十大rpg单机游戏RPG?

在国产单机迎来了《戴森球》《鬼谷八荒》等一众国产游戏热卖,《黑神话悟空》则带给中国游戏领域的震撼相比,腾讯大力入资支持并提供引擎,全网关注度拉满,甚至在国际上都有不俗的影响力,每次关于它的最新话题也都是“流量密码”;而被我们曾经成为国产单机之光的三剑系列却越走越远失去了往日的“光环”,至于近年来仙剑官方的一系列问题,国内IP出售,魔改影视剧情开拍,周边品控和对情怀的割韭菜行为更是一言难尽。

这不还有半个月,《仙剑奇侠传七》就要正式上线了,在经历了仙剑五的“下坡”和仙剑六的“恐怖”之后,以目前的形式来看,曾代表国产单机之光的“仙剑”是怎么一步一步走到割韭菜这一步的呢?

其实要说仙剑系列的问题就要从仙剑五开始了,在经历了国内单机寒冬之后,仙剑系列主创团队算是受到了“重创”。系列第五代制作的重担又重新回到了已经放手两三代的“姚仙”手里,就最后的表现来看,其实仙剑五并不能说是“失败”的产品,只不过在经过四代的“遗憾”之后,仙剑五并没有能够满足玩家们对系列续作的期待,它的种种缺陷也被放大,剧情的缺失、人物塑造上的薄弱、感情线的单薄。但依靠着系列长期以来的人气,还是稳定住了系列在玩家心中的地位,甚至在仙剑五外传上市之后还为系列挽回了一些声誉。

而仙剑六的问世,则是戳中了仙剑系列的所有痛点和尴尬,也让系列的声望在玩家心中一跌再跌。

首先摆在玩家面前的就是,游戏甚至无法进行正常的游玩体验,上线初期的优化做的一塌糊涂,游戏建模的三角面数在超过同期《刺客信条》这样3A作品的情况下,在表现力上你根本感受不到它的优势,反而拖累了显卡性能,掉帧卡顿的现象在游戏打了数个补丁之后才有所缓解。一款游戏,不“好”玩就已经是最致命的毁灭了。

另外试图运用日漫的表现形式来展现剧情的设计,也在平铺直叙的对话与剧情展现方式下显得那么苍白,它没有能让玩家很轻易的代入到剧情之中,体验人物的内心、情感、世界。玩家只需要用上帝视角代入游戏,打怪闯关,看一幕幕安排好的剧情,可探索的内容就主要是跳跳乐,捉小猫,开箱子,关于风土人情、轶事杂闻、故事背景的人文拓展少之又少。让本来颇有意味的剧情构架在这般填鸭式的塞入下支离破碎,你玩了仙剑六,但又仿佛没有玩。游戏过后,反而是前面几代的剧情萦绕在脑海,几番对比之下觉得,仙剑六怎么没有了那份属于仙剑的“感动”。

而最大的问题还出现在了“舆论”上,从北软接手仙剑以来,大宇和北软他们仿佛没有意识到玩家群体之间发酵的问题。他们“装死”的回应手段充斥着需要玩家“宽容、呵护、再给一次机会”的言论,以IP知名度和玩家情怀来维持的销量当做“成功”的凭据。

仙剑5是新团队没经验,资金缺乏,团队需要磨合,玩家不要期待过高,再给他们次机会;仙剑5前传是资源紧张,但进步明显,仙剑6一定更好;仙剑6是因为总公司决策失误上虚幻引擎,U3D引擎不好用又无法延误工期,是因为大宇不给资源所以用不上动补用不上3D CG,是因为玩家多用笔记本电脑所以没能进行有针对性的优化,下一代一定会更好。

这些理由的最后,带给玩家的只有在系列三代的宽容、呵护、机会下,都没能再次为仙剑“感动”。

在面对各方面的网络攻击时,只能依靠网络评论的方式来维护自己喜爱的“仙剑”,还要同时维护大宇公司的声誉。在产品质量不过硬的仙剑六出现后,粉丝群体都没了立足点,一味的情怀攻势,大量的争吵和官方的不作为,让仙剑系列也损失了大量的路人缘。

再看马上要上线的仙剑七,年初的测试版也是尬的抠脚。上一代的那些问题目前看来还暂时是一个都没解决,而游戏放出的测试版的品质也令人有些许忧虑。

单单以建模来说,女主角的建模真的太普通了,普通的像个路边随便捡来的NPC;男主有型归有型,但是那张脸的辨识度感觉像是目前网游或者仙侠类动画都是这么个脸型。

至于什么打击感、BUG、系统优化、环境音等方面也都需要积极解决。

对于期待仙剑七的玩家而言,好消息是仙剑七在测试版后已经修改了整整大半年了,可能已经修复和调整了很多测试版中的问题;坏消息则是北软之前并没有虚幻引擎的经验,游戏也并没有打造五年之久,从17年开始边招人边制作到现在,制作阵容和时间都没有那么充足,北软和大宇在营销和对待消费者的方式上仍然没有什么好的改观。

说句不想被开除仙剑粉籍的话“我仍然期待着仙剑的能够再一次带给我感动,但不希望我的情怀只是作为一茬又一茬的韭菜任人收割,毕竟谁家钱都不是大风刮来的。”

就像《黑神话:悟空》的宣传实际爆出之后,国产单机的呼声与资本也不断注入其中,也证明了不管是玩家和资本对国产单机大作仍然充满了期望,所以别再用各种各样的行为去伤害玩家了,认认真真的去讲好每一段“故事”。

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