无主之地3评价哪个职业好玩 探究不同职业的特点和玩法?

从Fudge到FATE——两套桌面角色扮演游戏规则的联系与差异作者:Bozar2012年7月29日初稿2012年8月4日定稿2013年2月3日更新更新:截止到2013年1月31日,坏帽产品(Evil Hat Productions)已经通过Kickstarter网站募集到足够的资金,FATE核心规则项目正式启动。这简直太棒了!我们可以把桌面角色扮演游戏规则分为两类:专用规则和泛用规则。前者与某个设定配套使用效果最佳,根据设定种类[1]还可继续细分,例如龙与地下城和黑暗世界。后者(理论上)适用于任何游戏设定,例如泛用无界角色扮演系统(以下简称泛统)和豪客天下。本文将介绍Fudge和FATE这两套泛用规则,文中的“系统”和“规则”都是指包含创建人物、投骰方法、行动判定等内容的文本。Fudge[2]曾是“自由无界定制游戏引擎(Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine)”的缩写,如今该含义已被取消。斯蒂芬·奥沙利文(Steffan O'Sullivan)是泛统规则书的作者,作品包括《兽类(Bestiary)》、《兔子和地洞(Bunnies & Burrows)》等。他在Fudge设计师笔记[3]里提到,泛统自从1985年以来始终是他的“首选系统”,可是当他打算为《泛统妖精(GURPS Farie)》撰稿时发现“泛统过于僵硬,难以驾驭诸像妖精这样模糊的主题”。1992年11月,他发起Fudge设计项目。1995年,Fudge最终版问世,提供免费下载至今。灰鬼出版社(Gery Ghost Press)[4]曾协助奥沙利文撰写规则,并发行过几套Fudge规则书,包括Fudge十周年版(Fudge 10th Anniversary Edition),书中除了原规则的全部内容,还提供若干适用于特定游戏的定制系统。灰鬼于2004年获得Fudge版权,次年,他们遵循游戏开放许可证(Open Game License)重新发布规则(内容没有变化)——这让FATE能以Fudge为原型创建新系统而不必担心版权纠纷。FATE[5]是“桌面环境里的奇妙冒险(Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment)”的缩写,与同名小说、游戏和动画毫无关系,由坏帽产品(Evil Hat Productions)[6]负责设计与出版。FATE二版有独立的泛用规则[7],三版目前只有专用规则,包括世纪之魂(Spirit of the Century),迁徙(Diaspora)和徳雷斯顿档案RPG(以下简称DFRPG,The Dresden Files RPG)等。坏帽说过会在DFRPG完成后免费发布FATE三版规则,但是自从该规则2010年发布至今仍没有相关消息。同年,有位作者自行撰写并出版了非官方的FATE三版规则命运之弦(Strands of Fate)[8]。坏帽除了FATE还出版过其他规则,例如不要松懈(Don’t Rest Your Head)[9]。网上有关Fudge和FATE的中文资料很少,我只在果园找到对于FATE规则书[10]和世纪之魂[11]的介绍。英文资料除了上文提及的官方网站,可以参考国外玩家根据世纪之魂制作的FATE三版系统参考文档(System Reference Document)[12]。接下来,我将从三方面比较两套系统的差异:为游戏带来随机性的投骰规则,帮助玩家塑造人物的做卡规则,处理游戏内各种行动的检定规则(包括技能检定和战斗,区别在于是否用“生命值”记录检定的成功次数)。I. Fudge系统你能从灰鬼官网下载1995年版Fudge规则[13]或者查阅在线文档[14]。“F 24”表示Fudge规则书第24页。1. 投骰规则(F 26-28)Fudge使用特殊的六面骰,两个对面标记+,两个对面标记-,剩下两个面没有标记。检定时投四枚Fudge骰(记作4dF)并相加面值(正负互相抵消,无标记面是零),结果在-4到+4之间。例如,+,-,0,+,结果+1。作者还提到几种使用普通六面骰(记作d6)做检定的方法,这里仅介绍我带团时用的那种(与书中描述略有不同)。·先投2d6,结果记为正值,取绝对值较小者,如果骰值相同则保留一个。例如,2d6得到3,5,结果+3;2d6得到1,1,结果+1。·再投2d6,结果记为负值,然后按上述步骤处理。例如,2d6得到6,1,结果-1;2d6得到3,3,结果-3。·比较两个骰值,取绝对值较小者。如果绝对值相同,那么结果0。例如,+2和-3,结果+2;+4和-4,结果0。不同结果的出现概率见下表。投骰结果Fudge骰普通六面骰+5-0.2%+41%1.8%+35%5%+212%11%+120%21%+024%22%-120%21%-212%11%-35%5%-41%1.8%-5-0.2%2. 创建人物2.1 特性等级(Trait Level)(F 5)作者使用七个形容词描述人物能力和检定结果,这是Fudge最突出的特色之一,它们是:超强(Superb)优秀(Great)良好(Good)一般(Fair)勉强(Mediocre)糟糕(Poor)差劲(Terrible)2.2 创建人物:主观或客观(F 10-14)书中提供两种创建人物的方法。主持人提供人物模板,规定能力总数和每个等级的数量(例如总共六个技能,一个超强,两个优秀,三个良好),然后与玩家协商讨论,主观地确定人物能力(“你的人物最擅长射击还是跳跃?”“他享受从高空坠落的感觉。”“好的,跳跃:超强,射击:优秀。”)。他也可以事先规定能力的起始等级,玩家花费点数客观地提升能力(所有技能的起始等级是糟糕,每提升一级花费一个技能点)。2.3 属性和技能(F 6-7)Fudge没有现成的属性和技能列表,只有供玩家参考的人物范例(F 61-81)。此外,属性和技能没有联系,你的力量属性也许只算得上“勉强”,而剑术技能可以达到“优秀”,只要有合理的解释。如果你想客观地创建人物,作者建议属性的起始等级是平均,把总数的一半作为可提升的等级。技能的起始等级是糟糕,可提升的等级视技能总数而定。2.4 天赋和缺陷(F 7-8)这两项没有等级区分,作用是强化某些技能或提供特殊能力,但是仅限于普通人的范畴。规则建议玩家可免费选择两个天赋,之后每个天赋要花费一个缺陷购买。2.5 超能力(F 16-24)作者用了一章的篇幅介绍超能力(还不包括附录的魔法系统),但是我个人认为这部分写得比较零乱——书中提到许多设计超能力(魔法、神迹、灵能、身体强化)的想法,但是缺乏完整、实用的子系统,所以本文只介绍两条最基本的规则。首先,超能力类似天赋,前两个免费,之后用缺陷购买。其次,作者因为不满意泛统的尺度系统(详见上文,Fudge设计师笔记),花了不少时间设计尺度修正(F 20)。该修正以人类的力量和速度为基准,对强于或弱于人类的生理属性提供相应的加值或减值。例如,假定食人魔的力量大约是人类的2倍,查表发现人类力量的2.3倍对应尺度修正+2,这可能表示食人魔要多花费2点换取强大的力量,或者它们近战时额外造成2点伤害。2.6 Fudge点(F 8-9)这个特殊的天赋用点数表示,玩家用Fudge点改变投骰结果。3. 行动判定3.1 技能检定(F 25-31)对于非对抗行动,玩家以技能等级为起点根据投骰结果移动到相应位置,通常只要不低于平均就算作成功。例如,玩家人物拥有“优秀”的攀爬技能,投骰+1,那么从“优秀”向上移动一级——“超强”。如果他的观察技能“良好”,投骰-2,那么从“良好”向下移动两级——“勉强”,行动失败。检定结果是本次行动的成功或失败的程度。某些行动比较困难,例如在暴雨中爬上铁塔,发现客人藏在大衣里的小手枪,因此检定难度是良好甚至更高。作者鼓励玩家用形容词而非数字描述行动结果,他认为这样更有助于角色扮演。(“你擅长开锁吗?”“一般。”“我的开锁技能良好,让我来吧。”)对抗行动发生在人物之间,双方投骰,根据技能调整检定结果的等级,高者获胜,成功度是双方的等级差。例如,人类战士的力量“良好”,投骰+1,检定“优秀”;食人魔的力量“超强”,投骰-2,检定“良好”——人类战士赢得力量对抗,成功度+1。3.2 战斗与记录伤害(F 32-40)有两种方法主持Fudge的战斗:使用故事元素(story element)或者战斗轮(combat round)。主持人按照剧情需要把战斗任意分成几个阶段(游戏术语是“故事元素”),参与战斗的人物们每个阶段投骰一次,检定结果决定故事走向。或者,人物们投骰决定优先权,然后依次行动。近程和远程战斗有许多模拟现实的可选规则,不过核心机制很简单:双方做对抗检定决定攻击是否命中目标。例如,用肉搏对抗闪避,如果防御者是小体型的半身人或许还有+1奖励。远程战斗一般作为非对抗行动处理。攻击命中目标后启用伤害规则,还要记录玩家人物的生命值。伤害由诸多可选因素决定,包括但不限于命中检定的成功度,武器的伤害加值,体型,力量等,例如命中的成功度+1,长剑伤害+2,皮甲吸收+1伤害,那么最终造成1(命中)+2(长剑)-1(皮甲)=2点伤害,记录方式如下。1,23,45,67,89+擦伤(Scratch)受伤(Hurt)重伤(Very Hurt)无力(Incapac.)濒死(Nr. Death)[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]4. 总结根据我个人的读后感,Fudge不是完整的、“开箱即用”的泛用系统,更像是一份指导玩家从零开始搭建自己所需系统的文档——除了几条简单的核心规则,余下全是大量可选内容。它最重要,或者说(对我而言)最有趣的规则如下。· 符合正态分布、容易预测成功概率的投骰规则。· 用形容词描述人物能力和检定结果。· 平衡机制:前两项能力(优点或超能力)免费获得,之后要用缺陷兑换。· 尽量减少人物卡不同部分之间的联系(属性和技能不挂钩)。· (超能力的)尺度修正表——我个人不太喜欢这个想法,但是作者在设计师手记里提过他花了不少时间查阅资料、设计表格。另外,作者在不同章节(创建人物和战斗)都提到两种主持游戏的风格:让数字说话,或者依靠主持人的描述决定故事走向。接下来,我们会看到在FATE系统里,投骰规则被完全保留,特性等级略有微调,属性和优缺点分别被侧面和特技代替,回复等级被用来平衡能力,还有更多鼓励主持人用描述而非数字的规则。II. FATE系统如前所述,坏帽产品至今(2012年7月)仍未推出第三版FATE官方规则,所以我选择分析出版日期最近(2010年)、以FATE为基础的专用规则《徳雷斯顿档案RPG》。DFRPG由两本书组成,上册《你们的故事(Your Story)》介绍规则,下册《我们的世界(Our World)》描述设定,本文只涉及前者。《徳雷斯顿档案》[17]是作家吉姆·布彻(Jim Butcher)写的系列小说,故事围绕生活在现代芝加哥的私人调查员与巫师哈里·徳雷斯顿(Harry Dresden)展开,除了跑团规则还有一部与小说同名、只拍了一季便夭折的美剧[18]。“D 24”表示DFRPG规则书第24页。1. 投骰规则(D 16-17)DFRPG完全继承Fudge的投骰机制,但是书中未提及不使用Fudge骰的检定方法。2. 创建人物2.1 梯度(D 16-17)DFRPG用梯度(ladder)描述人物能力和检定结果。+8 传奇(Legendary)+7 史诗(Epic)+6 奇幻(Fantastic)+5 超强(Superb)+4 优秀(Great)+3 良好(Good)+2 一般(Fair)+1 普通(Average)0 勉强(Mediocre)-1 糟糕(Poor)-2 差劲(Terrible)不难发现,梯度(DFRPG)的总数以及大于零的等级比特性等级(Fudge)更多。另外,DFRPG把数字加值和形容词相联系,不像Fudge的作者完全避免使用数字。“形容词通常被用来描述事物——某人可能是‘良好的司机’或‘普通的学者’。形容词和数字能够互换,因此如果你更习惯数字,‘驾驶:+3’或‘学术:+1’的说法同样有效。为了清晰起见,两者共用效果最佳,例如‘驾驶:良好(+3)’或‘学术:一般(+1)’。”译自DFRPG第16-17页。2.2 创建人物(D 52-70)2.2.1 确定强度等级(Power Level),选择模板(Template)主持人首先确定游戏的强度等级,它会决定回复等级(refresh level),技能点总数和最高技能等级,例如涉世尚浅(Feet in the Water)——起始的回复等级6,20个技能点,最高技能等级优秀。随后,玩家降低回复等级购买模板。Fudge第六章(F 60-81)有许多供主持人参考的人物和物品模板,而DFRPG把它作为创建人物的第一步。DFRPG的模板类似龙与地下城的职业和黑暗世界的派系,它将某些能力和限制打包,再加上一些描述文字,可选项包括凡人、妖精、吸血鬼和法师以及更多,基本囊括了黑暗世界的超自然生物。该步骤很像Fudge“客观地创建人物”。2.2.2 构思高概念(High Concept)和困扰(Trouble)接下来,玩家需要设计高概念和困扰。高概念是电影术语[19],指可以引发其他灵感的简短描述,在DFRPG里是概括了玩家人物是谁、是什么的短语——更确切地说是第一个、也是最重要的人物侧面(aspect),比如“特别调查科的首席侦探”,“受训法师”,“妖精王庭的骑士”。困扰是阻挠高概念的麻烦,它也是重要侧面之一。2.2.3 设计人物经历的五个阶段(Phase)龙与地下城和黑暗世界都提过“让玩家回答几个问题塑造人物”的方法,但是DFRPG把它作为必选步骤。玩家要为每个问题写一小段摘要(summary)和一个侧面。五个问题如下。你从哪里来?(背景)什么塑造了你?(冲突逐渐产生)你的第一场冒险是什么?(故事)谁的故事与你相关?(友情客串)还有谁与你相关?(还是友情客串)主持人和玩家合作回答前三个问题,它们概括了人物幼年和青年(开始冒险之前)的生活,人物“主演”的第一场冒险。最后两个问题的答案用于描述你在别人经历中起的作用,所以需要玩家们共同讨论。2.2.4 选择技能DFRPG有现成的技能列表,玩家花费技能点从“勉强”开始升级,为了限制每个等级的技能数量规定“低级技能的数量不得少于高级技能”。例如,两个“优秀”技能下面至少要有两个“良好”技能。不过这种“阶梯式”的技能列表并非FATE首创,Fudge玩家在《临场现编(Fudge on the fly)》[20]中提过类似的想法。2.2.5 选择特技(Stunt)和超能力(Power)类似模板,玩家降低回复等级购买凡人特技和超能力。作为限制,回复等级不得小于1。2.2.6 计算回复等级,命运点(Fate Point),压力(Stress)与后果(Consequence)命运点上限等于选过模板、特技与超能力后的回复等级。技能决定压力格数,某些特技和超能力会影响压力格数和后果上限。至此,人物卡完成。DFRPG非常强调用文字而非数字描述人物形象,因此用13页篇幅讨论前三个步骤,而后三个步骤总共只有3页。2.3 侧面(D 18,98-118)Fudge用属性和技能描述最基本的人物形象,DFRPG完善了技能系统,而属性却被侧面代替。属性和侧面共同点是涵盖面比技能更宽泛,描述了人物的某些特点,区别在于侧面是短语,而且“侧面覆盖诸多元素,它们共同描绘出一幅肖像——人物是谁、他与谁有关、他最看重什么(与之相对是‘他能做什么的’技能)。侧面可以是关系,信念,口头禅,索引项,物品或其他任何能绘制人物肖像的事物。”译自DFRPG第18页。规则书用整章篇幅介绍侧面的用法,简单介绍几点。侧面来自玩家人物(风流倜傥的半精灵诗人),非玩家人物(心智愚钝的酒吧侍从)和环境(黑暗的地洞、颠簸的甲板)等方面。玩家用一个命运点引发侧面(invoking aspect)使得下次投骰+2或者重骰一次,例如,引发侧面“家传细剑”令攻击检定获得加值。主持人或玩家还能让某个侧面给人物带来负面影响,这被称作强制侧面(compelling aspect),好处是回复一个命运点。我个人认为,DFRPG的设计思想是“一切皆侧面”——玩家用它描述人物、获得加值、回复命运点,主持人用它描写想象画面[21]或某些临时效果(侧面:卓尔毒素发作),如果允许玩家根据实际情况自行设计侧面——规则术语是声明(declaration,第116页),那么它又成为玩家叙事[22]的道具。其实这种思想和Fudge的主持理念“让数字说话,或者依靠主持人的描述决定故事走向”一脉相承,可以参考DFRPG第102页的边框段落“点头、投骰或强制(Say Yes, Roll the Dice, or Compel)”,更详细的说明请看《点头答应,立即执行》[23]。2.4 特技与超能力(D 146-156,D 158-190)DFRPG用特技代替Fudge的优缺点,不过它依然只涉及凡人具有的特殊才能。特技与某个技能挂钩,它能拓展技能的使用领域(给生存技能添加特技:草药学),或者针对一个领域提供加值(对吸血鬼的某个氏族做知识检定时+2)。规则书列举了少量特技,鼓励游戏者根据需要自己创造新特技——换言之,规则只提供(确保游戏能正常运作的)机制(例如“涉及伤害的特技通常只能+1”),把描述机制的权力(攻击+1是因为武器先进还是训练有素)交给游戏者自行决定。超能力的游戏机制与特技十分类似,略过不提。2.5 命运点和回复等级(D 19-22,68)回复等级是DFRPG规则用于平衡特技和超能力的机制,它决定了命运点上限,而命运点又和侧面联系紧密。回复等级除了被用于限制能力,主持人在合适的时候会允许玩家回复命运点,“少补多不退”——把当前命运点数提升至回复等级,如果点数大于等级则没有效果。除了引发侧面,命运点还有换取+1奖励,使用某些特技和超能力,声明游戏效果等用途。3. 行动判定3.1 技能检定(D 17,192)DFRPG没有改变检定机制,仅仅改变了一些称呼。尝试(effort)=技能+修正值+投骰结果,效果(effect)=尝试-难度。例如,玩家人物雨中驾驶,尝试=2(驾驶:优秀)-1(侧面:倾盆大雨)+1(投骰结果)=2,效果=2(尝试)-1(难度:一般)=1,这次检定成功,并且有1个移位(shift)——移位被用来衡量行动的成功度。3.2 冲突(Conflict)与记录伤害(D 197-220)DFRPG尝试用一套机制模拟生理(physical)、精神(mental)和社交(social)冲突,这似乎是近年来角色扮演游戏规则的设计趋势,比如在《技能挑戰之律:技能挑戰的挑戰》[24]这篇文章中,龙与地下城四版规则的设计师指出“技能检定”与“战斗”存在诸多相似之处。传统的战斗流程包括确定行动顺序,判定胜负(移动、攻击和防御),记录伤害三个步骤,DFRPG在此基础上稍加扩充,提出含有四个步骤的模式(pattern)。3.2.1 步骤一:勾画场景(Step 1: Framing the Scene)主持人把冲突地点划为几个区域(zone),添加若干场景侧面(scene aspect),具体见下图(D 198)。该场景的仓库和停车场都被一分为二得到四个区域,场景侧面是“箱子”,“黑暗狭小”,“车辆”和“煤气总阀”。如果你正在设计战斗(“生理冲突”),《遭遇模板》[25]或许能提供更多帮助。3.2.2 步骤二:确定团体(Step 2: Establish Groups)主持人与玩家讨论后,把陷入冲突的玩家人物和非玩家人物分成彼此对抗的小团体。例如在一场枪战中,两名玩家人物躲在车后火力压制四个打手,第三名玩家人物追逐逃逸的黑帮大佬。其实,分组的雏形源自Fudge——“用故事元素处理战斗”,在FATE二版规则里被称为“基于交换的打斗(Exchange Based Fights)”,详见FATE二版规则第39页(链接7)。3.2.3 步骤三:确定优先权(Step 3: Establish Initiative)随后玩家做技能检定确定行动顺序,例如战斗冲突用警觉(alertness),精神冲突用自律(discipline),社交冲突用共感(empathy)。如果你们不喜欢做检定,规则建议让引发冲突的玩家人物最先行动,按顺时针轮换。下一轮从邻座玩家开始,保证每人都有在冲突中优先动作的“聚光灯”时刻。这种处理方法有点类似桌面游戏。3.2.4 步骤四:采取行动!(Step 4: Take Action!)冲突中的人物可采取五种行动:攻击(attack)直接造成“伤害”——压力或后果;用计(maneuver)给对手或环境添加侧面;阻碍(block)预防对手行动,类似龙与地下城的“准备动作”;冲刺(sprint)用于在区域间移动;全力防御(full defense)抵抗外来攻击。用计和阻碍涵盖了许多规则里的“特殊动作”,例如擒抱、绊摔、击破武器、瞄准射击等,规则对此的处理方式类似特技,游戏提供机制,玩家决定内容。3.2.5 压力与后果DFRPG的伤害机制包含“轨道(track)”和“程度”两个概念。生理、精神和社交三条压力轨道(stress track)记录三种伤害,轨道起始有两格,会因为某些技能、特技或超能力而增加,最多八格。人物受到几点伤害就填充对应的轨道格(不包括之前或之后的格子),如果已被填满则向右移动,直到出现空格为止。详见下图(D 202)。轨道记录的伤害被称作压力,它代表轻微的擦伤(生理)、适度的焦虑(精神)、短暂的沉默(社交),冲突结束后所有压力立即消除。如果伤害值超出轨道上限,或者对应格的右侧已经没有空格,那么人物出局——这未必意味着死亡,或许只是失手从墙上坠落,被人当面羞辱。玩家人物可以承担后果避免出局。每次受到伤害时,玩家立即决定攻击是否造成比压力更严重的效果,温和(mild)的后果抵消2点压力,中度(moderate)的后果抵消4点,严重(severe)的后果抵消6点。后果是一种侧面,例如“肺部被子弹击穿”,“因为目睹难以理解的事物而精神错乱”等,它不会在冲突结束后立即消失,根据程度轻重需要更长时间恢复。另外,压力与后果的记录方式也适用于非玩家人物——这表示玩家可以利用对手的后果侧面给他们致命一击,或被一击致命……不少商业规则同样使用“轨道”和“程度”记录伤害。黑暗世界采用打击(bashing)、致命(lethal)、恶性(aggravated)三合一的伤害轨道,豪客天下[26]用晕眩(shaken)和创伤(wound)表示轻伤和重伤。隐蔽期[27]的伤害机制和DFRPG最相似——人物拥有生理健康(physical health)和精神健康(mental health),损伤点(damage point)和压力点(stress point)表示不太严重的打击,当点数累积超过阈值后会转变成生理伤害(wound)和精神创伤(trauma)。4. 使用超能力(D 248-304)游戏规则通常会限制超能力的使用次数,例如龙与地下城的法术位或者黑暗世界的玛哪(mana),DFRPG利用压力与后果机制——施法失败可能受到精神压力与后果,或者会对环境造成不利影响。为了避免产生一打糟糕的侧面,行动前务必三思。5. 还有什么没提到本文侧重比较两套泛用系统的区别,因此略过不谈大量《徳雷斯顿档案RPG(你们的故事)》新增的设定和规则,它们包括但不限于:· 用类似创建人物的步骤设计城市。· 升级规则。· 侧面除了引发和强制以外的其他用法。· 法术设定与施法规则。· 带团指导。· 城市设定:巴尔的摩(Baltimore)。6. 总结DFRPG是一套使用系列小说《徳雷斯顿档案》的设定、建立在FATE基础上的专用规则,它包含FATE三版规则几个最突出的特色。· 一切皆侧面。玩家用它刻画人物,赢得检定加值,回复命运点;主持人用它描述场景和伤害效果。· 平衡机制:做卡时用回复等级购买新能力,游戏时用压力限制超能力的使用次数。· 处理生理、精神、社交冲突的四步模式。· 用“轨道”和“程度”记录伤害。· 游戏提供机制,玩家添加描述。III. 从Fudge到FATEDFRPG距离Fudge问世过了十五年,然而许多设计思想都被保存至今:使用形容词的等级表,投骰机制,“投骰或点头”的主持理念,尽量减少子规则的联系,把描述权交给游戏者……两者最大的区别在于FATE用侧面描写想象画面,把回复等级而非优缺点作为平衡机制,与侧面紧密结合的压力与后果可以看做Fudge伤害等级的自然延伸。如果你侧重扮演、偏好简洁,想用一套规则讲述各种故事(从笼城到废土,从攻壳机动队到惊情四百年),强调描述、简单易懂的FATE是个好选择。[1] http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_role-..._games_by_genre[2] http://en.wikipedia.org/wiki/Fudge[3] http://www.panix.com/~sos/rpg/fud-des.html[4] http://www.fudgerpg.com/[5] http://en.wikipedia.org/wiki/FATE_RPG[6] http://www.evilhat.com/home/[7] http://faterpg.com/dl/FATE2fe.pdf[8] http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=16605[9] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=19490[10] http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=31025.0[11] http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=30992.0[12] http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html[13] http://www.fudgerpg.com/goodies/fudge-files/core/[14] http://sonic.net/~rknop/php/Omar/fudge/Fud...D/FudgeSRD.html[15] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=6695[16] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=14972[17] http://en.wikipedia.org/wiki/Dresden_files[18] http://movie.douban.com/subject/1959155/[19] http://en.wikipedia.org/wiki/High_concept[20] http://faterpg.com/dl/ontheflysrd.txt[21] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=2...mp;#entry132601[22] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=21526[23] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=21195[24] http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=22628.0[25] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=21960[26] http://5irpg.com/publish/otherproducts/ite...n-released.html[27] http://trow.cc/forum/index.php?showtopic=23055}
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这篇心得涉及的巫医BD旨在速刷低层秘境,35-40层左右秘境比较效率,可以和大多数其他职业的主流BD媲美,高层秘境没有尝试,一是装备有限,二是时间有限,欢迎大家尝试、沟通、改进,给巫医职业来新的内容。这套bd打法的优点是门槛较低,如标题所示,只要有组套,没有那两个核心武器一样可以在5分钟内比较效率的刷完35-40层左右的秘境,缺点是高层可能会比较危险,文中后面也会谈及笔者对高层增强生存能力的建议。一、起因写这篇心得是因为最近一直在用巫医刷箭镖刀,很多玩家肯定也和我一样对传统非吹箭流宠物巫医的弱点无奈,那就是弱势的AOE能力和不听控制的鬼娃大军。针对这两点,我也尝试过很多种不同的技能和装备组合,比如冰巨尸,毒狗,2件玉魂等等,但是效果都不是很理想,效率并没有质的提升。今天尝试了一种新的打法,感觉效率上去了,也有一定的aoe能力了,拿出来和大家分享下。二、技能构成1、既然是增强AOE的爆炸流,那么它的核心技能就是这个了:这个技能虽然没有和尚的爆裂掌那么猛,但是众多的鬼娃会帮你把怪物一个个点燃爆炸,形成一定范围伤害尚可的aoe伤害,毕竟聊胜于无,爆炸后残血的敌人鬼娃会帮你斩杀的。并且这个技能还提供了10%额外的增伤和非常好的控怪效果大幅度增加了生存能力。2、为了保证爆炸的效果,我们选择食人鱼漩涡来让怪处于8码爆炸范围内,并且,作为近战肉搏(为什么要近战肉搏马上讲),这个技能对于中小型可控单位提供了很好的控制能力,一箭双雕,聚怪+生存。3、近战巫医的另一个核心技能,剥削死者,这个技能主要保证了巫医几个常用技能的刷新,大家可以通过装备提供的额外拾取距离来让享受到更多的被动效果。但是也限制了巫医必须到怪物身边去,变成近战。4、其他技能,同传统非吹箭流宠物巫医,见下图,毒噬魂提供增伤和召唤鬼娃临时工,3秒灵行提供了跑图、跑位、近战无敌吃剥削,巫毒仪式提供了精英怪和站撸的buff,被动方面,因为近战巫医需要一定的常驻坚韧,推荐带丛林坚韧或春哥,其他三个我想不用解释了,没有能替换的。三、装备组套必不可少,鬼娃腰带除了节省一个被动技能,它召唤临时工的效率也是被动技能不能比的,其他的,推荐宠物头,宠物手,我装备非常一般,下图中武器星铁大家可以无视,因为有没有对整体效率影响不是很大,装备附魔推荐增加鬼娃伤害为主,毕竟巫医不是靠自己的技能杀怪,除了常规的暴击爆伤攻速,推荐鬼娃技能加成,CDR或者坚韧(对于cdr和坚韧的取舍在后面聊)。四、操作这种bd的操作比较灵活,主体思想是,灵行或步行到怪堆>食人鱼聚怪>爆炸妖术>巫毒仪式(没有星铁或者不是精英可以不要这个)>噬魂点怪,有怪或技能打你就灵行,但别躲太远,要记得你是近战巫医,保证剥削死者刷新你的技能cd。这一套操作下来,你会看到食人鱼漩涡里一堆爆炸小鸡,然后就是类似DH多重一发出去的效果,怪都爆炸了。因为剥削死者这个被动,你的技能会非常快的刷新,怪没死或者ADD的话,继续重复上述操作。都清光了就灵行跑图找怪。在操作上有几点大家留意,一是灵行该开就开,近战战斗虽然巫医有很高的坚韧也要注意,二是妖术cd好了马上用,因为使用妖术的一刻,会瞬间触发变鸡效果,不仅控怪,还保证了有炸弹在怪物堆里,空闲的时候就不停的原地噬魂,增伤+招临时工。五、其他1、为什么用了这套bd还是感觉aoe弱?这套bd的技能刷新速度很快,一定要第一时间用出去,aoe弱,打怪满了,排除怪和图的因素,那么应该是没有用好食人鱼聚怪,妖术没有第一时间用,导致怪没有在死亡时爆炸。2、既然技能刷新很重要,那么巅峰和附魔是不是优先CDR?这里大家要考虑一个问题,这套bd刷新技能是靠剥削死者,这个被动的特点和其他职业有区别,它不是靠自己刷新技能而是靠怪物死亡,有着不稳定性,例如汉子套变身,很容易就能计算出无缝变身的cdr数值,但是巫医不一样,这里没有一个定数或者阀值可以给大家参考,但是一定的cdr是很有用的,我觉得头部宝石+巅峰+肩膀或手这三个就足够了,怪聚的越好玩的越熟练,装备上就可以省下越多的cdr,例如我现在头部宝石就换成了耐力增加坚韧。3、近战肉搏巫医总死怎么办?既然是需要相对近战,那么大家就要注意点生存,宠物巫医本身的高坚韧和短cd的灵行完全可以应付低层的任何词缀精英。可以先带春哥被动练一练,熟练一下就好了。4、鬼娃总乱跑怎么办?用灵行跑远,超过一定距离鬼娃就在你身边刷新了,或者看鬼娃大军技能好了,直接用,你身边马上就会出现8个正式工,至于那15个不听话的临时工,就让他们继续散养清小怪去吧,正式工和你的食人鱼足够控好想杀的怪了。5、最后顺便说说这种打法高层的可能性。高层这套bd的伤害不是关注的重点,主要是生存,为了提高生存,我们调整装备带上下面这几个会有所改善,但可能会损失宠物手和奥吉德3件效果。}

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