CS1.6里被别人子弹打中的4个方向红色图标的文件名称叫为什么别人打生化子弹那么多?


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展开全部你说的什么意思呢?是在一般服务器上吗?在一局开始的时候,如果高级设置中将买枪设置成比赛模式的话,带的子弹只有枪膛中包含的30发子弹的,其余的子弹需要自己购买(“,”键)
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折叠 地图组从20夫棉还思东干粒利复言14年七月1日起,CS:GO引入了新的地图组作为管理地图的方法。现役组和预备组包含官方地图,而大行动组包含了当前的大行动地图。基于测试和反馈,地图组的内容可能随时被V社修改。
折叠 官方地图官方地图是由开发者制作的地图,多数是源于社区而后被官方采纳的。这些地图的发布跟随游戏的发布或更新。所有原版CS地图都可以在CS:CZ中玩到,但对于更新的版本则不一定。在CS:S和CS:GO中,刺杀和逃跑模式被完全删除。官方地图包含的类型有:反炸弹、解救人质、军备竞赛、爆破、刺杀、逃跑等
折叠 自定义地图自定义地图是由开发者以外的人制作的地图,其经常是为自定义游戏模式而制作,并体现出当前游戏所没有的机制。现在的多数含宁危绿呢怀宣官方地图以前都是自定院九地常元识缺义地图。类似官方地图的命名方波方花们食到如法,自定义地图也使用前缀来表示它的游戏模式。例如:"surf"表示滑坡地图,苏证宁低跟增本老钢格密而"zm"表示僵尸地图。有些自定义地图只允许真人玩家,Bot可能难以正常行为。V社开始通过CS:GO的备倒大行动官方支持最受欢迎的Steam创意工坊自定义地图,如Cache甚至成为了官方地图。
折叠 军备竞赛地图地图名出现的游戏BaggageCSGOLakeCSGOMonasteryCSGOSafehouseCSGOShootsCSGOSt. MarcCSGO
折叠 爆破地图地图名出现的游戏BankCSGOLakeCSGO笑快犯因木功李队赶SafehouseCSGOShortdustCSGOShorttrainCSGOSt. MarcCSGOSugarcaneCSGO
折叠 刺杀地图地图名出现的游戏OilrigCS1.6
折叠 酸精快所待应旧线验便盐解救人质地图地图名出现的游戏747CS1.6AssaultCS1.6, CSS, CSGOBack演毛神话他灯药介板银他alleyCS1.6Comp命简确当oundCSSDownedCSCZEstateCS1.6HavanaCS1.6, CSX, CSCZ, CSSItalyCS1.状加爱析6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOMiamiC雷传但乐SXMilitiaCS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOOfficeCS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOSiegeCS1.6
折叠 放炸弹地图地图名出现的游戏AirstripCS1.6, CSX, CSCZAztecCS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOCacheCSGOCobblestoneCS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOChateauCS1.6, CSX, CSCZ, 跟很基获收织医CSSCorruptionCSX, CSCZDustCS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGODust IICS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOFastlineCSX, CSCZInfernoCS1.6, CSX, CSCZ, CSS, CSGOMirageCSGONukeCS1.6, C除于层养括套拉SS, CSGOOv化单稳采八绍养顾缩随erpassCSGOPiranesiCS1.里协边局燃尽6, CSX, CSCZ, C府继油时SSPortCSSProdigyCS1.6, CSX, CSCZ, CSSSiennaCSCZStadiumCSX管温攻够构气病拿有, CSCZStormCS1.6SurvivorCS1.6TidesCSX, CSCZ, CSS易宽德武TornCS1.6, C音胞亮至火座和底倒赶四SCZTrainCS1.6, CSS, CSGOTruthCSX, CSCZVertigoCS1.6, CSGOVostokCSX, CSCZ
折叠 逃跑地图目前没有官方的逃跑模式地图,但是在CS公测版中开发过三张这样的地图。 地图制作工具--VHE首先必须提到的是WC,既WorldCraft。它是一个比较常用的CS地图制作工具。但是随着时代的发展,WC也出现席班架束侵元挥许多不足的地方。所以它的作者Valve公司又对它进行改新,直到现在的最新版本--V系专HE4.1(WorldCr贵鲁无纸治aft 3.33版本以后都叫做VHE),既Valve Hammer Editor 4.1。它修正了WC的不足呀眼振端兰,新增了许多WC不能做到的地方,如将实体显示成模型或图标而非一个小方块,并且支持制作Source引擎地图.fgd文件是CS地图实体列表,它决定了你在地图编辑器里能直接制作哪些实体。现有的fgd文件有x-man汉化的CS1.6FGD,Valve官方出的HLF续歌唱简GD(用于制作HL的地图)。它适合对于英文不是很了解的朋友使用,也修正了Valve官方提供的fgd的许多bug(但没有在编辑器中显示问校死食科他功达跳模型的功能)。使用此软件可以制作出*.rmf或*.map文件,即CS地图源文件,可编译为.bsp格式文件,即上面所说的能被游戏引擎读取的地图文件,未试出点手经编译的地图源文件是无法被游戏读取的。您还可以添加自定义纹理(.wad)、声音(.wav)、模型(.mdl)、图标(.spr)等等,这样可以个性化CS地图,而不倒消表利先他沿局限于官方仅有的那些枯燥素材。其实CS地图制作分很多东西,我把FGD分到第二类里面,具体如下稍后再说,附加软件类东西更是很多数不胜数,比如 这里我要强调的第三类,BatchCompilerc超级编译器以及第四类MilkShape 3D 就该二观随才例是1.8.5 奶牛模型制作器 第五类Wally 纹理制作修改器 第六类winbspc 地图反译器 第7类JHLMV 1.3.6 中文完美版 模型查看器 第八类SprExplorer_汉化版002 还有很多软件就不一一介绍 有的是查看地图的有的是编译图标的等等等 在配合 3DMAX 跟PS 能做到非常个性的CS地图。下面我就为大家一一介绍
折叠 VHE运行核心--FGD文件FGD这间案阶空片一思亮酒不属于软件,其实就是一个以记事本格式打开的一个文本。 FGD 是一个实体亚谈投脚均川财必肥创关(entity)定义文件。在你地图编辑器中加载的FGD文件含有要创建实体所有的信息,它们应有的属性,还有它们在编辑器中如何表现,所以说,这个文件是非常做电种星意有用的。 拥有一个良好FGD文件有好几条重要的原因:最明显的是,比如若是没有编写良好的FGD文件,那么你需要记住要创建每个实体的所有参数值。实体列表和属性没有更多的选择,甚至没有更多的协助文档!MAP转BSP编辑器--BatchCompilerc背机协供许称固商手整今天笔者来说BatchCom训留示江有混台触pilerc 即 地图超修买液述烈袁算级编译器,这款软件用于配合VHE来使用,而VHE自带的编译器其编译速度与编译效果都远远不及BatchCompilerc,BatchComp喜原烧动短差画字依针扩ilerc中文版功能强大!而且可以通过他对已经编译好的官方地图进行更改。具体教程 MAX天书中有记载!软件的使用方法:第一步:打开软件菜单设置选项\设置\Paths页面。 第二步:Paths页面下Half-life path选项内添加【CS或DOD】的根目录位置第三步:Paths页面下File Des火走说席tination 仅没倒抗Path选项内加入地图存放位置,例如 E:\Day of Defeat\dod\maps第四步:如右图,设置CSG \ BSP \ ⅥS \RAD第五步:在主页面右面勾选CS春G \ BSP \ ⅥS \RAD 一般到最后编译地图是才将ⅥS和RAD勾选。第六步:在主页面选择VHE导出的MAP地图文件,点击"编译"Batc内齐稳花职hCompilerc界面及其思异云宜参数
折叠 有关地图编辑参数CSGBSPⅥSRAD如右图,CS一临地图编辑中,有4个参数。CSG以及BSP是必须有的。ⅥS主要关于固体面流车县原参客觉及个数,RAD关于地图亮度以及纹理质量。如果地图编辑时,没有在ⅥS,RAD中打勾,编辑出的地图虽然能玩,但是画面质量极差,FPS低。CS地图中包括以下部分:固体(Brush):在游戏中没有特殊功能,仅仅构成游戏可见部分(如地面、山体等等),玩家看得见摸得着的那些物体。实体(Ent伯容扬含依发标掌溶原ity):指游戏中用来实现某种功能(如在地面上放置的武器等等)的元素,分为:固体实体--由固体转换而来的实体,可以用来规定一些特殊区域,如购买区,也可以做出如水、按钮、可开动的汽车等等使其有一般固体做不出的特殊能力;点实体--绝大多数游戏中不可见,仅仅用来实现一些功能,如播放声音、规定玩家出生点等等。════◇◆▇○ func实体 ○▇◆ ◇═══func,是英文"Function"的缩写,中文为功能的意思。顾名思义,这类实体是让我们模仿现实生活中的某种物体的功能或实现某种游戏设计意图的实体。该类实体全部是固体实体。这些就是CS中可能使用到的实体名称及其作用的简述。func_bomb_targetC4爆炸时引发的实体func_breakable「描述」:可以打碎的实体,我们可以用他来做可以打烂的东西。这是一个每回合都会回复的实体。▉相关实体▇:func_pushablefunc_button开关「描述」:制作可移动的开关的实体。▇相关实体▇:func_rot_buttonmomentary_rot_buttonbutton_targetfunc_buyzone设置购买装备的区域「描述」:设置玩家购买区域的实体。游戏里不可见。func_conveyor 传送带或自动扶梯「描述」:制作传送带、自动扶梯等东西的实体。玩家站在上面可以被搬运到其他地方。实体角度决定了他的传送方向。func_door 移动的门「描述」:移动的门。该实体的实体角度决定了门的移动方向。注意:门是一个每回合会自动回复的实体,就是说每回合开始时,他的状态是和你的地图设定一样的,而与上个回合时所处的状态是无关的,这个特性是非常有用的,大家可以慢慢体会。另外注意,每回合开始时,"目标"和"关闭时引发的实体"中被指定的实体将被自动被引发一次。这应该是一个bug,导致的后果非常糟糕,我建议大家不要用门来引发其他实体,因为门的这个bug将会导致每回合开始时地图状态和你的想象大不相同。(不过国外有很多文章,大体是说利用这个bug来使每回合不会自动复位的实体复位)▇相关实体▇:func_door_rotatingmomentary_doorfunc_waterfunc_door_rotating 转动的门(配合origin纹理使用)「描述」:转动的门。和移门非常相似。区别在于一个是移动,一个是转动。转门是需要轴心的。▇相关实体▇:func_doormomentary_doorfunc_escapezone 设置土匪的逃跑区域「描述」:在地图里不可见,只是规定了一个区域,当土匪玩家接触到这个区域时,土匪胜利。可以用做"土匪逃逸地图"的制作。这种类型的地图很少见,原因有2,首先是了解这个实体的人不是很多,其次是这个实体在LINUX系统的服务器使用时往往会有问题。func_friction 设置摩擦系数的实体「描述」:用以改变玩家和地面的摩擦系数的实体。当玩家穿越或接触这个实体的时候,这个玩家对地面的摩擦系数将会改变。往往用于制作冰面或打滑的路面的效果。当下一回合开始时,玩家的摩擦系数将会自动恢复正常。func_grencatch 使用投掷类武器的触发区域「描述」:该实体在游戏里不可见,他规定了一个区域,当玩家把指定类型的手雷仍到这个区域时,该实体将引发他所指定的实体。这个实体在地图载入后只能使用一次,不是每个回合都能用的。除非你重新开局加载地图。func_guntarget 枪靶「描述」:制作移动枪靶的实体。该实体会沿着path_corner指定的路径移动,在移动过程中你可以向他射击,受到枪击后将会停止。该实体必须要配合path_corner实体才能工作。▇相关实体▇:path_cornerfunc_healthcharger 加血的实体(按E才能使用)「描述」:游戏里给玩家补血的实体。不是满血的玩家对他使用"e"键将可以补到血。这个实体可以补给的血量是50。func_hostage_rescue人质获救的区域「描述」:在地图里不可见,只是规定了一个区域,当所有人质接触到这个区域时,警察胜利。用做"人质拯救地图"的制作。func_illusionary 看得见但摸不到的实体可以穿过「描述」:制作"空"的物体的实体。在游戏里,看上去是存在的,但是玩家可以穿过的。还记得cs1.3版的de_aztec么?土匪老家有一块石头,玩家可以躲进石头里面。这块石头就是用这个实体制作的。▇相关实体▇:func_wall_togglefunc_ladder 梯子(游戏中不可见)「描述」:梯子。在地图里不可见,只是规定了一个区域,玩家在这个区域可以爬上爬下。一般是配合func_illusionary实体一起使用的。使用func_illusionary实体制作梯子的外观使我们可以在游戏里看见他,使用func_ladder实体使我们可以在游戏使用他。这2个实体一个提供外表样子,一个提供功能,共同组成一个既看得到又能使用的梯子。▇相关实体▇:func_illusionaryfunc_mortar_field 空中支援实体(CS中无效)func_pendulum 单摆「描述」:制作象钟摆、秋千等来回摆动的实体。该实体是需要轴心的。实体角度决定了他的摆动的方向。func_plat 会上升的实体「描述」:制造一个平台:当玩家站在上面时,他会栽着玩家上升到指定高度。可以作为制作电梯实体之一。做地图时,我们在安置这个实体的时候,必须把他放在最高点的位置。一旦进入游戏,他会自动出现在最低点的位置。▇相关实体▇:func_platrotfunc_platrot 会旋转上升的实体「描述」:制造一个平台:当玩家站在上面时,他会载着玩家旋转着上升到指定高度。可以作为制作电梯实体之一。和func_plat实体唯一的区别是他是边旋转边上升的。这是一个需要轴心的实体。▇相关实体▇:func_platfunc_pushable 可以推动的实体(BUG:每局不能自动恢复)「描述」:游戏里可以被玩家推动的实体。▇相关实体▇:func_breakablefunc_recharge 加盔甲防护值的实体(加盔甲防护值的实体按E才能触发)「描述」:游戏里给玩家补充盔甲的实体。不是满盔甲的玩家对他使用"e"键将可以补到盔甲。这个实体可以补给的盔甲量是50。func_rot_button 转动的开关「描述」:制作可转动的开关的实体。该实体是需要轴心的。▇相关实体▇:func_buttonfunc_rotating 不停转动的实体「描述」:制作转动的物体的固体,如:风扇等。该实体需要轴心。func_tank 机枪「描述」:制造机枪的实体。这是一个需要轴心的实体。▇相关实体▇:func_tankcontrolsfunc_tankcontrols 设置机枪、大炮、激光炮的控制区域「描述」:游戏里他是隐形的。是玩家控制使用func_tank、func_tankmortar、func_tanklaser实体的地方。放在你想放的地方。当玩家进入这个实体所定义的区域时,使用"e"键便可以控制上述实体了。▇相关实体▇:func_tankfunc_tankmortarfunc_tanklaserfunc_tanklaser 激光炮「描述」:制造镭射机枪的实体。这是一个需要轴心的实体。该实体必须配合一个env_laser实体才能工作。▇相关实体▇:func_tankcontrolsenv_laserfunc_tankmortar 大炮「描述」:制造大炮的实体。这是一个需要轴心的实体。和func_tank实体很象,唯一的区别是他射出的是炮弹而func_tank射出的是子弹。▇相关实体▇:func_tankcontrolsfunc_tankfunc_trackautochange 火车自动立体变轨系统「描述」:自动火车的变轨系统。当火车行驶到这个实体上面时,这个实体可以变轨连接另一个轨道,好了以后火车继续行驶。说他自动是因为这个实体适用于玩家不能控制的自动火车。这个实体默认是停留在"第一路径"所处的位置的。这是一个需要轴心的实体。▇相关实体▇:func_trackchangefunc_trackchange 火车平面变轨系统「描述」:火车的变轨系统。一般使用于玩家可以控制的火车的变轨。▇相关实体▇:func_trackautochangefunc_tracktrain 火车 (与path_track配合使用)「描述」:制作火车的实体。该实体必须和path_track实体一起才能工作。如果你需要玩家能够控制他,func_traincontrols实体也是必须的。该实体是需要轴心的实体。★注意★:该实体在制作的时候,在你软件的top视图里面,头的方向必须是向左的。▇相关实体▇:path_trackfunc_train 平移的平台 (平移的平台)「描述」:首先这个可不是让你制作火车的实体。他是制作一个移动的平台,这个平台将沿着path_corner实体指定的路径移动。很多地图制作者使用这个实体来制作电梯。该实体必须要配合path_corner实体才能工作。▇相关实体▇:path_cornerfunc_traincontrols 设置火车的驾驶区域 (设置火车的驾驶区域)「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用"e"键里面可以控制指定的func_tracktrain实体。注意:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_tracktrain实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外的其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。func_vehicle 汽车 (需要origin纹理)▇相关实体▇:func_vehiclecontrolsfunc_vehiclecontrols 设置汽车的驾驶区域「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,玩家在这个区域使用"e"键里面可以控制指定的func_vehicle实体。★注意★:这个实体是随目标实体一起运动的,一般放在你需要控制的func_vehicle实体的上面(玩家控制的时候可以随着一起运动),不要指望放在实体以外其他地方,来个遥控指挥,他是不会工作的。func_vip_safetyzone 设置 vip 的逃逸区域「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,vip接触或进入这个区域时警察获胜。用于制作"vip"类型的地图。func_wall 墙 (可以透明)「描述」:最普通的实体,和固体没有什么大的区别,唯一的区别是他拥有"渲染属性",一般用来制作有透明纹理的栏杆、打不烂的玻璃等物体。▇相关实体▇:func_wall_togglefunc_wall_toggle 可控制出现消失的一般实体「描述」:和func_wall非常相似的实体,只不过他是可以让我们控制消失和出现的。▇相关实体▇:func_wallfunc_water 水 (这个水可以透明带波浪)「描述」:制作液体的实体。如果需要,还能像操作func_door实体一样操作这个液体。也就是会移动的液体。═══◇◆▇○game实体○▇◆◇═══关于游戏所涉及到的实体,一般在CS中运用受到限制game_counter 记数实体「描述」:一个记数引发类实体,当这个实体被引发的次数累加达到实体规定的次数的时候,将引发目标实体。点实体,可放在地图任何位置。game_counter_set 设置记数实体的实体「描述」:一个给game_counter实体设置新的"限制值"的实体,该实体被引发时,将会把目标实体的"限制值"键值更改为新的值。game_end 游戏结束「描述」:当该实体被引发使,将使游戏结束。点实体,可放于任何位置。game_player_equip「描述」:点实体,用于设置每回合开始时双方玩家的默认携带的武器物品。可放于地图任何位置。game_player_hurt「描述」:可对引发他的玩家造成伤害的实体。点实体,可放在地图任何位置。game_player_team 更改玩家阵营的实体「描述」:可让引发他的玩家变更阵营。点实体,可放在地图任何位置。game_score 记分的实体「描述」:被引发时可以给玩家或玩家的队伍加减分数的实体。点实体,可放在地图任何位置。game_team_master 确认玩家队伍「描述」:点实体,可放在地图任何位置。用来作为引擎判断队伍的初始数据或着是过度实体。game类实体都可把他设为"属主"当他的状态和"引发的状态"设定一致时,设他为"属主"的实体才会处于可使用状态。game_team_set 设置玩家队伍「描述」:点实体,可放在地图任何位置。当玩家引发这个实体时,玩家所处的队伍将会被他传递给目标game_team_master实体,作为目标game_team_master的数据。game_text 屏幕输出文本(无法使用中文)「描述」:点实体,可放在地图任何位置。可以在屏幕上显示字定义文本信息的实体。game_zone_player 根据玩家所在区域判断引发的实体「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,根据玩家的所处的位置来引发其他实体。唯一一个以game开头的固体实体。═══◇◆▇○info实体○▇◆◇═══有关于地图初始条件,及相关参数的实体info_bomb_target 炸弹安置点「描述」:点实体。可用于"反炸弹地图"。实体的位置决定了炸弹放置区域的位置。这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为埋雷区。info_compile_parameters「描述」:点实体。设置编译程序参数的点实体。一般有实体参数设置,就不用这个了。info_hostage_rescue 人质获救区域「描述」:点实体,这个实体定义了一个以他为中心,半径为128单位的区域为人质拯救区。可用做"人质拯救地图"的制作。info_lights_rad 灯光编译设置「描述」:点实体,和地图编译程序里面的rad程序相关。info_map_parameters 地图设置相关 (如能否购买物品)「描述」:点实体,可随意安放在地图任何位置。设置地图的相关属性。info_null 作为探照灯的目标实体「描述」:点实体,专门为light_spot实体指定照射方向的实体。他的位置决定了使用他的light_spot实体的照射方向。info_player_deathmatch 放置土匪出生点的实体「描述」:点实体,在地图里指定一个土匪玩家的出生位置。实体位置和实体角度决定了土匪的位置和土匪脸的朝向,使用于所有的cs地图。info_player_start 放置警察出生点的实体「描述」:点实体,在地图里指定一个警察玩家的出生位置。实体位置和实体角度决定了警察的位置和警察脸的朝向,使用于所有的cs地图。info_target 作为很多需要目标实体的实体的目标「描述」:点实体,用做其他实体的相关功能键值定位或定向用,如:trigger_camera、env_beam等等实体。info_teleport_destination 传送门的传送目的点 (配合trigger_teleport)「描述」:点实体,必须和trigger_teleport实体搭配使用。trigger_teleport实体中消失的玩家将被传送到这里。实体的位置和实体角度决定了,玩家的出现位置和出现时脸的朝向。▇相关实体▇:trigger_teleportinfo_vip_start 放置 vip出生点 的实体「描述」:点实体,在地图里指定一个vip玩家的出现位置。实体位置和实体角度决定了vip玩家的位置和vip的脸的朝向,使用于制作"vip"地图类型。▇相关实体▇:func_vip_safetyzoneinfodecal 放置印花纹理的实体「描述」:点实体,用于在地图或墙上贴上一个印花纹理。(decals.wad文件里面的纹理),一般我们不直接制做这个实体,因为我们无法保证实体恰如其分的贴在墙上。我们应该使用印花纹理工具来使用这个实体。他的相关属性我们在使用工具时软件会自动设置,不用我们操心。═══◇◆▇○item实体○▇◆◇═══item_battery 地上放置装甲值补充包「描述」:在游戏里该实体将会在地面上放置一个补充装甲的能量块,不是满装甲的玩家捡起可以补充15点盔甲。能量块被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了能量的出现位置,如果被放在半空中,游戏里能量将会自动落到地面。item_healthkit 地上放置血包「描述」:在游戏里该实体将会在地面上放置一个补充血的医药包,不是满血的玩家捡起可以补充15点血。医药包被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了医药包的出现位置,如果被放在半空中,游戏里医药包将会自动落到地面。item_longjump 地上放置飞行包「描述」:在游戏里该实体将会在地面上放置一个飞行包,玩家捡起可以进行跳跃式飞行。飞行包被使用后过一段时间将会自动再生。实体位置决定了飞行包的出现位置,如果被放在半空中,游戏里飞行包将会自动落到地面。═══◇◆▇○light实体○▇◆◇═══light 灯「描述」:点实体,在游戏里放置一个点光源(是光源,发光的点而已,不可见),照亮周围的区域。实体位置就是光源的位置。用于"灯"的制作。每回合开始时该实体会自动复位。light_environment 太阳 (配合天空固体使用)「描述」:点实体,在游戏里发射一个平行光,照亮周围的区域。每回合开始时该实体不会自动复位,将延续上回合的状态(开或关)。实体的角度决定了光线的方向。我们一般把这个实体俗称为太阳,因为该实体总是作为太阳在使用。该实体有一个特性:他会照亮整个地图有天空的地方。就是说,只要地图有天空(sky纹理贴图的固体),你只要确保该实体的位置在天空的下面。那么无论天空有多大,他都将照射到(呵呵,天上就一个太阳嘛)。dust2的露天场景就是用了一个该实体照亮的。light_spot 探照灯 (照向info_null或info_target)「描述」:点实体,模拟一个有方向性的点光源。就象我们日常使用的手电筒、路灯、探照灯等等。实体的位置就是光源的位置。俗称:探照灯▇相关实体▇:info_null═══◇◆▇○path实体○▇◆◇═══path_corner 路径点(trigger_camera、func_train、func_guntarget)「描述」:点实体,路径点实体之一。在地图里,2个或2个以上路径点相连就成了我们通常说的路径了。用该实体制作的路径使用于trigger_camera、func_train、func_guntarget等实体。★补充★:我们一般把首尾相连的路径称为闭合路径。把不相连的称为开放路径开放路径的第一个路径点我们称为开始路径点,最后一个称为结束路径点path_track 路径点 (func_tracktrain)「描述」:点实体,路径点实体之一。在地图里,2个或2个以上的路径点相连就成了我们通常说的路径了。用该实体制作的路径使用于func_tracktrain等实体的方向定位和行驶路径。═══◇◆▇○trigger实体○▇◆◇═══trigger_auto 自动引发的实体「描述」:能自动工作引发其他实体的实体。点实体,可随意放置。可惜的是他只在地图栽入后工作一次,也就是一局的第一回合工作。trigger_camera 摄像机实体「描述」:点实体。做摄像机用。记得仓库版的监控么?警察可以在车里看到土匪老家。土匪可以从老家2楼看到仓库外面。就是用他制作的。实体位置就是摄像机的位置。还有就是每一个官方地图都有的:当你进入一张地图还没有选择队伍时,看到的画面就是从该实体看到的。(如果没有该实体,看到的将是默认的画面,默认画面是以随机的玩家出生点为摄像机位置的画面,方向由出生点的实体角度决定)▇相关实体▇:info_targetpath_cornertrigger_changetarget 改变对象实体引发目标的实体「描述」:点实体,可随意放置。可以更改任何实体"目标"键值的实体。trigger_relay 中继实体「描述」:点实体,可随意放置于地图。作用相当与介于引发实体和被引发实体之间的一个中继站。特点在于有选择的根据目标实体状态工作。☆举个例子☆:有2扇与相同名称的门,一扇开,一扇关。需要把他们全开或全关。用一般实体比如按钮就做不到,最多就是让开变关,同时关上的又开了。这时,这个实体就可以使用了,以达到你的目的。trigger_counter 记数实体「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,记数引发类实体。玩家穿越该实体的次数将被记录累加,这个数值到了实体设定值时实体将引发目标实体。trigger_gravity 设置重力有关的实体「描述」:设置重力(地球引力)的实体。游戏里不可见,规定一个区域。我们知道在游戏里通过控制台的参数可以调节相关的重力,但那是针对所有玩家的,这个不是,只有接触规定区域范围的玩家才会改变重力,其他的玩家不会。回合开始时,玩家重力将复位到普通状态。trigger_hurt 伤害或给玩家加血的实体「描述」:游戏里不可见,规定一个区域。玩家进入该区域将受到伤害(或加血)。trigger_multiple 可反复触发其他实体的实体「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,玩家进入该区域将引发实体指定的目标。可以反复多次引发。trigger_push 推动力,推动方向由实体角度决定「描述」:游戏里不可见,规定一个区域,玩家进入该区域将被推动或受到阻力,常被使用于模拟风的效果。实体角度决定在哪个方向产生推力。trigger_teleport 传送门「描述」:制造时空门的实体,必须和info_teleport_destination实体配合使用。游戏里不可见,规定一个区域。玩家将进入这个区域将瞬间消失,同时在目标指定的info_teleport_destination实体处瞬间出现。▇相关实体▇:info_teleport_destination═══◇◆▇○其他实体○▇◆◇═══ambient_generic 在地图里设置声音「描述」:点实体,允许你调用声音文件(.wav文件)在地图里播放。实体的位置决定了声音的音源所在。armoury_entity 在地图里放置枪械 「描述」:点实体。设置在地上放置枪械武器的实体。实体位置就是武器出现的地方,高于地面武器会自动落到地面。没有办法放置1.6版的新枪械。gibshooter 喷射肢体碎片的实体 「描述」:点实体,用于喷射肢体碎片(骷髅头、碎肉、骨头什么的)。实体的位置和实体方向决定了喷射的位置和方向。monster_scientist 人质「描述」:点实体。在地图里放置一个人质。用于"人质拯救地图"。实体的位置和实体角度决定了人质的位置和方向。这个实体和hostage_entity在cs里的作用是一样的,唯一的区别是:当cs地图使用于half-life游戏时,hostage_entity放置将会在游戏时存在,而hostage_entity将不会存在。multi_manager 多目标引发实体「描述」:点实体,可放于地图任何位置。多目标引发实体,可以在不同的时间引发不同名称的实体。注意:该实体最多同时能控制16个实体的引发,大家不要超过了这个限制。multisource 全局实体 「描述」:点实体,可随意放置。这个实体的作用比较特别,主要有2个。根据自身的状态决定是否工作,自身状态有2中"开"和"关"的状态。默认是关的状态。⒈大家都知道,很多实体都有一个相同的键值"属主",你在这个键值里面需要的就是这个实体。如果一个实体设置了"属主"的话。该实体只有当这个"属主"处于"开"的状态的时候才能被引发的。也就是说这个multisource实体的状态必须是"开",哪个实体才能正常的工作。⒉很难表达,我举一个例子,大家看电影见过保险库的门吧。一扇门是需要2把或更多的钥匙才能打开的,这个实体就可以做到类似的效果,也就是说,他能做为一个判断的功能,当其他相关实体的条件符合他的要求时,他才能工作,以引发其他实体。player_weaponstrip 剥夺玩家武器的实体 「描述」:剥夺玩家所有武器的实体。连刀都不留下。weapon_c4 在地图里放置一个已经启动的c4炸弹 「描述」:点实体。在地图上放置一个已经安装好的炸弹。靠,土匪真幸福,连埋雷都省了。实体位置决定炸弹的位置。如果放在空中,将垂直掉落在地面。momentary_door 特殊的移门 「描述」:移动的门。该实体的实体角度决定了门的移动方向。和实体func_door实在是太象了,键值标记完全一样。这个实体必须使用momentary_rot_button实体才能引发,其他实体无效。★momentary_door和func_door的区别★:func_door是一触发就开或者关。开关的过程中是不会停止的。他最终只存在2种状态:完全打开或者完全关闭。momentary_door:他是取决于你按momentary_rot_button(默认是"e"健)实体的时间的长短,比方说:假设这扇门打开需要10秒时间,我们按momentary_rot_button用了5秒(对他用"e"健保持按住状态5秒),那么,这样的后果就是这扇门开了一半,呵呵,如果我们像平常一样对momentary_rot_button按一下"e"马上放手的话,那么他就是只开了一条缝了。也就是说,只有当momentary_rot_button处于活动状态时,momentary_door才会运动。▇相关实体▇:func_doormomentary_rot_buttonmomentary_rot_button 特殊的转动开关「描述」:制作可转动的开关的实体。该实体是需要轴心的。是和momentary_door实体成对搭配使用的。可以说是momentary_door专用的控制实体。玩家对他的使用时间决定了momentary_door实体的打开程度。另:试着让这个实体控制light实体,你会发现很有趣的现象。▇相关实体▇:momentary_doorbutton_target 开关「描述」:制作开关的实体,玩家访可以通过枪击的方式使用他。功能没有func_button强大,除了下文会提到的一个特点。他能实现的功能func_button都能实现。纹理(Texture):本质为图片,覆盖在固体或固体实体表面,使游戏更加逼真。比如在作为地面的地方贴上地砖,在作为草地的地方贴上草地,等等。纹理文件保存在扩展名为wad的文件中,这些文件可以在VHE中被直接调用。注:不透明的水、天空、轴心与贴附固体,均为各表面覆盖有特殊纹理的固体,在游戏中有一定特殊作用,但并不属于实体。纹理必须要有名称,这样可以迅速区分普通的固体纹理与特殊纹理。关于这些,下面给出具体的分类方式:固体纹理:只起到视觉效果,如沙地、草地、墙壁等等,名称没有什么特别之处,如sand01、steeldoor1等等。标记纹理:名称为AAATRIGGER,常用于不可见的固体实体之上,在制作地图的时候可以提醒制图者哪些实体在游戏中不可见,可以方便地图制作。(但是覆盖在固体之上可能会引发游戏错误!)天空纹理:名称为sky,贴有该纹理的固体是作为天空的,在游戏中可以显示出逼真的蓝天白云或者月夜星空。轴心纹理:名称为origin,作为一些实体的轴心,例如转门、风扇、汽车、火车、飞机、钟摆、有架子的机枪等等,它们在转动或运动时,都要围绕一定的轴心运动。覆盖有这个纹理的固体,就用来代表轴心。凡是要制作上述效果的实体,都必须要集成一个贴有origin纹理的固体,以作为轴心(放在你认为或需要是轴心的地方)。否则的话,无论上述实体身在地图何处,他们都将只围绕地图原点(0,0,0)转动或运动。你不能给一个实体集成2个或2个以上的轴心,否则将会导致出错。你不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体,否则同样会引起游戏错误。贴附纹理:名称为clip,游戏中不可见,可以阻挡玩家(如无形的墙壁一般),但不会阻挡玩家的子弹或手雷,例如de_Aztec的吊桥,人可以走在上面,但是子弹和手雷可以穿过去。该纹理不能和别的纹理用于同一固体之上,也不能把贴有该纹理的固体单独转化为固体实体。水纹理:名称前带有!,如!water01、!lava_x等等。游戏中作为液体,可以自己动来动去,如水、岩浆,但是这种液体是不透明的,如果需要透明,就必须转化为func_water固体实体。透明纹理:名称前带有{,如{ladder_red。通过一定的设置,在游戏中纯蓝部分会完全透明,只留下不是蓝色的部分,可以用来做梯子等等。动画纹理:首帧前为+0的纹理,如+0movie。这类纹理在地图中可以自动按+1、+2、+3……的顺序播放,比如覆盖有+0movie的固体,在游戏中就会自动按照+1movie、+2movie……自动变化下去,而且是循环的。(只有覆盖开头为+0纹理才能变化,贴上+1、+2……就不行了!)切换纹理:首帧前为+0,末帧前为+A的纹理,如+0button、+Abutton。必须经过引发才会播放的纹理,引发后+0变为+A,然后如果需要还可以变回来,可以用来制作按钮。印花纹理:存在于decals.wad,VHE中"印花工具"使用的纹理,在游戏中作为墙壁上的喷涂、血迹等等。⒈教程里说的fgd文件我找不到,怎么办?解决方案:教程里写到要添加的配置文件half-life.fgd,很多朋友使用了都说有问题。这里我推荐大家使用我目前正在使用的cstrike.fgd。这个文件哪里找?去你cs目录cstrike下看看,两个文件都在里面。你觉得不保险的话,干脆两个都添加到列表里算了。⒉我的地图编译后无法运行, 或是我的地图编译后提示找不到地图(map change fail:``not found on server)。解决方案:如果你确保你的游戏执行路径设置正确的话,那我可以明确告诉你,你的地图没有通过编译。为什么没有通过?因为地图存在大量致命错误导致。如何解决?到你的cs 目录cstrike下找到"你的地图名字.err"文件,这就是错误日志文件。仔细察看其中的每一行。正常的应该是一些编译数据 如果地图已经通过编译,那就是你游戏路径设置的问题了。⒊我的地图编译的时候提示找不到某些WAD贴图文件,或是进入地图时死机/提示某些WAD找不到解答方案:都是一类问题,WAD贴图文件放的位置不对。我在这里声明一次:所有你要用到的WAD文件,你必须放在你的cs目录cstrike这个目录下。你在这个目录内你可以找到原有的不少WAD文件。无论是你新下的还是原有的WAD,只要你用的到,请务必放在这个目录下。而且,你的WC中的WAD文件列表中,应该只有有你用的上的WAD文件。如果你没有用上WAD文件中的任何一个贴图,也别把它加进去了。而且,WAD文件的位置在加入列表后,请不要随意改动,改动后得重新加入。最后告诉大家一个经验之谈,如果你认为你什么都设置正确了,却仍出现WAD方面的目录错误的话,你可以试试把WC和CS装在同一个盘上,很能解决问题的!⒋做出的地图没有达到预期的效果。比如,救了人质、地图爆了还是不结束?解答方案:请注意地图的命名规则:as_保护重要人物地图cs_拯救人质地图de_反炸弹地图es_恐怖分子逃亡地图ka_匕首竞技场??_其它地图和地图包注;以上解决方案来自MOD同盟社HL地图和CS地图的区别:看到"实体"选项中的xen_系列实体了么?是不是将这些实体尽管应用在cs地图中,编译后仍然不见他们的踪影?这是因为他们仅在hl地图中起作用的缘故。还有cyclr_sprite实体,在制作HL地图中,动作制定为你想要指定的动作名,而在制作cs地图时,这就是你要指定的动作编号了……当然还有空中支援实体,hl中是炸弹,cs里就成了闪光弹了。更多详见"HL地图"}

怎么练好cs1.6枪法,不要说废话...
怎么练好cs1.6枪法,不要说废话
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CS全方位终极杂谈 游戏参数 先说说游戏参数,首先用windowsXP的一定要把鼠标加速去掉,具体方法:控制面版-鼠标设置-指针选项-提高指针精确度的那个勾给去掉再使用。或者使用mouse_fix.reg祛除鼠标加速(适合于了解计算机的玩家)。再有就是在命令行添加 noforcemaccel -noforcemparms –noforcemspd每条之间都是有一个空格的。 鼠标灵活度 再者我经常看到网友们讨论鼠标灵活度的问题,其实本人推荐使用鼠标灵活度最好不要超过4的,不过如果你能驾御的了你用20的也没人管。具本人的一点了解SK的一些人用鼠标的情况现在就拿出来和大家分享一下: Michael "ahl" Korduner无win加速 默认鼠标速度,游戏鼠标速度1.2 Christer "fisker" Eriksson无win加速 默认鼠标速度,游戏鼠标速度2.1(winXP为4) Emil "HeatoN" Christensen在win鼠标速度 标准,游戏鼠标速度2.5 Tommy "Potti" Ingemarsson win鼠标速度标准 无加速,winXP下游戏鼠标速度3.2(win98下应该更底,估计应该有1.248这个数是参考其他高手猜的) Abdi "SpawN" Mohamed win中不详,游戏鼠标速度3.5 这么看来高手的鼠标速度没有过4的,这也验证了我的看法。大家心理也应该有个看法了。另外还有要说的就是win鼠标速度和游戏中鼠标速度的关系, 就是你的win鼠标速度越快,你的游戏速度就越慢越稳定。而win速度越慢,游戏速度越快转身越容易。这个结论是一个国外的高手发现的。我个人也 试过,感觉没有那么明显,可能是国外的家用计算机比较先进吧。开玩笑的话不要当真。另外鼠标垫也是一个非常重要的东东,同样的鼠标同样的速度 垫不同的话可是会有天大的差别的,选好鼠标垫也是一个非常重要的问题。 键位的安排也很重要,cs中的默认设置有些是不合理的,可以改。下面我就拿出自己的设置看一下,蹲-鼠标右键、小步走-shift、武器附加功能-空格、购买列表-v、购买特殊武器列表-f、战术手电-b。另外就是一键买枪,这个太多了我就不在这上面写出来了,不过要是有谁不知道怎么做一键买枪而又想要自己设计的一键买枪脚本,可以联系我,说出你的要求我帮你做。 技巧:其实要说CS有什么技巧的话,那就是百分之一的学习,百分之九十九的努力练习了,首先说大跳(跳加蹲)的问题,所谓大跳就是在空中采蹲的姿势,这样和在地面蹲一样可以减少自己的受打击面可以利用一个脚本实现: alias +sjump “+jump;+duck” alias –sjump “-jump;-duck” bind SPACE +sjump 把它写进记事本保存成xxx.cfg的文件然后存到cstrike文件夹中,进入游戏后在控制台中输入exec xxx.cfg回车,就可以执行上诉命令了。如果不会的话,那直接在控制台一行一行输入也行。 超级跳连跳的问题:其实这个是游戏的错误是利用每次起跳产生的惯性叠加形成的,不过已经在1.3版之后改正了,不过其实利用一些作脚本还是可以做到的。由于会产生不必要的麻烦所以还是不说了。 旋转跳:大家经常会看到有人绕着aztec长廊的柱子跳,其实很简单助跑跳起来后松开前方向键w同时安住D同时把鼠标向右平移,这时你就会发现人物跳出来个半圆。想跳到左边也是一样的道理。 连跳(骗人的):不用脚本的连跳就是骗人的,因为他们越跳越矮越跳越进,很快就会在原地颠步了。骗人的家伙们不必去理他们让他们颠个够吧。我在打浩方和别人打awp_map的时候就看到一个,再那里连跳,跳的那么矮那么进让我忍不住掏出了手枪将他放倒再地,哎~!真不知道他脑子里在想什么。 小跳最简单的跳:为什么要在最后说它呢,因为最简单的就是最好的,小跳的优点就是腾空时间短,可以用来观察。例如你躲在箱子后面不过你想看箱子后面的状况,如果你直接跳的话对面有敌人,那么你的下场就有一个被爆。这时你就可以快速安下蹲然后更快速松开蹲小跳完成,看到对面的景象了吧,敌人还傻呼呼的找你呢。 手枪: 手枪的优点就是负重小,移动速度快且后坐力小容易控制。 看了上面那句话,如果你适合玩CS的话就一定已经看出点什么了,对没错用手枪不能站在原地硬来,应该发挥灵活的特点尽量争取打头。简单说说几种常用的吧: Deagle(b13)中国人称为沙漠之鹰,威力强大载弹42发(算枪里面的)每夹7发子弹,是手枪中唯一能穿墙的墙。很多优秀的选手都不喜欢这把枪,不过许多网上高手都很欣赏它,我也不懂是为什么。有人说Deagle的弹道是在是太飘了跟本就打不到人,我个人认为那是他们驾御不了不是枪的问题,Deagle其实是很准的,至少前两颗子弹很准。在用Deagle的时候切记要让自己冷静下来,尽量让每颗子弹都打到对方。在开枪时适当的移动是必要的不过开枪时尽量不要动,利用急停是个好方法。用Deagle打不同的枪有不同的方法,打mp5(b31)就要求快速解决它,不能给任何机会。这时就不用管什么移动不移动了,尽量稳的解决他。和M4a1 AK-47对决的时候就不能求快了,要尽量利用掩体慢慢的解决他,利用自己行动上的优势来获得胜利。具体的做法就是快速出去打完之后回到掩体里换子弹,记住每次只打出去3-4颗子弹然后就回来,千万不要打光。因为有经验的高手会利用你没有子弹的机会过来解决你的。 Glock18(b12)T的自带枪,拥有两种模式单发和三连发。这把枪被称为小屁枪,虽然屁不过看你怎么用了,利用子弹多的优势。再和手枪对决的时候你绝对有优势。如果你的枪法准点的话那么它的高精确度和小后坐力会让你在手枪局中无敌的。Glock18即使在移动中开枪也是很准的,这是最重要的。多多练习移动中开枪吧。至于三连发模式我觉得不适合人用不过BOT用起来倒是挺好使。 USP 好响亮的名字。对了这是世界上所有人公认的金手枪,后坐力小、精确度高、威力适中。是居家旅行杀人必备之佳品,那么再哪里可以买的到呢?无论你是T还是CT都可以买的到,不过做CT你要是买USP的话,那么大家一定会骂你变态的。USP我认为在不安消音器的状态下才是最好用的,即使你非常快速的点射,它也不会打偏而且非常容易爆头。利用精准的快速点射压强那么可是会事半功倍的。 二。边c边q 想必大家都遇到过这种情况,当我们玩cs正在过瘾起劲的时候,你的qq突然响了,这时大部分人的做法是找一个自认为安全的角落躲起来,然后按“esc”键,这样做的后果一般都是等你回来的时候,你已经成为别人的300块钱了。那么各位何不试试下面这种方法,在cs的video modes设置窗口,也就是选分辨率的窗口,选中下边的run in a window选项,如果你的cs没有这个选项,大家还可以用鼠标右击cs的快捷方式图标,记住必须是快捷方式,然后在“目标”那一行的最后敲入“-windows”,前面别忘了要空格哦,这样再进入cs试试,怎么样cs变小了吧,这样再聊起qq来,岂不是方便多啦,qq响时直接聊就行啦,聊完后马上接着玩咱的cs,这叫两不耽误。还可以按“alt+tab”键切到其他程序而不用担心cs会没声音。什么?你说自己眼神不好,小窗口看不清楚。哈哈,没关系,早就替你想好解决办法啦,你玩cs用多大分辨率,那么就把外边的桌面分辨率也调成多大,这样cs就成全屏的了,功能和小窗口是一摸一样的。下面大家就来看一下小编用这个方法都干了点什么。 边c边q技巧关键词:-windows;分辨率。 三。Glock与usp 一说到cs的手枪,大部分玩家脑海中想到的应该是“沙漠之鹰”这把枪,但是要提醒大家的是cs中的glock可也不是吃素的。说起glock,给人的第一感觉是小~~小~~,他的威力实在是太小了,虽然弹夹容量为20,但是远距离打起来,他唯一能战胜的枪可能也就只有霰弹枪了。但是他在中近距离的战斗还是比较有优势的,首先是他精确的连发精度,大家可以看到快速的20发连射,中近距离此枪的着弹面积还是比较小的,只要瞄的时候稍微准确一些,中近距离还是能比较快的解决对方。他的另外一大优势,就是3连发的跳射,当切到glock3连发的时候,他的3颗子弹几乎是同一时间射出,且着弹点分布也比较集中,而且静止射击,跑动射击和跳跃射击时的精度一样。近距离3颗子弹都打在头上也是能秒杀人的。 glock技巧关键词:3连发;跳。 说到usp的射击技巧,其实只有2个字就能概括,那就是“节奏~~~”,由于usp威力中等,近距离一颗子弹就可以解决一个不带头盔的家伙,中距离打头部3至4颗子弹也可以放到一个满血满甲的敌人。那么怎么在最短的时间内把最多的子弹招呼到对方头上,就成了使用usp的关键了。我们看到usp全力连射时,他的后几发子弹的着弹点要稍稍高于准星,如果我们把握好时间的话,就可以让usp在最短的时间内打在一个点上,这就是所谓的节奏了。换句话就是说,使用usp的时候要求的是射击质量,而不是射击数量。 usp技巧关键词:节奏。 四。Ak与m4扫射 小编经常在网吧或我们办公室听到这样一些话:“他是铁人呀,怎么就打不死呀”“你看我瞄的那么准,打了一梭子,他愣是没事”“不可能吧,我怎么死了”等等诸如此类的话。说这些话的人大部分情况通常是手持ak47或m4a1,朝对方狂扫了一梭子子弹,结果自己却躺下了。如果在你瞄的比较准的前提下出现了上述情况,那只有一个可能,那就是你没有压枪,所谓“压枪”指的是当手拿冲锋枪或突击步枪扫射的时候,按照子弹的着弹点,压低枪口,以便使子弹真正打到你想打的地方。我们看看,这是ak没有压枪扫射的情况,由于后坐力的影响,子弹飞的特别厉害,哪怕你用准星锁住了敌人,但子弹还是没有打中他。请大家再仔细的看一遍,从ak的第四发子弹开始,着弹点就已经脱离了准星,打在了上准星的上面,所以在我们进行ak扫射的时候,到第四发子弹的时候,我们就要用鼠标把准星下拉一段距离,用上准星的上面作为扫射时的准星,以便准确的击中目标。只要大家仔细研究着弹点,再熟练掌握压枪技巧与瞄准的技巧,那么在中近距离,你的ak就接近无敌了。当然远距离交火就要改成点射了,如果你非要坚持扫射的话,那如果哪天打下来一架747来,本栏目可是概不负责的呀。至于跑动中扫射嘛,除非是极近的距离,否则你就不要指望跑动扫射能够打死人,因为cs中的敌人*吓是吓不死地。 同样道理,我们来看一下m4不压枪时的弹道,虽然比ak稍微好那么一点点,但也就只是好那么一点点。我们看到一般到第5颗子弹的时候,着弹点开始上移至上准星的两侧,这样我们在压枪的时候,就要把上准星的两侧看成是扫射时的准星,这样才能慢慢成为m4扫射王子。 Ak与m4扫射技巧关键词:着弹点;压枪;上准星。 五。AK点射技巧 上期节目中我们介绍了ak,m4连射时的基本要领,本期节目就让我们来讨论一下ak的点射技巧。大家都知道,cs这款游戏中的枪械为了增加其真实感和可玩性,引入了真实世界枪械的后坐力和弹道的概念,使得cs中远距离作战不可能象以前的三角洲一样一律扫射,那样做的后果只能是听个响,图个热闹,而对敌人造不成什么致命伤害,所以说对弹道和后坐力的理解和掌握水平的高低也就成了区分老鸟和菜鸟的主要标志之一。相对于连射来说,ak的点射要领相对的要难掌握一些,根据小编的经验大致有以下四点: 一,点射频率。对于大多数的初级玩家来说,刚开始练习点射的时候我们遵循的原则是“宁慢勿急”,也就是说我们一定要放慢点射的频率,如果出现点射过程中枪口突然上跳的情况,那就说明点射的频率有点过快了。等练习熟练之后,我们就可以逐渐加快点射频率,加快节奏了。 二,点射数量。也就是每一次开枪点射打出去几发子弹,说到这个问题,恐怕每个老鸟都有自己的一套理论,争论三天三夜也不会有什么结果,这不仅取决于自己手中的武器类型,敌人手中的武器类型,敌人的距离,甚至还取决于机器的配置,个人的习惯等。如果非让小编说的话,那么我就推荐单发点射与3至4发点射的结合使用,这样的频率对于ak和m4都算是比较折中的选择。 三,点射范围。有些玩家在点射移动敌人的时候,枪的准星总是跟不上敌人,感觉上总是慢半拍,那么小编就推荐一种泼水式的点射方法,也就是说在点射时每次打出去3至4发子弹,从第一发子弹开始,准星沿着敌人跑动的方向,在头的高度横向拉一条直线,就象泼水一样打一个面,这样就会大大的提高命中率。 四,点射身法。其实本来想第一个说身法的,因为cs中你身法的灵活程度直接影响了你被击中的概率。当敌人站立不动的时候,我们射击他的时候就会感觉非常轻松,但当敌人移动的时候我们就会感觉不好命中对方了,这就是我们为什么总说狙击手大部分情况只有一枪的机会,因为要是不能命中的话,很难再有逃跑的机会。所以在我们点射的时候,要不停的无规律的移动位置,在停下的瞬间开枪,然后立刻移动,永远不要长时间停留。 六。M4的点射 如果随便找一位cs玩家,问他ak和m4哪一个用起来更顺手,相信回答m4的人要大大的高于ak,这不仅取决于m4比较小的后坐力和相对集中的着弹点,而且加消音器后的暗杀能力和增强的穿透力也经常被玩家们津津乐道,更有甚者一些玩家管他叫“mp5增强版”,由此可见m4是多么的易于上手,这就是为什么我们玩混战服务器的时候,经常看到地上的m4变成名副其实的抢手货。Ok,闲话少说,一起来看看远距离m4的点射要领。 一.点射频率。由于m4的后坐力要比ak小,所以m4在点射频率方面可以比ak稍微的快一些,而加上消音器之后,后坐力进一步降低,点射频率就可以再加快,但还是要以枪口不出现突然上跳的情况为准。 二.点射数量。较小的后坐力,相对集中的着弹点决定了m4每次点射的子弹数量可以比ak稍微多几颗,加上消音器后每次甚至可以打出去5至6颗子弹而不用压枪,但小编推荐各位玩家多使用连续单发点射,即连续单击鼠标左键,每次发射一颗子弹,这样即可以提高准确率,又比较容易命中移动的目标。 练习的时候推荐首先要无人练习,主要观察着弹点,比如在iceworld雪地这张图里,在墙上喷个logo标志,再离远一些练习打特定的位置。等熟练之后,再到aztec这张最适合点射的图里面打打机器人。等熟练之后就可以和真人去较较劲了。 三.点射身法。首先和ak一样,开枪的瞬间一定不要动,而点射的间隔空隙则一定要无规律移动,这样可以大大提高自己的存活率,在对战中处于上风。另外小编推荐一个蹭边预点射击的打法,即在掩体后面的时候,当我们预感到掩体外面某处可能有敌人时,我们把准星预指到那个位置,快速闪身出去,马上再迅速回来,与此同时回来的瞬间打出去2至3发子弹,这样做的好处是在自己毫发无伤的情况下给予敌人最大的打击,准星位置好的话还可以秒杀敌人,让他0反应毙命,何乐而不为呢。 M4点射关键词:快频率 多数量 灵身法。 七。awp的特点和使用原则 AWP是CS中威力最大同时也是最让人恐怖的狙击步枪。说起这支枪,相信绝大多数cs玩家的脑海中会同时想到一个名字:Johnny.R ,这个反应超快的家伙在全世界迷倒了无数cser,如果让你说刘德华和johnny.r在世界范围内谁的fans比较多,这个问题还真不好一下回答。每个cs玩家都想用好awp,那到底怎样才能用好awp呢,我们就一起来讨论讨论吧。 首先我们先来剖析一下AWP的特点。 一:awp最大的特点就是其90%以上超高的一击必杀率!这便决定了你在面对敌人时,无论什么距离都要保持一种“他更要怕你”的心态,因为和awp对决时,心虚的永远都是没拿awp的人。归而概之一个字:凶! 二:AWP是一只震天雷,他的枪声一起,哪怕在基地睡觉的人都会听到,正所谓“awp一声吼,沙漠也要抖三抖。”概而归之一个字:响! 三:AWP是一只“穿山甲”。普通的箱子和墙壁的厚度,根本挡不住其子弹强劲的穿透力,所以看到有敌人手持AWP,往箱子后面躲就相当于告诉人家:你打我吧,我不会还手的!归归概概又是一个字:透! 四:AWP的上弹较慢。每一发的间隔有0.86秒。而在其换弹匣的时候,你可以从容的完成,找杯子——找水壶——倒水等一系列动作。所以概概归归还是一个字:慢! Awp特点关键词:凶!响!透!慢! 我们做人要厚道,要有原则,同样使用AWP也要遵循一些基本原则 首先就是“快”:AWP讲究一锤子买卖。使用时必须要全神贯注地仔细观察!发现敌人时尽快瞄准和开枪!哪怕瞄的不是特别准,鼠标随便划一下也要射击,因为“只要开枪,人人都有机会。” 其次就是“准”:在“快”的前提下,接着就是要“准”了。众所周知AWP的开镜精确度是120%!所以你瞄的准,打的也就准。建议大家放放血,买个定位好的鼠标,一般敌人的腾挪躲闪,何足道哉! 第三就是“位”:AWP的站位关系到使用者的生命问题。在CS中,站位必须要考虑以下几个事项: 1. 要能够及时逃跑。Awp手没有百发百中的,要随时做好腿肚子向前转的准备。 2. 没有好的平衡感最好不要站在最高处。因为除了高处不胜寒的原因外,逃命的时候也很容易失足摔死。 3. 视野要狭长或是广阔。即让敌人尽量处在无掩体的空旷处。 4. 要勇于站在关键要道。关键要道经常发生激战,如果有AWP在后面帮忙,有时可以挽救很多战友,甚至挽回战局! 使用awp的最后一个原则就是“闪”:当一个AWP手被敌人渐渐逼近时,如果周围有很多掩体或是逃生的路,那么还是尽早跑开,等躲过敌人的火力压制后,再在掩体后突放冷枪,只要“留得青山在,不怕没柴烧”。但是如果不幸掩体太少、太薄,或是没有退路,那就干脆把心一横,就地蹲下,减少着弹面积,拼着挨几枪,平心静气把他干掉!这就是小编常用的“闪无可闪,无需再闪”。 Awp使用原则关键词:快!准!位!闪!
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展开全部CS的主体枪法,在下总结,主要分为三大类:点射,扫射.闪击点射,例如AK-47,M4-A1,这2者在里面是最畅销的枪之一.AK的后坐力比M4的大好多,所以比较难掌握.尤其是扫射的时候鼠标要压枪.不然子弹全部打飘掉了.闪击主要针对AWP,还有沙鹰来说的,这主要就看你的手感了,1.6版不同于1.5版的,玩AWP用盲狙不是很现实,因为更换速度不够快.建议你上网多看看国际顶尖高手的对战视频.可以学到很多东西.技术增进的也快.展开全部晕,想说废话都说不出来。就一个字,练,练,练,练最好把鼠标灵敏度调的高一点。反应速度快。战斗中一是要看枪法,在一个就是反应速度了。别让鼠标跟不上来。这个很重要的。玩的时候你应该能体会的到。
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枪法分点射和扫射还有3连发。。想练枪法·就用这3种方法去杀机器人。。1人杀1000个。。几个星期内·你的枪法绝对有长进。。还有每个人有每个人的枪法节奏感··等你找到勒自己的节奏感的时候··就可以成为枪神勒。。
展开全部勤学苦练,没有捷径!
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