现在射击类游戏端游,学什么有前途?

点击查看往期内容>>>在本世纪初,第六世代主机带来了更为成熟的3D技术,让电影化叙事和3D开放世界等游戏设计从概念走进现实。炫目的声光刺激重塑了玩家们对游戏视觉表现力的认知,让“关卡设计”等游戏术语在一夜之间成为了上个世纪的陈旧玩意。在这种背景下《密特罗德究极》诞生了。(相关资料图)当时,虽然仍无人可以撼动1994年《超级密特罗德》在2D关卡设计上创下的丰碑,但玩家们已经步入3D世界数年。纵使《密特罗德》系列在2D画面下的登峰造极,但在二维世界闪转腾挪的萨姆斯,也只是3D浪潮下待宰的火鸡。摆在《密特罗德》面前的只有两个选择:赶这个时髦,但可能和许多跟风作品一样被玩家口诛笔伐,或埋进名为名人堂的“坟墓”从此再无新作。《荣誉勋章:联合袭击》让FPS游戏开始走向电影化最终,任天堂选择了前者,于2002年推出《密特罗德究极》,将2D《密特罗德》的原汁原味映射到3D空间中,取得了大量的好评。得益于Switch上的精心复刻,20年后的今天,我们可以用更现代的画面和操作模式体验这款变革之作的惊艳。不同于“FPS”的“FPA”游戏从表面来看,《密特罗德究极》是一款十分蹩脚的FPS游戏:奇怪的UI覆盖了少说30%的视野、按下瞄准即锁死目标的设计让射击失去了精准制敌的快乐、主角的武器就是一根长在手臂上的炮管,缺乏枪械的美感……当然,这些评判的标准都是建立在,它是一款FPS游戏的基础上,然而按照任天堂对其的定义,我们恐怕要从另外一个角度去看它。花里胡哨的UI和完全锁定的瞄准方式在原版的《密特罗德究极》发售之初,任天堂就强调了这部作品是FPA游戏,即“第一人称冒险”,以着重突出其探索大于战斗的游戏体验。现在来看,我只能说这个词用得十分恰当。游戏中的主角萨姆斯所遇到的困难,并非一般FPS游戏中如潮水一般的敌人和能力超模的BOSS,反而是复杂多样的冒险环境。在这个陌生的星球上,萨姆斯需要借助各种能力升级,才能继续追击自己的敌人。而这些能力升级散布在地图各处,相互之间彼此环环相扣,由此组成的冒险体验,几乎是独一份。知名游戏解析节目“Boss Keys”制作的《密特罗德究极》道具收集顺序用游戏初期到中期的流程为例,在游戏的序章部分,玩家可以“试玩”到相当一部分特殊能力,例如威力拔群的导弹、可以通过狭小洞穴的变形球能力、跨越毒池的磁力钩索等,等到序章结束,这些能力都将被“剧情杀”收回,玩家必须从零开始探索一片未知的星球。但是偏偏在玩家“穷得只剩下一条内裤”时,所到之处满是狭小的洞穴、危险的毒池、和需要导弹才能炸开的门锁。各种让人手心痒痒的未知秘密就这样明晃晃地摆在面前,任凭谁也止不住想要尽早夺回序章中的各种神兵利器,将这个世界一探究竟。初始的地区有好几个吊人胃口的门,但以初始的能力,你只能摸得到一个门接下来,从玩家拿到流程中的第一个能力“发射导弹”开始,游戏可供探索的空间就开始逐渐扩大,新的区域中藏着新的能力,也充满了需要更后期能力才能跨越的障碍。整个游戏就在“障碍吊起玩家探索欲”和“玩家通过能力越过障碍满足探索欲”的提问与应答中反复循环,最终让整个游戏地图变成一个充满惊喜的游乐场。获得“变形球”能力之后,玩家曾经走过的地区就值得再探索一次,会发现很多之前走不通的路从某种程度上来说,《密特罗德究极》给人的体验有些像华容道或魔方之类的“益智玩具”,玩家有着明确的大目标,但却只能在有限的范围内抓瞎,直到可探索的空间被逐步打开,玩家眼前的小目标会越来越明确,源于成就感的乐趣也不断从中迸发。正是通过这种方式,《密特罗德究极》激发了玩家最本源的探索欲望,完美地解答了与FPS不同的“第一人称冒险游戏”为何值得被如此强调。从玩家到“银河战士”这时,让我们再回头看看那些从“FPS”游戏的视角对《密特罗德究极》提出的“批评”。初次见到游戏中遮挡视线的UI时,谁都会感到烦躁,在一个连换子弹都不存在的射击游戏中,为了呈现如此匮乏的信息量,而吞噬玩家的视野简直就是在“犯罪”。但与此同时,它也在不断提醒玩家,如果你是层层装甲下的萨姆斯,那这个带有复杂UI的视角就是你通过面罩观察这个世界的角度。萨姆斯在处于电磁干扰中,面罩甚至会产生“花屏”的效果任天堂有意地让这个面罩反复刷着存在感,路过高温环境,面罩上会泛起水雾;在黑暗处发射导弹,爆炸的火光会让面罩上反射出萨姆斯的面孔。在面罩的遮挡下,众多狭小的空间会更压得人喘不过气,压迫感与紧张感借助这个面罩融入了《密特罗德究极》中,与游戏相对简单的战斗体验进行了互补,但创造出了一种不同的刺激感。当然,我必须承认的是,采用这个设计很可能是被2002年的眼光所局限的结果,毕竟极简化UI的风格对于那时来说还是十分渺远的存在。但这并不妨碍我们将其视为任天堂在探索适合“FPA”游戏的表现方式。但仅仅做到这一点,还不足以让《密特罗德究极》的体验构成完整的闭环。任天堂的设计哲学之一,一直以来被许多玩家吐槽的“合家欢”风格也在这里有所体现,只不过,当这种致力于全年龄向的精神与幽闭恐怖的氛围相互拮抗时,诞生了一种仅此一家的巧妙平衡。与市面上常见的那些以“孤独感、幽闭环境、绝望体验”为卖点的游戏相比,《密特罗德究极》始终有一股力量在鼓励着玩家前行。它是恰到好处的音乐,也是萨姆斯一身的特殊能力,更是各种更强调智取的战斗体验。尽管险境重重、前途未卜,但玩家此时已与强大的萨姆斯融为一体,拥有着攻克一切的实力和勇气。对于我而言,这种令人鼓舞的力量,与充满惊喜的地图设计一样,是《密特罗德究极》在体验上的精髓。在这背后,是任天堂对玩家心流强大的掌控能力。结语前面说了这么多,最后我想要往回收一收。尽管《密特罗德究极复刻版》在适应现代玩家上下足了功夫,但其内核,再怎么说也是一个20年前的产物。复刻版没有对其内在做出任何的改变,甚至是每次死亡后都要从存档点跑“365里路”这点,都完全保留。所以尽管我用了这么多的溢美之词,但我并不想把他强行推荐给对怀旧游戏的“老年臭”十分敏感的玩家。如果你真的对于《密特罗德》系列所营造的冒险之旅非常感兴趣,那我还是推荐去玩更为现代化的2D新作《密特罗德生存恐惧》,至于3D视角的《密特罗德究极》,或许在对于2D《密特罗德》有了一些基础认识之后再来会有更好的体验。我们下个任务见!更多相关资讯请关注:银河战士Prime复刻版专区}
丨前阵子,游戏圈掀起了一股“吃鸡”狂潮,大厂小厂紧锣密鼓地进行战略部署,成果却良莠不齐,一波精品游戏与跟风换皮的低劣之作席卷各大平台。当然,我们并不能把小团队与劣质换皮游戏画上等号。近日接触含光科技,让我看到了一个小团队的决心与毅力,2年来,他们欲把《困病之笼》打造成国内首款策略射击手游。
廖芊给人的感觉就是话不多说的人,简洁明了,直白爽快,有多年制作人经验的他用“把游戏业几个年代变迁都经历了一遍”概述了自己的整个行业生涯。从一毕业就在Ubisoft做单机游戏到NVIDIA做射击和动作类游戏,再到完美世界做PC端MMO,以及KABAM的SLG手游,确实可以说是把游戏业几个年代变迁都经历了一遍了。在几年的摸爬滚打中,他慢慢积累经验,熟悉了各种类型的顶级游戏的制作流程,等待机会的到来。“当你积累到一个程度,机会自然而然就来了”2015年,廖芊在kabam负责《霍比特人》项目,《霍比特人》连续两年在iOS榜(美国)前20名,吸引了不少投资者的目光。那时候正好是细分市场、粉丝流开始兴起的一年,廖芊决定“出走”创业,于是拉着几个同事在北京成立了“含光科技”。
作品方向从细分领域切入,有射击游戏制作经验的累积,他们的第一反应就是做TPS射击游戏,“TPS是个世界题材,从潜力上来讲,是无限的”,他们以国漫《困病之笼》为IP,经历了半年多的构思与准备,项目制作于2016年正式开启。“不能有短板,不吝惜工资,不怕累”在北京创业,给他带来不少利好,在这样一个百花齐放的城市,拥有各种各样的人才,廖芊也看到了其中的劣势:“在这里面真的把一个行业、一个专业做到极致的人太少。”目前团队一直保持在十几个人左右,团队里没有运营人才,和市场接轨不够成为这个团队最大的缺陷。廖芊很看重每个人在团队中的作用,他认为,在一个科学的气氛下,每个人可以把自己对项目的影响力做到最大化,而且起到推动项目和自己前进的双赢效果。“在含光科技,只要是认真讨论,拿出成果来的讨论的前提下,个人的发挥空间可以尽可能的大。”因此,在他看来创业的时候选人很重要。首先,是要找一个靠谱的合伙人,团队的专业技能领域一个产品一个技术,不能有短板。其次,在找执行人员的时候难免要经历磨合,这时候要注意两点:一是在该人员进项目组之后要高标准严要求,因此项目进度太紧的话,一定要找水平高的人,不要吝惜工资;二是如果是水平稍弱一点的人,要求执行力要强,迭代要快,同时制作人要全程跟进,否则很难制作出满意质量的产品。“尽管这样做真的很累!”全员加班中“过去只是一个传承者,现在需要去开拓”从员工到老板,身份的转变让他对自己所在的这个领域有了新的认识,最直观的感受便是,“感觉过去积累的很多东西不再不适用了。”或许这是每个创业者都无法逃避的问题,作为创业公司必须换个角度去思考问题。“过去只是作为一个传承者的理念,现在要为自己做的东西去开拓。”廖芊认为,爆点的打造是做游戏的人最应该积累的经验。“我们做产品的理念就是要不就不做,做就做能够有些新意,在国内能给用户带来新鲜感的作品。”“这里面,更多的是一种责任感吧!”“我们要做的是中国第一个策略类射击游戏”《困病之笼》是根据大叔酱的人气漫画《困病之笼》授权改编的TPS手游,玩家在游戏中,通过使用枪支、手雷、病毒技能,消灭怪物、BOSS或达成指定的关卡任务,来通关关卡。关卡胜利可获得丰富多样的装备、解锁更多特色技能和玩法。除了射击闯关、BOSS挑战外,游戏提供了个人家园攻防、佣兵培养、天赋升级等多种玩法,给玩家从射击闯关到角色扮演成长的全方位乐趣体验。8月份,游戏在一些安卓平台进行了一轮测试,玩家对这个游戏很感兴趣,对游戏震撼的打击感和家园攻防玩法尤为满意。廖芊分享了几点制作心得:1、提升打击感TPS游戏和动作游戏不一样,没有那种半屏的华丽特效,为了提升打击感,只能一把枪一把枪的去抠手感。这里有两个思考方向:一是这把枪在射击的时候给我什么样的反馈?震动是怎样的?动作是怎样的?每把枪有什么特点?第二个是击中敌人会给我什么样的反馈?特效和字体、敌人的受创动作、每把枪都要自己调出自己的特点。“这是一个很吃功力的工作。我们也是从新手开始,慢慢调试了半年才找到了感觉。”2、TPS手游需攻克的两个难点以前在NVIDIA有射击游戏的制作经验,但是将这些经验搬到手机端完全又是另一回事。廖芊表示,操作和付费设计是他们做TPS手游的需要攻克的两个难点。操作如何制作体现手机平台亮点的游戏?他们选择了在视角上下功夫,把视角提高、把移动的操作玩法做丰富、把瞄准的操作做了多方式让玩家去选择。自动瞄准方式手动瞄准方式付费很多人玩射击游戏就像玩单机一样,玩几盘就走了,因此在业界,普遍上认为TPS手游的付费上不去。他们针对这些玩家人群加强了游戏的可玩性,将攻克要点集中在枪支收集和配枪策略上,另外漫画里病毒是一个很大的亮点,因此主要玩法和付费点集中在如何组合病毒技能与搭配枪支上。但这并不是一款氪金的游戏,付费点后置,从开始就基本没有鼓励玩家氪金的行为,作为团队的第一个作品,他们一致表示希望让玩家即使不花钱,也能玩的很高兴。充值送礼武器商城佣兵抽奖3、弱数值,强策略不仅如此,《困病之笼》减弱了数值玩法,在游戏操作和玩法上,做了很多策略性的尝试。“其实我们要做的是中国第一个策略类的射击游戏。”廖芊毫不含糊地表露了他们的野心。策略性的加入让游戏有了一个更为明确的方向。家园系统里面的防守主要是靠佣兵和炮台类型比较多,大概有20多种。炮台型的怪比较怕玩家的召唤类技能攻击,攻击型的佣兵则比较怕玩家的伤害类技能,而防御型的佣兵需要玩家用护甲类技能减少消耗。兵种的排布又分为群攻和单体,群攻类的佣兵一拥而上适合榴弹炮,带穿透的狙击枪等武器发挥,单体类的则是独来独往,类似于炮台和BOSS类佣兵就适合散弹枪,弩等武器的发挥......家园布防
至于如何针对家园的布防选用枪支和策略,这就鼓励玩家各种搭配和强化流派的出现。4、玩法的多样性与开放性目前游戏已经开放了40个左右的关卡,分为普通和精英关卡。依托于怪物的多样性、枪支策略的多样性、关卡过关条件多样性,以及关卡内机关的多样性,让关卡千变万化,每个关卡都具有独特性。电能陷阱火焰陷阱交叉火力BOSS战斗
此外,关卡玩法很有开放性,支持玩家自定义关卡,把玩法组合进去,然后其它玩家来挑战,在这个基础上制定玩法套路就轻易多了。攻击玩家自定义关卡
当然,这款游戏也不是那么完美,一开始,《困病之笼》采用欧美暗黑系画风,后来团队内部就否决了,“我们发现这一套可能不是我们真正想做的,我们更想做一个动漫产品的画风”因此后续在美术打磨上他们把渲染、模型细节和人物表现调整得更生动化。尽管如此,仍旧有玩家反映游戏在美术表现上的不足,目前,含光科技正紧锣密鼓地一边打磨后期美术,一边不断丰富战斗玩法,“新版本会比起8月份的版本提升了很大一截,敬请大家期待!”廖芊说到。“在细分渠道做细分产品”至今,项目大概完成了70%,近期准备进行一轮付费测试。测试过后,《困病之笼》将会在国内各个渠道开始预热,尽管“渠道为王时代已逝”的说法在业内盛行已久,含光科技还是很看重渠道的作用,廖芊更是看好未来渠道的发展前景:“渠道为王的时代还是存在的,只是集中在几个主力渠道上了,我觉得是分工更加明确了。”他认为,渠道对于创业型公司的发展更是至关重要,“我们创业公司则要在细分渠道去做细分领域的产品,找对自己的合作伙伴是未来发展的关键。”由于《困病之笼》是一个国产动漫题材,属于泛二次元题材,含光科技把目光放在年轻用户聚集的渠道上,希望找到志同道合的合作伙伴。廖芊透露,游戏将在2-3个月内就正式上线推广,对于推广计划,他卖了个关子:“未来即将有大动作出现!”后记创业两年,第一款产品还未正式完成,廖芊和他的团队却丝毫不急不躁,廖芊表示,不管这个项目是成是败,未来含光科技还是会聚焦于射击类项目。相关阅读:小团队大梦想:虽然我只会写一点代码,但我想把心中的世界展现给你们看}
今年2月俄乌战争打响以来,西方多个游戏公司纷纷站在了支持乌克兰的立场上,大量游戏对俄区涨价甚至停售,这些制裁手段一度在全世界的玩家之间引起争议。除了借助自家游戏表态,西方游戏圈也对一些俄罗斯的游戏发起抵制,在这些游戏中,就有着热门的硬核向射击游戏《逃离塔科夫》。由俄罗斯游戏公司BattleState Games开发的《逃离塔科夫》,在对俄制裁风波中也受到了一些影响,有的欧美玩家开始自发抵制这款俄罗斯游戏,甚至运营工具网站的玩家也为了声援乌克兰主动关停了网站。然而,在这样的情况下,《逃离塔科夫》的热度却不降反升,其中一大原因是因为战争打响后卢布的大幅度贬值让游戏的售价也随之下滑,吸引了大量玩家借此入坑,毕竟在射击游戏领域,《逃离塔科夫》依然是当之无愧的佳作,凭借独特的风格成为了一众射击游戏里的黑马。对大多数玩家来说,这款游戏的优秀品质,足以让他们干脆地放下偏见、享受游戏。在遍地是枪的游戏里,你可以选择不发一枪对于任何一位射击游戏爱好者来说,《逃离塔科夫》一直都是一款非常具有吸引力的游戏。这款硬核的射击游戏将枪械模拟做到了极致,玩家不仅能在游戏中体验到外型、数据与现实一致的诸多枪械,还能对它们进行最大程度的改装,通过各种配件打造自己的专属武器。目前游戏已经收录了超过80种枪械和海量的武器配件,并且绝大多数都拿到了制造商的正版授权,让游戏得以对这些武器装备进行最大程度的还原。许多玩家也猜测这可能是《逃离塔科夫》定价比较高昂的原因之一:要拿到如此多的商业授权,所需花费想必不是一个小数目。可以说,枪械元素是打造《逃离塔科夫》硬核风格的关键所在,这也和游戏制作人尼基塔·布亚诺夫的兴趣有关,他本人就是一位资深枪迷和军事发烧友。在《逃离塔科夫》之前他就开发过一款名为《合约战争(Contract Wars)》的第一人称射击游戏,同样以大量的枪械和良好的射击手感为亮点,主打快节奏的多人对战玩法。毫无疑问,这款游戏为后来的《逃离塔科夫》打下了坚实的基础。然而,相比起它的前身,《逃离塔科夫》的游戏玩法却有了极大的变化。作为一款射击游戏,《逃离塔科夫》的游戏目标不再局限于纯粹地竞技,而是将许多“运营管理”的元素加入到游戏中。在游戏里,玩家需要进入地图搜刮物资,并且前往地图上的撤离点才能将搜刮到的资源成功带离战场,如果不能成功逃离,不仅搜刮到的物资会直接掉落,玩家一开始带入战局的装备也可能遗失,也正因为这独特的机制,不少玩家将游戏调侃为“血亏塔科夫”。这样一来,玩家在游戏中的第一目标不再是找到并击败敌人,而是保证自己的存活。只有成功跑到撤离点离开地图,才能保留自己的战利品,对于玩家来说,有时候不和其他人交战才是最理想的情况。因此,一些玩家也开始研究如何在地图里找到最安全的路线,争取“零接触跑图”,各种潜伏流、跑刀流玩法也随之兴起,在这样一个注重枪械的游戏里,“一枪不发”反倒成为了一些玩家的游戏目标。《逃离塔科夫》中的物资和装备基本都来之不易,主打一个“自己动手,丰衣足食”。不过,也正是因为这种独特的游戏机制,让另一种功能在游戏里占据了重要作用,那就是玩家之间的市场交易。《逃离塔科夫》为玩家们提供了一个跳蚤市场,玩家被允许将搜刮到的物资出售给其他人,也可以去购买自己需要的东西,从而实现了简单的以物易物乃至更复杂一点的游戏内经济活动。除了物资收集和玩家对战等元素,研究游戏里的市场也是非常有趣的玩法,同时它也激励着玩家不断进入战局,寻找能在市场上交易的重要商品。战斗、搜刮、改装、交易,《逃离塔科夫》的游戏机制可以说非常具有深度,并且这些不同的玩法元素之间也存在紧密的联系,也让一枪不发的玩法成为了可能,对于一款以“枪”为主要元素的游戏来说,这意味着玩法的极大拓展,是游戏内容丰富有趣的有力体现。不过,对于相当一部分玩家而言,射击游戏的魅力还是离不开枪林弹雨。在《逃离塔科夫》中,不少玩家依然热衷于与对手激烈交火,收集物资、购买装备也只是为了更好地武装自己,游戏的最终目标还是“射个痛快”。考虑到这些玩家的需求,《逃离塔科夫》也在规划一个新的游戏模式:只专注于PVP枪战的“竞技场”。《逃离塔科夫》的独特玩法,在移动端上有多少机会?一直以来,不少人都认为像《逃离塔科夫》这种类型的射击游戏,由于玩法和机制过于复杂,很难在移动端有所表现,游戏较高的上手门槛也不符合大部分手游玩家的需求。然而,腾讯旗下魔方工作室出品的《暗区突围》却让我们看到了新的可能性。物资收集、武器改装、撤离点……从早期的宣传和玩家测试的反馈来看,《暗区突围》的玩法机制受到了《逃离塔科夫》的影响,不过对于目前的射击手游来说,《暗区突围》的出现非常具有创新意义,还没有一款游戏将太多的“硬核”与“真实”的元素融入到玩法中,《暗区突围》则踏出了第一步。无论是大量的武器装备,还是高度自定义的改造系统,都让《暗区突围》对许多对枪械和军事感兴趣的玩家们充满了吸引力,实际上大多数射击游戏玩家都非常青睐这样的游戏元素。另外,真实的受伤机制和较高的战败惩罚也让游戏保留了一定难度,玩家能在游戏中得到原汁原味的硬核体验。当然,作为手游的《暗区突围》也对游戏进行了一定程度的“轻量化”处理,比如《暗区突围》移除了游戏中RPG的玩法和基地建设等元素,玩家无需为了提高角色属性或者建立一个藏身所花费大量资源,这使得玩家可以节省自己的时间和精力,更专注地投入于战局中。考虑到不同的玩家群体,《暗区突围》也适当降低了游戏的操作难度。像《逃离塔科夫》这样的端游,游戏操作可以说比较繁琐,玩家要应用到键盘上的许多按键才能做出一些行动。而《暗区突围》通过合理化的UI布局,将侧身、检视弹药、更换姿势等行动用直观的图标表现出来,玩家可以很快找到自己需要的按键,仅仅通过点击屏幕就能完成大量操作。不过,在手机屏幕上塞入太多的功能键,也会对玩家的视觉体验造成影响,至于怎么平衡好画面和按键之间的布局,只有在不断的试验中才能找到答案。《暗区突围》也为多人联机提供了便利,让玩家可以看到队友的标记,这一改动,显然也是为了照顾到更多的休闲玩家。包括《暗区突围》在地图机制上的让步,则干脆地为玩家提供了小地图功能,在战局中玩家可以更容易地辨别方向找到目的地,大大降低了玩家的入门门槛和学习成本。《暗区突围》针对移动端的环境进行了各种调整,在保留原有风格的基础上也尝试大量简化游戏系统。这样的改动自然会吸引更多玩家,但也可能会因为硬核度的降低让游戏失去一些独特的亮点。总的来看,《暗区突围》作为一款全新品类的射击手游,具有很高的竞争力,硬核的风格和轻量化改造扩大了游戏的受众层面,但这样的融合也产生了一些新问题。《暗区突围》能够在射击手游领域取得怎样的表现,是值得长期关注的事情。《暗区突围》的出现,可能是一个必然不论是《穿越火线》还是《和平精英》,这些现在正火热的射击手游都是主打快节奏对战的典型,这些游戏的游戏机制都比较简单,玩家很快就可以上手,游戏目标基本在于与其他玩家竞技对战。快节奏的多人对战一直是玩家们喜闻乐见的元素,这一现象在射击游戏这条赛道上更是明显,紧张刺激的对枪拼抢一直都是这类游戏的最大亮点,这也是为什么腾讯的诸多射击手游一直保持着较高的热度。但这并不全是一件好事。首先,快节奏的射击游戏虽然能给玩家带来刺激的游戏体验,但这种刺激来得快去得也快,玩家玩得越久越容易对这种简单的枪战玩法感到疲劳。这也是为什么这样的游戏一直在尝试加入新玩法来提高老玩家的兴趣,但总体来看并不能改变“射个痛快”的主体框架,玩家们真正需要的是一款截然不同的产品。相比起PC和主机平台上五花八门的游戏,手游玩家们现在能尝试的射击游戏难免显得单一化,从不少人的反响来看,《暗区突围》确实给了他们一个不错的选择。不仅玩家需要一种新的射击手游,不少游戏厂商也希望开发出更有特色的产品。毕竟,想要和《和平精英》《穿越火线》这样已经远远领先这条赛道的前辈们竞争并不轻松,因此,像《暗区突围》这样另辟蹊径,也算是厂商制作射击手游的一条新出路。此外,开发《暗区突围》的魔方工作室之前还没有制作过一款射击类游戏,比起在不熟悉的领域和竞争对手硬碰硬,跑出自己的风格可能是一个更好的解题思路。不论如何,不管是PC端的《逃离塔科夫》,还是即将上线的《暗区突围》,这些游戏都代表着射击游戏领域的一个新方向,让厂商和玩家都有了更多的选择。《逃离塔科夫》已经用自己的成功证明了道路确实存在,而《暗区突围》能不能把这条路在手游领域也延续下去,答案或许会在不远的未来揭晓。}

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