公是几画结构的字,是什么意思?

本文基于「篝火营地」与《Fami 通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意作者:《Fami 通》编辑部翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

距离前作发售约 4 年后,我们终于迎来了《八方旅人 2》的消息。主创团队维持了前作的原班人马,SE 的高桥真志先生(制作人)、ACQUIRE 的宫内继介先生(监督)、作曲家西木康智先生(音乐)再次强强联手,力求将《八方旅人 2》打造成一款超越前作的游戏。

开发团队究竟要怎样才能超越《八方旅人》这款以「战胜玩家对旧时 RPG 的美化记忆」为目标创作而成的作品呢?在采访了开发团队的三位核心成员后,笔者将访谈内容整理成了这篇内容厚实的文章。下文将充分展现制作团队的开发热情,《八方旅人》或 RPG 游戏的粉丝千万不要错过。

SE 高桥真志(以下简称「高桥」)

继前作《八方旅人》后,在《八方旅人 2》中再次担任制作人。曾担任过《勇气默示录 2》等作品的制作人。

ACQUIRE 宫内继介(以下简称「宫内」)

《八方旅人》、《八方旅人 2》的监督。在开发过程中负责的工作非常广泛,包括构思游戏整体的架构以及地图的设计等等。

作曲家 西木康智(以下简称「西木」)

作曲家。继《八方旅人》、《八方旅人:大陆的霸者》之后,再次操刀创作了《八方旅人 2》中的所有乐曲。

在国内外玩家的支持下,前作销量已突破 300 万份!

—— 《八方旅人 2》终于公布了,细想起来,距离前作发售已经过去了四年之久。现在结合国内外的反响再重新回顾《八方旅人》,各位有什么感想吗?

宫内:《八方旅人》是我第一款面向全球市场推出的作品,发售四年以来陆续收到了许多海外玩家的反馈,使我切身体会到本作居然收获了这么多粉丝。

之前我去一家餐馆就餐时,碰巧遇见了一位《八方旅人》的铁杆粉丝。当这位外籍店员知道我是开发者时显得非常高兴,甚至要走了我的名片(笑)。

宫内:虽然在此之前社交媒体上也有海外玩家留言说「我是《八方旅人》的粉丝」,但当直接听到海外玩家亲口说出自己是粉丝时,还是让我不得不感慨《八方旅人》的影响之大。果然亲耳听到的评价,更能让人产生真实感呢。西木先生,您又有什么感受呢?

西木:我听说有许多玩家表示「时隔十几年,又买了游戏的原声碟」。从某种意义上来说,这也是我们希望通过《八方旅人》实现的目标,看到这一点我个人非常开心。

「(以现代的形式)再现我们童年时代的优秀 RPG」是《八方旅人》立项时的目标,玩家对此能给出正面反馈令我们欣喜不已。

—— 全球销量突破 300 万份了吧?

高桥:是的!非常感谢大家的支持。自 2018 年 7 月登陆任天堂 Switch 平台以来,我们一直在积极响应玩家热情的呼声,不仅增加了多种语言版本,还将本作带到了 Steam 等其他平台,进而让更多玩家可以接触到本作。

—— 《八方旅人 2》是从一开始就决定要在多平台上发行吗?

高桥:是的。这也是我们团队首次挑战在全球同步发售多平台作品。

玩家对初代作品的反响,促成了续作的开发

—— 在初代作品发售后的采访中,高桥先生曾表示「刚刚开始讨论续作的开发」,请问着手开发续作的具体时间是?

高桥:2018年前作发售后不久,我就开始和宫内先生他们就续作开发的问题展开了讨论。虽然故事情节之类的细节过了很久才确定下来,不过「一起开发续作」倒是很快就敲定了。

—— 初代作品发售之前,就预料到会推出续作吗?

高桥:不,我还没狂妄到那种地步。能否开发续作还是得取决于初代作品的评价。玩家的正面反馈以及初代作品的销量才是我们能推出续作的保证,因此续作开发是在初代作品发售之后才决定的。

—— 听说开发前作时,故事剧情等内容是经过了反复试错摸索才最终敲定,那么这次又是如何确定游戏内容的呢?

宫内:我们首先讨论了要用哪种图形风格去描绘这个崭新的世界。除了「故事舞台的地理位置」以外,「故事的时代背景」也是我们要考虑的问题。是设置在前作之后,还是保持在同一时代呢?

就我个人而言,我最初考虑的是如何营造出更加真实的旅行氛围,毕竟《八方旅人》的标题里就有「旅人」二字嘛。我每周都会和高桥先生、浅野先生(※)讨论「加入什么要素可以增强旅行感或是提升游戏体验」。

※浅野智也……SE 浅野团队负责人。在《八方旅人》、《勇气默示录》系列、《三角战略》等作品中担任策划兼制作人。

—— 西木先生是在开发已经进行了一段时间后才开始着手作曲的吗?

宫内:开发续作的消息其实早就告诉西木先生了,不过在没有构筑起具体的系统和世界观之前作曲工作也没法展开。我记得好像是先对他说了「请做好思想准备」之类的话(笑)。

西木:当时我正忙着为《八方旅人:大陆的霸者》(以下简称《大陆的霸者》)等其他项目作曲,所以实际上是到去年年初才开始给《八方旅人 2》作曲。

—— 这么一说,西木先生似乎一直在为《八方旅人》系列创作乐曲啊。

西木:是的。如果算上最新版本中新增的曲目,现在《大陆的霸者》的乐曲数量已经接近 110 首,不知不觉间已经甩开了只有 85 首乐曲的《八方旅人》。

—— 《八方旅人 2》大概会收录多少首乐曲呢?

西木:虽然具体数目暂时还不能透露,不过肯定比《大陆的霸者》多。

—— 西木先生能在这么短的时间里创作数量如此多的乐曲,可真是了不起!

西木:哪里哪里,我作曲速度还挺慢的。

高桥:不过从去年年初到现在为止,您已经创作了一百多首乐曲,我觉得这算很快了。

宫内:之所以要创作这么多乐曲其实与某个设计有关,具体内容留到后面再谈吧。

导入「昼夜」概念,画面和系统全面进化

—— 刚才宫内先生提到「很注重营造旅行感」,那么游戏具体是如何表现出旅行氛围的呢?

宫内:首先是本作存在「昼」与「夜」之分,我认为这个概念最能突出旅行感。

高桥:我还记得我们在讨论时得出的结论,即导入「昼夜交替」概念的话就能在画面和系统两方面都实现进化。

宫内:在前作中,白天的美景自不必多说,洞窟以及部分事件中画面偏暗的场景,我们也利用(在黑暗中的)光源做出了精美的打光效果。而在本作中,我们希望在维持地图和物品数量的前提下,让大家体验到更多诸如此类的美景。我认为旅行的乐趣就在于从不同角度去欣赏相同的风景。

在本作中,玩家可以一键切换昼夜状态。玩游戏时,看到可以跳跃的地方,即便毫无意义,不也还是会忍不住跳跳看吗?所以我就在想,如果在游戏中导入一个可以对整个世界造成影响的按键,让玩家能够轻松感受画面的变化,是不是就能激发玩家反复游玩的兴趣呢?

—— 一键切换听着就很方便。而且切换昼夜状态后,地图指令也会发生变化对吧?

宫内:这是我们最纠结的地方。虽然即便不增加地图指令也不影响游戏的正常运行,但我们认为分别为昼夜设计不同的内容会让游戏更加有趣,于是才转变了开发方针。

最初我们想通过改变 NPC 的站位和台词来体现昼夜生活的差别。后来有人提出,与其这样不如改变接触 NPC 的方式会更有意思。于是,我们就想到了为昼夜设计不同的地图指令。游戏里还存在部分只会在其中的一个时间段出现的 NPC,因此我相信玩家一定会喜欢上游戏中的昼夜变化。

高桥:地图指令是《八方旅人》的一大特色,喜欢使用地图指令的玩家往往会疯狂使用,觉得没必要使用的玩家就算不使用地图指令也能通关。从这个角度来说,本作对自由度的把握算是相当得当。

宫内:我们不希望让「地图指令」成为玩家「必须得使用」的束缚。我在说明「地图指令」时,常常将它比喻成「绕远路」,虽然是游戏中的重要元素,但并非玩家必须要体验的内容。为了避免给玩家带来压力,我们会在开发时努力寻找平衡点。

—— 刚才您提到「本作的乐曲数量与某个设计有关」,难道说的就是「昼夜变化」吗?

宫内:是的。在决定昼夜概念的过程中,我们也和西木先生进行了商讨。

西木:如果要为昼夜分别创作乐曲的话,单算城镇和场景的曲目数量就要翻倍。因此当我要求他们给出计划制作的地图数量和曲目数量时,自然得到了一个夸张的数字。考虑到前作的曲目数量和创作节奏,我认为时间肯定不够。于是在做出取舍后,最终定下了现在的曲目数量。

一开始我们打算偷工减料,用「保留白天乐曲的旋律和节奏」的方式来创作夜晚的乐曲。但效果不是很好,所以还是只能脚踏实地地创作夜晚的音乐。

—— 夜晚的乐曲采用了相对舒缓宁静的曲调吗?

西木:前作开发结束后,宫内先生在和我闲聊时提到「下一款作品希望能加入人声要素」。这个指的不是「歌唱」,而是作为「乐器」的「人声」。因此,我这一次便在夜晚的乐曲中加入了大量的人声。

高桥:在专辑《八方旅人原声再编曲版:破防&增幅》中将主题曲改成人声版本,某种意义上也是受到那次闲聊的影响吧?

西木:是的。那张改编专辑算是我做的一次试验,看看加入人声要素后,《八方旅人》的音乐会发生怎样的变化。最终加入人声的主题曲改编版本也让我产生了「人声要素可以让玩家更沉浸在游戏之中」的想法。

冒险舞台「索里苏提亚」是比前作更先进的大陆

—— 本作的世界中出现了蒸汽机器等人造物,看上去比前作的文明更加先进。为什么这次会采用一个全新的冒险舞台?

宫内:我们希望在《八方旅人》中打造一个贴近现实的幻想世界。也就是说,这个世界既承认魔物和魔法的存在,又保留了一定的真实性。如果本作采用和前作一样的中世纪背景,就有可能让主人公的出身变得和前作太过相近。

因此在综合考虑之下,我们决定推进本作所处的时代背景,赋予旅人们不同的冒险目标。时代背景确定之后,我们通过「在这种时代下可以设计这样的景色」之类的头脑风暴,陆续敲定了游戏中登场的 8 个地区和主人公的设定。

高桥:在构思新角色、新画面、新故事时,我记得我们一开始就有提到「推进时代发展,拓展世界范围」是最合适的处理方法吧?

宫内:对。前作虽然世界中心有一片海洋,但总体来说还是一个由陆地所连接的世界。而本作将分为两个独立的大陆,从这个层面来说,设定上与前作有了很大的区别。

—— 确实变化很大。那么要怎么在两个大陆间移动呢?

高桥:如果仔细观看预告片的话,你会瞥见一个乘船的场景。目前可透露的消息仅限于此,更多关于移动方式的介绍还请耐心等待后续的消息公布。本作的世界拥有比前作更加多样的文化风格,在两个独立的大陆上,既有文明程度极高的大都市,也有前所未有的亚洲风国家,更有兽人居住的岛国。

—— 前作的舞台「奥鲁斯特拉大陆」与本作有什么关联吗?

高桥:本作基本上不存在任何需要玩过前作才能理解的要素。无论是打算从本作入坑的玩家,还是前作的粉丝,都能享受到同样的乐趣。

宫内:虽然没有明显的「奥鲁斯特拉大陆」要素,不过或许有些内容会让人隐隐感觉到其中的联系。

—— 第一回公布的消息揭露了光和爱格妮娅的身份,为什么会率先介绍这两个角色呢?

高桥:前作最初介绍的欧尔贝克和普里姆萝洁也分别是「剑士」和「舞娘」。一是玩家很容看出这两种职业分别具备攻击者和辅助者的特性, 二是「与镇民对战」(剑士)和「带着镇民一起战斗」(舞娘)的地图指令最能让不了解《八方旅人》的玩家眼前一亮,惊呼「还能这么玩呢?」。而且,通过介绍「光」还能向玩家展示本作新增的东洋角色。

—— 光看上去应该是光明磊落的剑士,但万万没想到他夜晚的地图指令居然会是「收买」(笑)。

高桥:光虽然身为一国王子,却也饱经沧桑,深知人生的酸甜苦辣(笑)。

—— 本作新增了不同主人公之间的交叉剧情,这一新要素是如何诞生的呢?

宫内:前作有许多玩家表示「希望能在『队伍对话』之外看到主人公间的互动」。其实我们自己在玩前作时也有同样的想法,因此便决定在本作中加入交叉剧情。我们相信更多的互动有助于激发玩家对角色的喜爱之情。

高桥:相信大家都想看看八位个性迥异的角色之间会擦出怎样的火花吧?在本作中,角色会互相呼唤对方的名字,故事剧情也会有所交织,让玩家能切实体会到「这些角色真的是在一起旅行」。当然,本作的主线故事仍然是 8 位主人公各自的独立剧情。我更多是希望这些作为补充的交叉剧情能为玩家带来额外的乐趣。

反映主人公个性的「潜力」带来更强的戏剧性

—— 接下来我想就战斗系统提几个问题。首先能先请各位介绍一下本作新增的「潜力」动作吗?

宫内:说得极端一些,「潜力」是我们为了给战斗创造戏剧性而加入的要素。《八方旅人》的战斗系统很容易让玩家把战斗玩成「先破防,再用增幅输出倾斜火力」的固定流程。

那要如何让战斗更具戏剧性呢?考虑再三,我们想到可以在与强敌的紧张战斗中创造「需要使用潜力才能战胜」的局面。

—— 所以是一种新增的逆转手段?

宫内:是的。潜力是必须攒满计量表才能使用的限定大招,可以让玩家体验到「因为意料之外的计量表积累方式而死里逃生」的状况。而且,八位主人公拥有的潜力各不相同,这也能充分反映出他们自身的特点。

—— 也就是说,潜力不同于职业特色,是专属于某位主人公的特征?

宫内:特定职业和特定潜力的组合可以产生化学反应,因此自由考虑组合也不失为一种乐趣。

—— 加入地图指令种类以及潜力要素可以大幅提高自由度,对于喜欢深度体验游戏的玩家而言固然是件好事,不过调整起来不会很辛苦吗?

宫内:确实。如何避免让游戏难度过高是我们在调整时最重视的一点。如果 Boss 全都以较为硬核的标准来设计的话,游戏也就丧失了乐趣。我们从中找到一个恰到好处的平衡点,使玩家可以充分享受王道 RPG 的主线剧情。

而另一方面,本作的支线迷宫中也有不输于前作的强敌等待着各位玩家挑战,欢迎大家去那里试试身手。相信这些丰富的玩法一定能给玩家带来不输前作的乐趣。

叙事手法和音乐演出效果全面升级

—— 本作的故事剧情也采用了和前作一样的「章回体」叙事手法吗?

高桥:是的。不过,本作不同于前作的是,并非所有角色的故事都由四章构成。关于这一点,很抱歉也请耐心等待后续消息的公布。总之,我们努力为每位角色打造了不同的故事体验。

—— 这也是表现旅行的一种手法?

宫内:对。如果所有角色都是相同的流程,很容易让玩家玩到一半就看出故事的起承转合不是么?我希望每个角色都能给玩家带来截然不同的 RPG 体验,毕竟难得有八位主人公。

但话说回来,如果设计 8 种完全不同的系统模式,可能又会让玩家感到困惑,因此这次我们选择通过改变角色故事的章节构成,来尝试拓宽故事的欣赏方式。

—— 西木先生在创作与剧情相关的音乐时,有没有什么特别讲究的地方?

高桥:实际上,这次西木先生主动试玩了开发中的游戏版本,并为我们指定了各乐曲的使用场景。

西木:我和玩家们差不多是同时接触到前作,所以是在游戏发售后才知道自己创作的乐曲是如何在游戏中的发挥作用的。实际上,之前的东京电玩展还是我和宫内先生第一次见面。

宫内:制作过程中从未见过面呢。

西木:而这一次,我想更深入地了解音乐的使用场景。于是就借来了开发中的游戏 ROM,大致确认了所有角色的故事剧情。在此基础上,我又提出了「这里使用这首乐曲,那里再多一点那种演出效果」之类的要求。

即便是已经交付的乐曲,我也会基于游玩体验进行调整。除此以外,我有时还会请求开发成员「在这个事件中,请等这句台词说完几秒钟后再插入乐曲」等等。

—— 不仅包办作曲,您还负责了事件策划的工作啊!

西木:如果对负责相关事项的工作人员提太多意见,会显得自己很失礼。因此我只对自己比较在意的部分进行了调整。

通过前作培养起的团队合作与乐曲创作模式

—— 听说西木先生和早坂先生(※)在为前作创作乐曲时,有时会展开激烈的讨论。请问这次的乐曲创作过程又是怎样的呢?

※早坂将昭……在前作《八方旅人》的开发中担任助理制作人兼音响总监。

西木:因为我和宫内先生已经互相认识了,所以这次是由宫内先生和高桥先生直接向我提出乐曲创作的要求。

这次的创作流程可以概括为「提交试作曲→二人提出意见→根据意见修改→高桥先生做出最终判断」。虽然这次由于曲目数量众多而时间紧迫,不过我们三人还是对每首乐曲都倾注了大量心血,最终也得到了满意的结果。

—— 本作故事以工业革命为背景,这对音乐创作有什么影响吗?

西木:前作采用了中世纪欧洲风格的世界观,因此我们在创作时会尽量避免使用电吉他等电子乐器。除了战斗以外,大部分乐曲都是用原声乐器来演奏。

而本作的世界拥有更高的文明程度,现代风格的石造建筑也遍布在游戏之中。因此这次我们全面解禁电吉他、架子鼓等乐器,乐曲风格也比较偏向爵士乐等现代的音乐风格。

—— 主人公「光」生活的亚洲风地区的配乐相当令人在意啊。

西木:那毕竟是个虚构的国家,所以我们在创作时会避免让乐曲听起来像是现实中某个特定国家的音乐。不过,仍然可以从乐曲中感受到东方的氛围。

—— 宫内先生对乐曲创作有什么要求吗?

宫内:上次我是把音乐部分全都交给早坂先生和高桥先生处理了,而这次则是由我对音乐创作提出整体的要求。另外,我还在确认试作曲的基础上,谨慎地提出了修改意见,生怕自己的要求太过分。对我而言,最开始反复讨论各地配乐的场景至今仍历历在目。

要实现「旅行感」,就必须配上合适的乐曲。既不能太闹腾,也不能太沉稳。为了拿捏好配乐的分寸,我们展开了非常细致的讨论。

西木:说起「旅行感」,许多人认为河水流动的潺潺声、树叶摇晃的沙沙声等各种音效也是《八方旅人》的魅力所在。这次本打算「让音乐全面升级」,结果却导致音乐过于厚重,让人难以听清效果音。这个问题宫内先生也非常在意。

好在我们利用「昼夜」要素找到了其中的平衡点,最终形成了「白天活泼灵动,夜晚宁静沉稳」的乐曲结构。

—— 高桥先生有对乐曲创作提过什么要求吗?

高桥:我没提太多要求。不过乐曲和游戏画面之间的化学反应算是相当有趣的一点。在委托西木先生创作乐曲时,游戏画面还未完全定型,所以只能请他根据大致的参考图来进行创作。

为游戏实装上西木先生创作的乐曲后,我们才开始打磨游戏画面。因此在打磨过程中,画面也越来越贴近乐曲的风格,或者说画面与乐曲相得益彰更准确一点。图形团队一边听着乐曲,一边推进工作,城镇的氛围逐渐与乐曲的氛围相重合。我在一旁亲眼见证了这种协同效应形成的全过程,顿时觉得好神奇。

西木:我个人不太希望在本作中加入与前作相似的乐曲。不过即便两作所处的大陆和时代并不相同,仍然难以避免雪域、森林、山区等地区的配乐在一定程度上存在类似之处。

为了和前作音乐加以区别,我尝试加入了一些前作没有的旋律风格。当音乐有喧宾夺主之感时,我就会找宫内先生商量,问他能不能先为这首我个人很喜欢的乐曲配上画面试试。

美术团队的开发者们配合乐曲对画面进行调整后,便消除了这种喧宾夺主之感。我在作曲上花了很多精力,力求让乐曲能符合游戏的要求。没想到最后却是游戏配合我的乐曲来做出调整,实在是太感谢了。

—— 听了各位的介绍,我觉得大家在前作中建立的联系也是催生这些全新内容所不可或缺的一点。

高桥:尤其是宫内先生和西木先生建立起的联系,可谓影响重大。

西木:不过,宫内先生至今都还在对我使用敬语。

宫内:一旦习惯了,不就很难改口了吗(笑)?

西木:(笑)。不过这次我真的有频繁拜访 ACQUIRE 公司,互相进行了多次交流。

宫内:是啊。之前来公司对事件场景进行最终确认时,我还请西木先生吃了麦当劳……

西木:这就别说了吧(笑)。

—— (笑)。前作直到东京电玩展才初次见面,如今已大不相同了。

宫内:这是当然。现在虽然要避免多人聚集的情况,但总的来说还是请西木先生直接来办公室面对面交流比较顺畅。因为这样可以一边看着开发中的游戏版本,一边展开讨论。实际上在乐曲录制时,我也叨扰过好几次西木先生。录制现场实在太过震撼,真想多去几次啊。

—— 前作乐曲都是现场录制的,这次也是吗?

西木:是的。由于这次录制的乐曲数量繁多,所以我们在日本(9 天)和海外(2 天)总共录制了 11 天之久。

—— 居然还出国录音,太厉害了。

西木:本作的主题曲和部分场景配乐的曲目是在美国纳什维尔完成录制的。虽然我也很想奔赴当地监修录音,但讨论再三,为了安全起见,还是远程参与了录制。

宫内:海外录音也是在最初阶段就提出的议题。我们和西木先生说过「这次要让 HD-2D 得到进化,用更高密度的像素图打造出许多精美的游戏场景」……

听闻此话,西木先生表示「那场景配乐等曲目最好也要能表现出广阔的声场」。我听说海外的录音棚可以录制出完全不同的声音广度,于是便提议去海外录制部分乐曲。

—— 在海外和日本录制的音乐效果果然还是不太一样吧?

西木:日本和海外各有千秋吧。前作原声碟发售后收到的反馈中,最令我印象深刻的是海外玩家说配乐「很有日式 RPG 的味道」。而前作录音的地方正是开发《最终幻想 8》等作品时使用的录音棚。我觉得应该珍惜这种氛围,所以这次也在日本进行了录音。

而另一方面,海外的录音棚大多比日本的规模更庞大,因此可以演绎出广阔的声场。而且,海外的演奏者往往也很善于用音乐表达情感。基于以上两点原因,我们最终决定在海外录制场景配乐和主题曲。如此一来,既不会损失日本的优点,也融入了海外的精髓。

—— 录音过程中,有没有发生什么令人印象深刻的事情?

西木:在远程开始海外录音前,我先简单介绍了一下游戏内容作为演奏时的参考……刚说完「这次要为《八方旅人》的续作录制音乐」,我就从屏幕上感受到了对方的热情,这令我很高兴。

录音结束以后,一位演奏者和我说「很高兴能与您合作」。实际上这位演奏者还曾上传过「弹奏前作乐曲」的视频,海外录制现场能有前作的粉丝参与演奏,堪称一大幸事。

—— 乐曲方面,我还有个很想知道答案的问题……本作也会有从各角色的主题曲(Extend 曲)自然过渡到 Boss 战斗曲的演出吗?

高桥:我们很清楚大家在期待什么内容,所以这次 e-STORE 限定豪华版的附属 CD 中直接收录了将 Extend 曲和 Boss 战斗曲衔接起来的特别版本。

西木:很多玩过前作的玩家都反馈说「从 Extend 曲过渡到 Boss 战斗曲的演出只能在游戏中听到,希望能推出完整衔接的音源」。

西木:话虽如此,但直接收录到原声碟中内容量又太多了,所以这次选择放在了特典 CD 里。CD 容量勉勉强强够用,希望这张塞得满满当当的特典 CD 能为大家带来极致的听觉享受。

用「超级 HD-2D」超越玩家对前作的回忆滤镜

—— 既然刚才已经提到了「HD-2D」,下面我想详细问几个关于画面的问题。「更高密度的像素图」让我想到了 SFC 后期的作品……是类似《时空之轮》那样的像素风格吗?

宫内:是的。开发前作时,我们参考了大家对像素画风的怀旧情怀。但如果继续延用前作的做法,就会缺少变化,所以这一次我们希望能拓展画面的丰富度。

《时空之轮》中不是有个审判场景吗(※)?我们这次就是以那个时代的精美像素图为参考,来加强 HD-2D 的表现效果,力求做到随便截一张图都能获得一幅风景画。

※审判场景……《时空之轮》初期主人公接受庭审的场景。专门绘制的法庭背景用高密度的点阵像素绘制而成,从视觉角度来说是令人印象深刻的名场面

高桥:虽然自《八方旅人》之后又先后推出了《三角战略》和《时空勇士 重制版》等多款 HD-2D 作品……不过,我还是认为和我们一起创作《八方旅人》的 ACQUIRE 公司是 HD-2D 的缔造者。我们这次首先确定要以「超级 HD-2D」为目标,然后在此基础上反复讨论了「采用哪种图形风格效果比较好」。

宫内:确实如此。《八方旅人》发售后,我曾在技术讲座上就游戏的美术风格提出「人们会不自觉地美化记忆中的像素图」的观点。留在脑海里的旧事物或多或少都有滤镜的加成。

我认为这一次玩家也会自动美化前作。因此,《八方旅人 2》必须好到足以超越玩家对前作的回忆滤镜,这也是我们此次想要达成的目标之一。

—— 说起表现形式的进化,相比只有单一俯瞰视角的前作,本作据说设计了丰富的运镜演出?

宫内:是的。因为担心加入镜头的角度变化会影响玩家移动时的操作体验,所以我们本来并不想加入运镜变化。不过,展现事件剧情的话似乎就没必要拘泥于角度了。

于是,我们几乎为每一个事件场景,尤其是主线剧情相关的场景都特意调整了镜头视角。本作中事件场景的渲染方式也和前作偏 2D 的风格有所不同,介于 3D 和 2D 之间。

—— 要为每个场景进行镜头调度,工作量一定很大吧?

宫内:嗯。这次的内部处理机制也与前作不同,前作的事件大多由脚本构成,而本作的事件设计则借助了虚幻引擎的功能,制作方式上与 3D 事件类似。

—— 在目前公开的截图中,有一张截图让我感觉简直就像是用「超级 HD-2D」还原了《最终幻想 6》中的歌剧场景。

宫内:我们会针对场景精心雕琢照明等细节。歌剧的舞台背景由生岛先生(※)率领的美术团队绘制而成,他们在还原「金碧辉煌、色彩艳丽的剧场环境」上下足了工夫。

※生岛直树……负责《八方旅人》和《三角战略》的角色设计。

高桥:听到大家这么说,我再一次清楚认识到「前作《八方旅人》是在与 SFC 时代的回忆滤镜战斗,而这次则是与前作的回忆滤镜进行正面对决」。

—— 本作还尝试拉长了角色的头身比例,这也是一次全新的挑战呢。

宫内:如果只提升背景密度,角色就会显得不协调。而且拉长角色的头身比例还有助于在事件中展现角色的情感。

不过最主要的原因还是在战斗。战斗的表现手法随着头身比例的拉长而发生了巨大的变化。在前作中,我们在一定程度上复用了许多相同的动作模组,而本作的每种技能都配备了完全不同的动作。所以也可以说我们是为了实现这种表现手法而拉长了头身比例。

—— 战斗中的运镜也因此有所变化吧?

宫内:是的,该华丽的地方就华丽,该与前作相同的地方就保持原样。我认为这次在演出层面的表现算是做到了收放自如。

开发者用爱和执念孕育出的高品质

—— 地图和战斗方面还有其他特别费工夫的地方吗?

宫内:本次地图的设计方式也与前作不同。在本作中,我们将地图制作称为关卡设计,是在完成 2D 关卡设计的基础上再创建 3D 灰模,然后才开始制作正式的地图。2D 关卡设计由我和另一位成员全权负责,绘制所有地图的工作量犹如地狱(笑)。

高桥:自己挖坑自己跳(笑)。

宫内:我虽然嘴上嘟囔着「这好像不是监督的工作」,但手却没停下来。而且这次地图不是由各个组件构成,必须先绘制出一张 2D 俯视图,仅这项工作就花了大约一年半的时间。

辛苦归辛苦,但可以把自己重视的要素落实到每一张地图上。前作当然有前作的优点,而本作更彰显我个人追求的地图设计也独具探索乐趣。

高桥:确实,尽管开发工作已进入尾声,但在玩游戏时总是能挖掘出「不为人知」的新发现。

宫内:不过真正厉害的还得是实际制作地图的美术团队,他们在将插画落实成 3D 场景的过程中,大幅提高了地图的制作品质。并且和前作相比,此次地图制作的主力成员并没有发生太大变化,他们对《八方旅人》有着充分的理解,合作起来也更加默契,所以才能创作出更具魅力的地图。从这个角度来说,美术团队功不可没。

—— 也就是说,团队的自我进化也促成了地图的进化。

宫内:不仅仅是关卡设计,精致的画面表现和像素动画也离不开美术团队的付出。举个例子,本作中有一种名为「五月雨斩」的技能,我当时提的要求是「只要连续从水平和垂直方向砍六刀就行」。没想到在美术团队绘制的动画中,六刀的动作居然刀刀不同,像素图绘制者的追求可见一斑。

看到「五月雨斩」的动画后,大家一致认为「如果可以的话,最好每种技能动画都能做到这种品质」。于是,我们就将设计方向转为了「为每个动画逐帧设计特效」。

这次我们之所以能以这种制作方法开发续作,都要归功于团队成员对《八方旅人》的热爱。相信本作的品质一定不会让大家失望。

自信断言本作已超越《八方旅人》

—— 《八方旅人 2》顾名思义,是《八方旅人》的正统续作。这个直白的标题是在初期阶段就确定下来了吗?

高桥:我想应该没那么早。不过如果取名《八方旅人:○○》的话,可能会让人搞不清到底是续作还是衍生作品不是吗?为了方便识别,我们最终决定将本作直接命名为《八方旅人 2》。

而且西木先生在创作主题曲时,也很在意本作究竟是《八方旅人:○○》还是《八方旅人 2》。

西木:是的。我在为《大陆的霸者》创作专属主题曲时,加入了不同于《八方旅人》的原创乐句。而这次既然是正统续作,那么我便将创作方向确定为了「在前作主题曲的基础上实现进化」。

高桥:我们希望当宣传片中响起西木先生创作的主题曲时,玩家能条件反射地意识到「是《八方旅人》的曲子!」。虽然我们现在正在接受采访,不过制作现场还在紧锣密鼓地剪辑第一支预告片。有时还能在现场听到影像总监轻声哼唱本作的主题曲,可谓是余音绕梁,三日不绝。

—— 最后请各位对广大游戏粉丝们再说上几句吧!

西木:今天聊了好多内容啊。本作真的是从各种意义上实现了前作没能做到的事情。无论是曲目数量,还是前往海外录音,就连与宫内先生、高桥先生的密切合作也都是前所未有的突破。

为了让《八方旅人》的音乐更上一层楼,我竭尽所能做出了各种尝试。希望大家能喜欢本作中完成进化后的音乐。

宫内:正如我前面提到的那样,开发续作时,我们的团队在挑战新鲜事物的过程中得到了十足成长。我不仅与西木先生、高桥先生加强了联系,也以更快的速度、更加直率的方式与大家分享了我的有趣想法,并通过这种方式打造出了一款全面进化的作品。我已经迫不及待想把本作带给大家了……说的有些语无伦次真是不好意思(笑)。

西木:真是杂乱无章(笑)。在我讲话的时候,您倒是好好考虑一下发言的内容呀!

宫内:那时我还在感慨「西木先生讲得真好啊」(笑)。不过我真的确信我们成功做出了一款超越前作的作品,也真心希望能早日让大家玩到本作。

高桥:这是我第一次因为《八方旅人 2》接受采访,能听到西木先生和宫内先生谈论他们在开发过程中的想法,对我而言也是一次非常有意思的体验。

除了他们二人以外,参与开发的全体工作人员也都对前作《八方旅人》充满热爱,饱含对《八方旅人 2》精益求精的创作热情。通过这次采访,我对这一点又再次有了深刻体会。

无论是前作的粉丝,还是打算从本作入坑的玩家,都能在《八方旅人 2》中收获独特的游戏体验。本作绝对称得上是一款佳作,希望大家多多支持。

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