许多展现喵星人习性的互动环节。在游戏里,猫猫可以化身“桌面清理大师”,把桌上的一切杂物全数推落;又或者将头钻进纸袋进退两难,展现“猫界难题”;在地图各处,大量的地毯、木门和沙发,都是供喵星人抓挠的发泄道具……种种细节都让我们看出了制作组对猫的细致观察,毫无疑问会引起不少“猫奴”玩家的情感共鸣。

有趣的是,哪怕在游戏里上演各种“喵喵队记大过”情节,都不会有人怪罪这只小家伙,毕竟猫猫能有什么坏心眼呢?

总的来看,《迷失》对猫咪的还原是非常出色的,许多小细节也对上了不少爱猫玩家的口味,但即便如此,在游戏过程中仍然能感受到一些关于猫咪的小瑕疵。首先,游戏的流程相当紧凑,基本没有支线和可探索内容,玩家扮演的橘猫只不过是在流程设计下,按部就班的进行冒险。对于猫咪这样自由散漫的小生物来说,没有选择余地的游戏流程施加了许多束缚。

此外,游戏的简单机制只能支撑的起跑图和收集这样的单调玩法,可玩性缺少拓展的同时,也让玩家损失了一些代入感。在《迷失》的赛博世界里,哪怕化身成一只小橘猫,似乎也摆脱不了为NPC打工的命运,跑腿和寻物都是必不可少的环节,对于一些玩家来说,猫咪的身份反而加重了他们在游戏中不自由的感觉,影响了游戏体验。

幸好有猫,《迷失》的赛博世界没有变成一个空壳

据说,猫咪元素并不是《迷失》一开始就想加入的内容,制作组是打造出了一个赛博朋克的世界,才决定将猫作为游戏的主角的。如果这是真的,那么他们做了一个正确无比的决定,作为一款小体量的独立游戏,《迷失》拥有绝佳的场景设计,剧情和玩法机制也还算不错,猫咪主角的设定更是它的重要加分项。但如果没有猫,这款游戏可能远远达不到现在的高度。

作为一款赛博朋克主题的游戏,在设定上,《迷失》自带沉闷压抑的氛围;在设计上,不论是解谜还是潜行战斗,游戏的各种机制也缺少深度。而橘猫的出现,有效淡化了这两点可能带给玩家的负面体验。虽然游戏里的世界让人感到孤独和压抑,但可爱的喵星人频频卖萌,还是让玩家有了治愈感;略显简单的游戏机制或许会让玩家觉得缺少趣味性,但一想到主角也不过是一只与世无争的小猫,无趣也逐渐升华成了休闲和惬意。

其实,在游戏的过程中,玩家也很容易发现故事设定中的一些小Bug,例如机器人为何会有父子关系、管理者消失后又是谁在控制城市……单从剧情设定来讲,《迷失》中的赛博世界是欠缺了不少东西的。但当我们以一只猫的视角去看待游戏里的世界时,许多问题已经不再重要了,而作为主角的猫猫,也得以成为了这部游戏最重要的灵魂。

在游戏的最后,这只可爱的橘猫解放了一个封闭了数百年的地下都市;在游戏外,它同样也将一部质量尚可的游戏带到了更高的高度。当地下都市终于重见天日,重获自由的小猫也踏上归途时,游戏也迎来了落幕,陪伴它经历了数小时旅程的我也放下了手柄,内心的感受唯有一句:谢谢你,猫猫。

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48小时游戏极限开发挑战活动2022 CiGA Game Jam,今年迎来了一组特殊的队伍——未来局“不存在”科幻的三位作者,和他们的几位朋友一起参与了今年线上的活动并制作了一款名为《字涌Memerging》的。在活动结束后,我们请来了三位科幻作者,来聊一下开发游戏的感悟,以及对于小说与游戏不同载体表达的理解。

(本文供7300字,阅读时长约15分钟)

首先请三位科幻作家简单介绍一下自己。

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刘天一:我是科幻作者刘天一,主要喜欢写强设定的故事。此外,我在Game Jam项目中主要负责程序,而不是文案策划,原因是队伍中的程序不够多。

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赵雪菲:我是赵雪菲,新人科幻作者,“考古大猛子”。原本想在这次Game Jam的担任打杂程序,但是因为策划人不够担任策划,并兼职主催。

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王真祯:我是王真祯,可以叫我熊猫,新人科幻作者,目前在某二次元手游项目当文案,之前在科幻世界和未来局都有发过一些。

怎么会想到来参加CiGA Game Jam这么一个48小时极限游戏开发活动?是从哪里得知的这个活动信息?

刘天一:是赵总(赵雪菲)来找我说有这么一个活动,我就参加了。想参加的最大的动力是觉得这个活动很酷,而且对自己的编程能力是一个很好的检验和挑战。

赵雪菲:之前一直和刘姐(刘天一)、熊猫、郝哥(郝振歧)和Nero做一个战棋类游戏(我们几个的赛博业余小组活动),但是这个组只有程序和策划,没有美术;与此同时,我和夕曜闻歌以及另外两位同学在做一个小解谜游戏,但是这个组只有美术和策划,没有程序。所以一直很想找个机会撮合两边的大家一起玩玩,比如去Game Jam锻炼一下。

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(之前做的游戏原型图)

这次从未来局的一个群里听说消息之后就扯了各位好兄弟去了,正好这次CIGA Game Jam的时候我在酒店隔离,所以……感谢隔离政策,感谢我导没在隔离期间给我安排任务,感谢没咕咕的好兄弟们。

王真祯:赵雪菲同学问我要不要参加这个活动,于是决定去了。几方面原因,一个是平时确实有在考虑一些独立游戏的点子,一个是想检验一下自己在工作中的所学,最重要的是,能和朋友们一起玩,就没有理由拒绝。

在参与Game Jam之前,两位有接触过游戏开发吗?

刘天一:我们这个小团队本身就是一个业余游戏开发小组,正在做一些开发,所以是接触过游戏开发的。之前的开发中,我也是程序。

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赵雪菲:有的,我干过小一年游戏文案策划。之后就一直和刘姐还有夕曜两个组,业余时间一边学习游戏开发一边摸索。由于解谜组没有程序、战旗组没有美术,我就非常皮毛地学了一捏捏Unity入门,再加上之前有公司的经验,所以不算完全零基础。

王真祯:有的,目前我在某二次元手游项目当文案,大概当了一年多,平时和赵雪菲、刘天一等人一起开发自己的项目。

介绍一下整个团队的人员分配,你们各自在其中又是主要负责哪些内容?

刘天一:我们总共有两位策划、两位程序、两位美术、一位音乐。我们所有人一起负责了最初游戏原型想法的提出和设计。而后,因为《字涌》本身是偏文字类的游戏,两位策划(刚好也是作者)赵雪菲和王真祯,主要负责了文案的创作和设计。我主要和另一位程序一起负责了游戏的实现。美术们则负责设计整体的视觉氛围效果、提供相关的美术素材。

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(《字涌》美术设计线稿)

赵雪菲:程序是Nero和刘天一两位大佬。二位非常专业地保证了程序能跑且没有BUG并很好地给到了我们策划组恰到好处地压力,而且我们程序真的非常干净优雅,就是打开Unity都看不到几个Gameobject的那种。

这次广受好评的是美术,算是美术大哥带我们飞了。两位美术分别是夕曜闻歌和Wmeng。夕曜上色、WMeng线稿加概念,两位都是非常厉害的画手。夕曜今年要去英国读研,WMeng是有过一次Game Jam经验且干过策划的美术大爹。

音乐小赵是准人民教师、也是个B站音乐区小UP,他之前没接触过线上的音乐创作、本来想鸽,我说你用bandlab弄也要给我弄出来,被我赶鸭子上架。

我的搭档策划薛定谔的熊猫也是很厉害的科幻作者,他目前在一个很棒的游戏项目任职文案策划,在文案工作的方面非常专业、而且脑子转得非常快,快到几个小时就能给到我一般在游戏公司需要开会好几周才能摸出来的东西。

我是这次的策划加半个调度吧,一边在Vscode里狂写文案(实在是没时间在word里面写,就边写边配了)一边处理堆积到策划这边的各种需求确认——包括音乐美术以及程序功能上的。

王真祯:这一点另两位讲得比较充分,我就跳过了

简单介绍一下《字涌》这款游戏的创意,以及核心的表达。

刘天一:《字涌》最初的想法其实是“将语句(对话)当成子弹射击出去”这么一个点子或意象。后来,我们将它调整成了可以用自己的对话去交换NPC的对话。在这个操作中,对话不再是日常生活中的对话,而变成了一种道具一般的存在。日常生活的对话是声波的传递,是消逝的;而作为道具的对话是永恒存在的。它意味着受限的交流(你不能自己创造新的语句),意味着思维的盗窃(别人的对话偷过来就变成自己的了),是一个很有趣的想法与意象。当然,受限于创作时间,我们并没有将这个想法开发地非常完美。

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此外,我相信另外两位作者朋友——他们写了很久的对话设计,写到头秃——对这个问题会有更多深刻的体会与感想。

赵雪菲:《字涌》这款游戏其实创意经过很多个阶段,包括刘姐(刘天一)提出的“言弹”、我想结合“trick”

这个主题实现的、让传统AVG选项能“Trick”到玩家的反套路的操作、以及我们都希望达成的、Nero大佬格外希望(开玩笑)的、循环式的文字对话体验,然后整个游戏在我们追求效果和效率的反复拉扯中最后形成最终的样子。

关于核心表达,我们略微走了一些弯路。在文案方面,薛定谔的熊猫先是确定了”<形而上界>的概念涌入具象世界”的世界观,我也觉得很好,然后我和熊猫我们两个确定了文字本身质感要有诗性,并抓了类《无声狂啸》的质感基调。但是在第一天过去之后,我们收到了来自美术和程序关于“看不懂”的反馈,以及在第一天晚上,收到了程序对我们第一版文案是否能够达成“循环式”对话的忧虑,因为当时的东西太线性了。最终,第一天晚上美术WMeng夜里三点给我发消息问,对于扣主题“Trick”有没有把握。

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我想了一下,发现其实核心表达问题很大。我们太过于沉浸于《无声狂啸》的质感和循环式结构带来的那种“艺术感”、陷入了创作者幻觉,忽略了主题比赛这种生死攸关的大事。虽然我们在机制上是有小Trick,但总体而言,核心表达离题太远。我个人觉得,集体创作的时候每个工种都是要对别的工种的负责的。程序和美术要达成策划的要求,那么,游戏策划也要对自己的交付物负责。也就是说,对于游戏文案来说,以易懂性为标准、以功能性为前提、以终极目标为导向,然后再谈艺术与否。

所以第二天,在结构和核心表达上我们都进行了迭代,我略微“强权”地修改了大段原本很诗性的语言,但也尽量保留了世界观和质感的原味,把核心表达确定为一个小说叙事式的、更易懂的“欺骗死神”。

最终把叙事大纲定为“在末日废土之上,有一些充满执念的亡魂,他们虽已死去,但仍然固执地想要欺骗(trick)死神,但最终被玩家所扮演的“死神使者”所“点醒”,意识到自己的失败。”并在这个叙事大纲的基础上,尽可能在薛定谔的熊猫给我的每个NPC的个人经历部分强化Trick的主题。所以这次如果有玩家觉得《字涌》的核心表达或者是文字不错,是熊猫前期世界观、人物小传工作和定调工作的成果,如果有没看懂的地方是我后期优化的问题。

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(《自涌》角色设计图)

王真祯:从系统的设计角度,两位说得都已经非常充分了,我在这里就做一些补充:

《字涌》在主题上的出发点,来自一种体验。我大概会这么总结——面对语言时的无力感。这种无力感来源于我们认识到自己是语言的载体和中介,是传声筒。并不是我们在使用符号,而是符号在借助我们言说它自身。而面对庞大的,不断增殖的语义系统,我们极为脆弱,“人”的概念本身也是极其不可靠的。

基于对主题调性的把握,我先开了个txt,发了会儿呆,然后写下了“字涌”两个字。写下这个词的时候,我主要考虑的是建构一种内在张力。“字”是方正的、稳定的固态,而“涌”是不定形、不稳定的液态。“字涌”这个概念,很有趣。

事实上这也是创造陌生化概念的一个通用方法。

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冲突两个字的结合暗含了一种不可能性,而对这种不可能性本身的跨越就构成了这个概念的趣味性。换一个角度来说,这也像是对读者/玩家发出的无言邀请——使他们在看到词语时,思维就不得不参与到理解、猜测词义的过程,而这个过程本身正是在塑造读者对概念本身的认同。

获得了“字涌”这两个字以后,我很自然地沿着这条路往下推。“人”概念本身的动摇,或者说“人之死”,对我们而言,也是很切近的后现代问题。与之相对的,就必须是严整的形而上学体系。对各位玩家而言,可能最为熟悉的就是柏拉图体系,是“洞穴寓言”之类的东西。于是,故事的基本设定就放在了“形而上学世界与现实交叉渗透的荒漠”。借此发散,我和赵雪菲确定了《无声狂啸》作为质感调性的主要参考。

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随后,我和赵雪菲初步设定了游戏的几个主要人物——其实就是一些被魔怔意识形态缠绕,妄图成为救世主的可怜人。之后美术过来问了我们一个问题,类似“主界面上要放什么”,我们回答说放个墓碑,于是又加了第五个NPC提灯人。

在游戏呈现的文本方面,一开始我提出的是“偏诗化的语言”,试图通过单一文本的多义性,使不同的组合方式都具有一定的意义,投射出丰富的意义空间。但这套思路最后被证明是不太可行的,大家普遍反映玩不明白,不同组合的意蕴复杂性也远不及我的预期。

这时赵雪菲同学就站了出来,对这套思路进行修改,更深入地设计了各条对话分支,使之符合通常认知意义上“游戏”的流程体验。我真的非常感谢她在这一阶段的“强权”。她在这个阶段的努力,对《字涌》最终的总体呈现是至关重要的!

通过小说去讲故事,与通过游戏去叙事你们觉得最大的不同点在哪?

刘天一:两者的载体不同。文字是线性的、流程化的、被动体验的、基于语言的;而游戏则是非线性多分支的、主动探索、基于图像声音语言等多种信息的。具体在《字涌》来说,《字涌》本身就是对传统线性叙事的巨大挑战,它甚至挑战了“对话”这个东西本身,把对话变成了可交换的道具。这往往意味着叙事的底层逻辑已经变了。当然,因为创作时间紧凑,我们的文案并没有优化得十分完美,这种挑战叙事底层逻辑的感觉也不是很强。总体而言,我认为游戏叙事,特别的先锋的游戏叙事,和小说最大的不同在于它能很容易地挑战叙事的底层的逻辑与规则。

赵雪菲:我觉得有三点吧,前两点是从两种体裁的本质区别出发、最后一点是实践体会。

首先,游戏可以通过”每一个“环节叙事。从美术、音乐、关卡设计到文字各个方面游戏都可以叙事,但最高超的游戏叙事是游戏机制本身的叙事,最好的例子就是《传说之下》(undertale)。我们的《字涌》也试图利用机制叙事。偷取语言再用NPC的语言和别的NPC对话的机制也被包装成了叙事的一部分。包括“真理之眼”这个技能原本是帮助玩家取出卡住的词条的,但只要经过包装也可以有很大的叙事空间,但是由于时间原因,我们优先保证没有BUG,所以这部分就没有着重配。

其次,游戏的在非线性叙事的创作空间上更大,这点《字涌》就充分体现了。玩家可以在任何时候知道任何准备好的内容,所以每个玩家获得的内容都稍有不同,就连我自己调试的时候,每次的流程和游玩路径都有所不同(所以老有发现不了的BUG!!)。

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(赵雪菲提到的《》,一款叙事技巧非常高超的游戏)

最后,游戏文本的创作思路和小说完全不同。游戏文本分底层和表层两类。底层类的东西就是薛定谔的熊猫这次做的大部分工作——世界观、人物小传、质感基调,这些不会直接展示给玩家的内容,其实文案策划工作的很大一部分。这些东西通过美术、音乐以及一小部分文案来展现。

表层类的则是有结构的碎片化文本。这部分是玩家最终直观接触游戏内容的东西,也是跳舞的时候镣铐最多的部分,其中门道之多甚至可以单独写好几本书出来。在这部分我和薛定谔的熊猫用了很多我们工作中的经验,但还是不够,需要更多的摸索吧。

文案还有很多改进的余地,如果有机会我们也一定会再努力优化的。

王真祯:在我看来,游戏不同于小说的最根本特征在于“自由”——带着引号的自由。这里的引号并不是说,游戏不能实现那种自在的状态,需要通过空气墙、速度上限来做出种种限制。相反,这里讨论的恰恰是,在游戏机制限定的框架内,玩家所感受到的,主观克服某种困难的,自为的“自由”,是被设计师精心调控的。

但在讨论“自由”前,我们先讨论一个更前置的问题。

对小说,或者说着重于故事的文本而言,一个广泛存在的问题是“动机不足”。故事中的人物缺乏合理地推进故事的动力,反而被故事推着走,变成一台摄影机。反映在读者体验的层面,就是“缺乏代入感”。作者需要花费很大的精力说服读者,自己写的东西值得看,自己笔下的人物值得关心,再花上可能更大的精力隐去自己的存在,使书中的内容看上去是自然发生的。

然而,这个问题在电子游戏上是很弱的,因为游戏天生要求玩家参与,通过交互推进故事。这里有一种类似阿尔都塞所说的“循唤”的时刻,即在意识到自己的操作与游戏内部所发生变化存在关联的那一刻,被称为“玩家”的主体才生成。如果在“能动”的层面上类比,小说是撘砖块,而游戏是在已经搭好的楼房上面抽砖。

理清了“能动”层面的不同,两者在“自由”层面的差别也呼之欲出。

对小说而言,譬如说《三体》,几乎不会有读者去质问说,为什么我要看罗辑搞什么宇宙社会学?我就想看他和庄颜的霸总故事,行不行?这个质问听上去是很荒谬的,因为我们都承认作者想写什么是他的事。即使有读者心里有刚才的疑问,他也不会问出来,因为对他来说,作者并没有塑造出他想代入的故事,于是他会直接把书合上。

但在游戏中,情况就不一样。如果我设计一款《三体》的AVG游戏,那即使有玩家问我为什么不能攻略叶文洁,应该也不是什么怪事。正因为玩家在游戏中是天然能动的,他才会期待自己的行动得到游戏世界的反馈,更进一步地,希望“玩家”这个主体在游玩过程中得到不断地确认。

事实是,针对每一种玩家可能的反应进行设计是不可能的,不论是技术上还是资金上都不可接受。于是,这种“自由”就滑入了自由的反面——游戏设计者需要花成倍的努力去打磨流程,让它们变得“顺滑”,“上手”,“不令人迷惑”。也就是说,针对某一个特定的情境,“自由”的意义从“可能的各种选项”缩减成了“第一反应不假思索的选项”。反思性被抽离了。

从而,游戏事实上成为了一种“驯化装置”,其目的在于,使玩家无暇抽身反思。这种调制技术未必能使游戏变得好玩。它的现实意义在于,这足以使玩家沉浸,维持住“自由”的幻象,从而维持玩家的能动性。当然,这种批判并不是全然否定的,也存在好的“驯化”,或称之为“教育”。这里只是说,对游戏“自由”的期许是一个普遍且危险的误认。

这种误认可能导致一些糟糕的意识形态倾向,但这里就不做展开了。

到这里,做一个阶段性总结:如果说写小说是“请来看我写的东西”,那做游戏很大程度上就是“请别走,再玩会儿。”

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(《塞尔达传说:荒野之息》)

然而,既然有主体性的介入,就有超越这种“自由”的空间。以《塞尔达:荒野之息》为例,我们在开放世界中的探索体验,很大程度上是被隐藏的视觉引导所调制。但在我看来,我们在野吹中体验到的,依然一种相对纯粹的“自由”。根据我的身边统计学,有相当大一部分玩家都有这样的体验——漫无目的地爬山,割草,烧树,拍照,骑着马到处转悠。

这里有趣的点在于,即使野吹的地图是被高度设计过的,但玩家在玩的时候是“漫无目的”的,充当“自由”前提的“情境”被取消了,这就在“能动”和“自由”之间拉出了一个缝隙。我称之为“摆弄”。在这个状态下,玩家是更疏离地去玩这个游戏,其乐趣本身甚至并不在于对游戏设置困难的克服。因为目的消失了,玩家的能动性处于一种悬置态,但趣味依旧是存在的,只不过更“软”。对小说而言,这几乎是很难达到的一个状态,或许一些日常系单元剧故事会有。总之,你很难去“摆弄”一篇小说。

这里就是我认为小说和游戏根本区别,也是我一开始直觉地提出“偏诗化的语言”的方案的原因。我希望减少游戏本身所呈现的目的性,让玩家自己“摆弄”,直到目的自己显现。但这一类设计目前看起来是很困难的,我也没有想出很好的设计方法,还需要更多探索。

刘天一:感觉自己编程能力还可以,没有想象中那么菜。

赵雪菲:获得了”我们“的作品,也就是和朋友们一起创造新事物的喜悦,我记得晚上交完作业之后,大家一起挂在腾讯会议(我们是线上)聊天,那一小段时间绝对能列入我人生最快乐的时光TOP3。我是一个社群主义者,所以每次和朋友们一起的实践都是直抵我心灵底层的快乐。很幸福,真的很幸福,感谢我的朋友们。

王真祯:是快乐!和朋友们一起做东西真的很开心!另外收获了做一部独立作品的经历。还有的话就是,充分认清了自己的不足,还有太多需要学的东西。

未来有考虑过将自己的小说改编成游戏吗?如果选择改编的话分别会选择哪一部?

刘天一:很久以前写过一个关于在重力场混乱的天空中跑酷的运动科幻(并没有投稿,因为写的不是很好),我还是非常想把这个想法改编成游戏的。

赵雪菲:目前没有,因为目前的作品从各种角度上来说不管是文字高度还是剧情容量上都不符合游戏体量的标准。但是有为了这盘醋包饺子的打算,就是反过来以游戏改编的高标准严要求来要求自己创作更好、更令人激动的小说。

王真祯:没有,要做的话肯定新写啦。

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最后有什么建议可以分享给想要参加CiGA Game Jam的读者们的?

刘天一:首先,要找好靠谱的队友。程序是必须的,美术的紧迫性稍次之,策划可能不是最必须的。但是如果想做出好的游戏,策划的优先级反而是最高的——好的想法胜过精妙的程序实现,程序反而是只要水平够、能实现就行。其次,一定要将做完游戏作为最高的目标,而不是将做出一个好游戏作为最高目标。48小时的时间很难做出一个好的游戏,耽搁于想法的抉择只会浪费时间。最后,多备点咖啡,享受过程,48小时的爆肝体验会让人很快乐。祝所有在未来会参加GameJam的朋友们也能享受到极限创作的快乐。

赵雪菲:和朋友一起参加Game Jam血赚不亏,永远要敢于迈出第一步。以及兔子老师常说的,完成大于完美,《字涌》能做出来是因为我们组的每个人都在这一点上有着强烈的共识和执行。

不想错过更多有趣、有价值的开发者活动,欢迎关注CiGA中国独立游戏联盟微信号。

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