cad怎么生成三维模型展开我在3Dmax里面做好的几何体?

这篇教程是向悠悠之家的朋友详解NURBS命令。教程介绍地非常全面,对于学习3Dmax的朋友很有帮助,推荐过来,大家一起来学习吧!第一章 NURBS概念NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS数学表达式是一种复合体。在这一章里,只是简要地介绍一下NURBS的概念,来帮助了解怎样建立NURBS和NURBS物体为什么会有这样的表现。1.1 NURBS的定义NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。具体解释是:。Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。。Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。。B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。1.2 度数和连续性所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式,度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了。曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端,它的连续是是C0.一条曲线如果没有尖端但曲率有改变,连续性是C1.如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连续性是C2,如图所示。一条曲线可以有较高的连续性,但对于计算机建模来说这三个级别已经够了。通常眼睛不能区别C2连续性和更高的连续性之间的差别。连续性和度数是有关系的。一个度数为3的等式能产生C2连续性曲线。NURBS造型通常不需要这么高度数的曲线。一条不同片断的NURBS曲线可以用不同级别的连续性。具体来说,在同样的位置或非常靠近的地方放置一些可控点,会降低连续性的级别。两个重叠的可控点会使曲率变尖锐。三个重叠的可控点会在曲线里建立一个有角度的尖角。附加一个或两个可控点会在曲线的附近联合它们的影响力。从可控点中删除一个离开它们,就增加了曲线的连续性的级别。在3DMAX里,Fuse(熔化)可控点会在曲线里建立一个假象的曲率或尖角。如果要恢复原状,Unfuse(反熔化)那个点就可以了。1.3 Refine(精炼)曲线和曲面精炼一条NURBS曲线的方法是在上面加更多的可控点。精炼能更精细地控制曲线。当在3DMAX里精炼一条曲线的时候,软件会保持原始的曲率(从技术上说,它保持着统一的节点矢量)。换句话说,曲线的形状不会改变,但是相邻的可控点会从新加的可控点那里移开。NURBS曲面与NURBS曲线本质上有一亲的属性。1.4 点曲线和点曲面的概念在3DMAX里可以用点曲线和点曲面来建立模型。控制这些物体的点是被强制依附于曲线或曲面上的。它没有黄色的虚线控制格和重量控制。这是一个比较简单的界面,初学者可能更喜欢用。这并不是说高级用户就用不上了,如果是那样的话开发商就不会把它加到3DMAX中去了。可以用基础点来构建一条曲线,然后构建从属曲面。可以使用按钮来把点曲线或点曲面转换成独立的可控曲线或可控曲面。另一方面,尽量不要把可控曲线或曲面转换成点曲线或曲面,因为这样会有多种点的解决方案,会有难以遇料的结果。1.5 Tolerance(容差)这里先介绍一个容差的概念,以后将要用到。容差是指在3DMAX所使用的度量单位里的一个距离。如果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上是先建立一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整的曲线。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲线连接在一起形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法,得到的结果与父曲线匹配得很好。当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种情况下,3DMAX要产生融合,但是因为那里没有足够的空间给它,结果曲线会有一个环形在那里。要避免这个环形,把Tolerance(容差)设置得比间距大就可以了。如果设置容差为0,3DMAX会为它选择一个值。第二章 NURBS模型像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能集合多个NURBS次物体。例如,一个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。无论是NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。这里的点和可控点与传统的3DMAX的Spline Objects(样条物体)的控制点表现都很出色。在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBS Sub-Objects(次物体)有可能包含的所有项目:。Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。一种是用点来控制的Point surface(点曲面),这些点总是在曲面上。另一种使用CV(可控点)来控制的CV surface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。。Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。这两种是完全符合上面提到的那两种曲面的。Point Curve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。CV Curve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。。Points(点):点曲面和点曲线的Sub- Objects(次物体)里有这个项目。能建立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。。CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。不像点那样,CV(可控点)总是曲线或曲面的一部分。。Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型内的一个过程。在NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲染,但是保持最初的参数和变动修改。2.1 建立NURBS模型3DMAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。下面是建立NURBS物体的几种方法:。可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBS Curves(曲线)。。可以在Create(建立)命令面板的Geometry(几何体)面板中建立NURBS Surfaces(曲面)。当使用这种方法的时候,NURBS Surfaces(曲面)只是一个原始的平面矩形,可以使用Modify(变动)命令面板来改变。。可以使用Modify(变动)命令面板的Edit Stack(编辑堆栈层)按钮,把一个原始几何体转化为NURBS物体。。可以把Torus Knot环形节转化为NURBS物体。。可以把Prism棱柱转化为NURBS物体。。可以把Loft放样物体转化为NURBS物体。。可以把Spline样条曲线转化为NURBS物体。。可以把Patch Gird物体转化为NURBS物体。2.2 创建NURBS模型当创建NURBS模型的时候,通常是遵循下面这些步骤的:。建立一个简单的物体作为NURBS的起始物体,可以是一个曲面物体或是被转化的原始几何体。。进入Modify(变动)命令面板。在这里能编辑原始的物体,或者建立附加的次物体来修饰造型。也可以选择删除原始物体,在Sub-Objects(次物体)里面重新建立一个起始物体。可以直接进入到Modify(变动)命令面板,以避免建立一个附加的Top-Level(顶级)NURBS物体会出现的问题。在一个NURBS物体里,次物体可分从属的次物体和独立的次物体,从属的次物体被显示为绿色,而独立的次物体则显示为白色。2.3 Surfaces Trimming(曲面剪切)剪切曲面是使用一条在这个面上的封闭曲线,来剪掉曲线以外的部分,或者是在曲面上剪出一个洞。也能把剪切的部分翻转或者颠倒过来,不过这仅限于剪出的那个洞或最初剪掉的曲线以外的部分。这个功能在2.0版之前是无法实现的。在剪切一个面之前,必须在这个面上建立一条曲面上的曲线。下列这些曲线能够剪切曲面。。Surface-Surface Intersection Curve(面与面交叉线)。U Iso Curve(水平Iso曲线)和V Iso Curve(垂直Iso曲线)。Normal Projected Curve(标准投影曲线)。Vector Projected Curve(矢量投影曲线)。CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)。Point Curve on Surface(曲面上的点曲线)实例:在CV Surface(可控曲面)上剪出一个洞1、在Top视图里建立一个CV Surfacd(可控曲面)2、然后进入Modify(变动)命令面板,按下按钮,打开建立工具箱。然后按下按钮,激活Top视图,在已建好的曲面上建立一条封闭的CV曲线。3、进入Curve Level(曲线级),选择新建的曲线,把滚动面板向上托,勾选Trim(剪切)和Flip Trim(翻转剪切)就可以在曲面上剪出一个洞。注意:如果把NURBS曲面的General(总体设置)里面的Surface Trim(曲面剪切)关掉的话(清除勾选),那么所剪切的结果则不会显示在视图中。2.4 NURBS模型的变动修改和建立次物体当进入Modify(变动)命令面板的时候,可以直接编辑NURBS模型。但不能应用一个修改器来作用于全部种类3DMAX物体。当在Modify(变动)命令面板里编辑NURBS物体的时候,可以在浮动的工具箱里建立次点、曲线、曲面等次物体,而不用再返回到建立面板。如果经常使用3DMAX的话,会感到这是一种很特别的方法。在NURBS曲线和曲面的Modify(变动)命令面板中,增加了很多新的功能,可以建立新的NURBS次物体下面将简要地介绍怎样建立NURBS Sub-objects(次物体),使我们有一个初步的概念,在后面的章节中再系统地进行学习。。在曲线和曲面的滚动面板中都能建立Point(点)次物体。在这里所创建的点相对于这个NURBS物体来说,要么是独立的点,要么是从属于NURBS几何体的一个点。。在曲线和曲面的滚动面板中也都能建立Curves(曲线)次物体。创建的曲线次物体和点一样有两种状态,一种是独立的Point Curve(点曲线)或CV Curve(可控曲线),另一种状态是在造型中已经存在的曲线和曲面的从属曲线。例如,用Blend Curves(融合曲线)命令将两条分离的曲线末端互相连接,中间的那条圆滑的过渡曲线就是从属曲线。。曲面有一个自己的滚动面板。曲面次物体也分为两种。要么是独立的Point Surface(点曲面)或CV Surface(可控曲面),要么是从属于造型中已经存在的曲面。例如,用Blend Surface(融合曲面)将两个分离的曲面的边连接起来,在中间形成一个圆滑的过渡曲面,这个过渡曲面就是从属曲面。。可以结合其它3DMAX物体。如果结合的物体不是NURBS物体,它将被转换为NURBS几何体。在3DMAX3.0版里NURBS曲线可以结合NURBS曲面或能转换为其他3DMAX物体。被结合的物体变成一个或多个曲线或曲面次物体。。可以Import(引入)其他3DMAX物体。被引入的物体将保持自己的参数。当是NURBS物体一部分的时候,作为NURBS物体来渲染,但不能在Import(引入)的次物体级别里面编辑它。在这个次物体级别里,视图显示为一般类型的几何体,而不是NURBS物体。一个NURBS曲面能Import(引入)曲线、曲面或转换为NURBS的其他3DMAX物体。注意:3DMAX可以分离出一个NURBS次物体,使之成为另一个NURBS物体,还能提取Import(引入)的物体,使之独立,成为真正的NURBS物体的一部分。2.5 使用NURBS工具箱来建立次物体除了滚动面板以外,还有一种更为简便和快捷地建立NURBS次物体的方法,那就是使用NURBS的工具箱。大家要尽量使用工具箱来建立NURBS次物体,这对以后的快速建模很有帮助,因为这样可以在任何一个级别直接建立次物体,而不用回到Top级使用滚动面板来建立。观察工具箱1、选择一个已建好的NURBS物体,然后进入Modify(变动)命令面板,2、打开NURBS的建立工具箱工具箱的控制按钮是用来建立NURBS次物体的。而在3DMAX3.0版里曲线和曲面的工具箱是一样的,曲线次物体也可以建立曲面。一般来说,工具箱是按照下面所述运作的:。在Modify(变动)命令面板里,打开按钮的时候,每当选择了一个NURBS物体或次物体,就能看见工具箱了。当没有选择NURBS物体或转到其它命令面板的时候,工具箱就会消失。当再回到变动面板或选择NURBS物体的时候,就会再次出现。。可以用工具箱在NURBS物体的Top Level(顶级)、Object Level(物体级)和一些NURBS次物体级别直接建立次物体。。当打开工具箱里的一个按钮进入到建立模式的时候,变动面板将改变显示的参数(如果有的话),显示为所建立的这种次物体的参数。。如果在Top Level(顶级)或物体级使用工具箱来建立一个物体,想修改就必须到次物体级别里。。如果是在次物体级别里使用工具箱来建立一个同样的次物体类型,例如在曲面次物体级别建立一个曲面,可以关闭工具箱上的建立按钮(或击右键)直接进行编辑。。如果是在次物体级别里使用工具箱来建立一个不同的次物体类型,就必须转换到所建立的次物体级别里,才能进行编辑。例如,建立了一条曲线,就要到Curve Level(曲线级)选择这条曲线进行变动修改。把鼠标放在工具箱的每一个按钮上,都会出现相应的提示来描述功能。2.6 NURBS Curves(曲线)NURBS Curves(曲线)是Shape(样条)物体,可以用来做各种曲线,使用挤压或旋转功能以一条NURBS Curves(曲线)为基础,轻松地产生一个三维曲面。可以用NURBS曲线作为路径或用来Loft(放样)。但这种放样所产生的物体不是NURBS物体,在后面交介绍NURBS专用的放样方法。也可以用NURBS曲线作为控制器的路径或运动轨迹。还可以给一条NURBS曲线加上厚度,渲染成圆柱形的物体。加了厚度的曲线是作为多边形网格物体来渲染的,而不是NURBS曲面。2.7 CV Curve(可控曲线)和CV Surface(可控曲面)像样条曲线一样,可控曲线和可控曲面也都有控制顶点。控制点位置控制着曲线或曲面的形态。然而,不像样条曲线的顶点那样,可控曲线或曲面的控制点并不都被定义在曲线或曲面上。而是定义了一种连接每个控制点并且包围着NURBS曲线或曲面的控制格,3DMAX将其显示为黄色虚线提示:当使用缩放区域工具的时候,3DMAX显示的是整个NURBS物体区域,包括绿色的控制点。另外,还可以进入变动面板在可控曲线或曲面的CV次物体级别来调整控制点,用各种工具如移动、旋转、缩放对控制点进行加工,以改变物体的形态。每个控制点都有权重,可以利用这一点来调整控制点对曲线或曲面的影响程度。加大权重可以把曲面向控制点的方向吸引,减少重量可以使曲面松弛,远离控制点。Weights(权重)对于调整NURBS曲线或曲面的外形是一种很有效的方法。控制点的Weights(权重)值是一种有理数,其大小是相对于这个曲线或曲面里的其它控制点而言的。如果把所有控制点的权重都加大,则对物体不会产生影响,因为这样并没有改变各点之间的权重比率。2.8 Point(点)、Point Curve(点曲线)和Point Surface(点曲面)点曲线和点曲面是类似于可控曲线和曲面的,但这里的点只能在曲线或曲面上,而不能在外面,还有一点不同的是这里的点没有权重。点曲线和点曲面能够更直观地建立和操作。然而,它们会带来意想不到的结果,因为给定的这些NURBS点可能会产生一个以上的NURBS的计算结果。而这种情况在CV曲线或曲面里是不会发生的。建立独立的点与点曲线或曲面的点是相同的,但不是曲线或曲面最初部分。可以用Fit(拟合)方式连接一些点,来建立一条点曲线。2.9 Sub-Objects(次物体)的选择当创建NURBS物体的时候,经常工作在次物体方式下。当在次物体级别的时候,会经常使用到3DMAX选择的技巧,如点击、拖动一个区域,或按住Ctrl键来选择一个或多个次物体。也可以按名字来选择NURBS次物体。打开状态栏里的按钮,然后按H键,会显示一个对话框,这里列出了当前级别所有次物体的名称。在列表选择一个或多个物体,然后点击Select(选择)键就会选择相应的次物体。这个功能在曲线和曲面的次物体级别非常有用。在一个复杂的曲线或曲面里用名字来区分数量巨大的控制点是非常困难的,但是可以为频繁编辑的NURBS次物体指定自己便于记忆的名字。还有一个非常有用的功能,按Ctrl+H也会出现一个对话框,不过这里只列出了鼠标所在位置相邻的次物体,这也是个很方便的功能,不过在2.5版以后才有此功能。提示:当在NURBS里操作的时候,会经常往返于物体和次物体级别之间,或者从一个跳到其他的级别。这里介绍两个键盘的快捷方式和一个菜单,会更简洁地完成这几项操作:。次物体选择开关(默认键Ctrl+B),用来打开和关闭Sub-Objects(次物体)按钮。。循环次物体级别的快捷键(默认键Insert),从一个次物体级别到下一个级别,往复循环。。在变动面板里,当右击选择的NURBS物体的时候,会自动弹出一个菜单,菜单的最下面部分会列出这个物体所具有的所有级别,如果这个物体有Point(点),菜单就会出现Point Level(点级别),进入Point Level(点级别)就可以对点进行各种变动修改。除此还有Top Level(顶级)、Surface CV Level(曲面CV级)、Surface Level(曲面级)、Curve CV Level(曲线CV级)、Curve Level(曲线级),在哪一个级别里,就可以对这个级别所制定的对象进行变动修改。2.10 从属的Sub-Objects(次物体)NURBS次物体有两种状态,要么是独立,要么是从属。一个从属的次物体是以其他几何体为基础的。例如,用一个融合曲面光滑地连接两个其他的曲面,移动两个原始曲面中的一个,或赋予动画,中间的融合曲面部分将发生改变,以保持连接两个原始曲面中间绿色部分为融合两个分离曲面的从属曲面这是一种立即反应,当建模的时候就确定了父物体和从属次物体之间的交互关系,这种关系使得改变NURBS模型和制作NURBS模型的动画变得非常容易。注意:从属次物体必须有父物体,而这个父物体同时也是这个NURBS模型的次物体。而物体级别的NURBS曲线或曲面是不会有从属关系的。如果相用一个Top Level(顶级)的NURBS物体来建立一个从属物体,首先要Attach(结合)或Import(引入)一个Top Level(顶级)物体。可以把一个从属次物体转换为独立次物体。在转换之后,将不在依附于父物体,父物体的变动也不会影响到它,从而作为一个独立次物体可以直接编辑它。在适当的次物体级别,从属NURBS次物体在Wireframe(线框)方式显示的视图里被显示为绿色,独立的次物体被显示为白色。对父物体作的改变有时得不到从属几何物体正确的更新显示。例如:两条曲线之间建立的圆角需要曲线是共面的,如果移动了一条曲线则就不共面了,3DMAX就不能正确地更新圆角了。在这种情况下,从属几何物体就会返回到默认位置,并且显示为桔黄色以表示错误。变动从属次物体一般来说,可以选择并变动从属次物体(变动从属次物体要在次物体级别)。在次物体级别里,能对从属次物体进行移动、旋转等变动修改。当按Shift键来复制一个从属NURBS次物体的时候,父物体也被复制。例如,如果按Shift键来复制一个UV放样曲面,则所有的放样曲线也被复制。这种方法建立的物体与原始物体是一种类型的,不像早先的NURBS版本,复制出来的只能是独立的可控曲面。复制物体有父物体,所以编辑复制物体方法就像编辑原始物体一样。Seed Values(种子值)有一些种类从属次物体依赖于几何体上,可能会生产多于一种的解决方法。例如,如果想建立一个面与曲线交叉点,但是曲线与面存在着多于一个的交叉点,3DMAX必须决定哪一个点的位置作为交叉点。像这些种类的物体,由Seed Values(种子值)参数控制如何作决定。种子的位置指的是在父物体上的位置,距离种子值最近的位置是3DMAX选择满意的建立条件。当编辑这些种类的从属物体的时候,可以改变种子值。种子的位置显示为黄色的小正方形。例如,一个面与线交叉点的种子的位置是沿着父曲线长度的水平位置。面与线交叉最靠近的种子点是选择作为从属点的位置。如果是一个面,种子的位置是在面的参数里的一对水平和垂直的坐标值。替换父次物体从属次物体现在可以让控制替换物体或所依赖的物体。例如,偏移曲面有一个按钮叫Replace Base Surface(替换基础曲面)。能点击这个按钮,然后点击其他的曲面来替换原来的父曲面。设计这个功能的主要原因之一是使能够用未剪切曲面的方案替换一个剪切的曲面。这样做,需要使用名称选择对话框。例如,选择一个未剪切的曲面次物体,打开状态栏的按钮,按H,然后按名字选择剪切的方案。第三章 NURBS的各项基本操作在这章里将讲解NURBS的各项基本操作,这里虽然没有直接讲怎样建模,但这些知识对于以后能够熟练流畅地建模非常重要,所以还是要仔细地学习。3.1 NURBS和Modifiers(变动修改)一般来说,可以应用变动修改到NURBS模型,就像做其他3DMAX物体一样。可以编辑变动修改,因为是应用到网格和面片曲面的。但这些不能应用到NURBS物体,当NURBS物体选择的时候,它们是不可用的。3.1.1 变形NURBS物体当Bend(弯曲)和Twist(扭曲)操作可控点次物体时,变形变动修改是这样工作的:它们不把NURBS模型变成可编辑的网格物体。这个方法使能使用一个变形变动修改,展开堆栈层,可以对NURBS物体进一步编辑。然而,因为变形变动修改直接影响可控点和普通点,而不是NURBS模型的网格近似,将会产生意想不到的结果。例如,如果可控点比涟漪的波长还远,则(Ripple)涟漪变动修改不能作用于曲面。如果想让这个变动修改来影响网格近似来代替可控点,可以首先应用一个网格选择变动修改。然后当展开堆栈层时,就可以编辑网格,注意现在不是一个NURBS物体。3.1.2 NURBS物体和UVW贴图变动修改当应用UVW帖图变动修改时,影响NURBS物体同影响网格物体时是一样的。如果展开堆栈层,变动修改仍然有效。然而,可以忽略个别曲面次物体的贴图。这样做,打开曲面产生贴图坐标选框,得到的是曲面固有的贴图;当关闭时,可以从展开的UVW变动修改里获得贴图。3.1.3 NURBS选择变动修改3DMAX里有两个选择变动修改,Ncurve Sel(NURBS曲线选择)和Nsurf Sel(NURBS曲面选择),能够放置一个NURBS次物体选择变动修改在堆栈层上,这个功能仅能够修改选择的次物体。同样,选择的曲线次物体也是样条物体,可以作为路径和运动轨道。Nsurf Sel(NURBS曲面选择)能选择除Import(引入)物体以外的NURBS物体。Ncurve Sel(NURBS曲线选择)仅能够选择有效的顶级曲线物体。每个次物体的选择只能在一个单一的次物体级别使用NURBS选择变动修改的方法:1.在Modify(变动)命令面板里选择一个NURBS物体,应用Ncurve Sel(NURBS曲线选择)和Nsurf Sel(NURBS曲面选择)中的一个。在物体级别选择变动修改是没有任何控制的。2.点击打开堆栈层里的Sub-Objects(次物体)按钮,从下拉列表里选择一个次物体级别。对于一致的次物体类型的选择修改有着同样的选择控制方法,除了选择连接的曲线或曲面是无效的。当应用变动修改时候,也可以用名字来选择NURBS次物体。打开状态栏里的按钮,然后按H键,会显示一个对话框,这时只列出了当前级别所有次物体的名称,在列表里选择一个或多个物体,然后点击Select键就会选择相应的次物体。按Ctrl+H也会出现一个对话框,不过这里只列出了鼠标所在位置相邻的次物体,这只在2.5版以后才有此功能。3.使用选择控制来建立一个选择的次物体类型的选择设置。用Nsurf Sel(NURBS曲面选择)变动修改,能选择除Import(引入)物体以外的NURBS次物体。用Ncurve Sel(NURBS曲线选择)能选择除Import(引入)和曲面物体以外的NURBS次物体。一旦使用了变动修改来建立选择,就可以用其他的修改应用到自身上,如果选择的次物体是一条曲线,也可以用来作为路径和轨道。注意:NURBS选择变动修改不支持像网格选择那样的拷贝和粘贴。拷贝和粘贴网格选择是基于顶点索引的。NURBS选择是基于物体的ID号码的,每个模型可以有唯一的ID号码。3.2 NURBS和动画一般来说,可以用打开Animate按钮和变换次物体的属性来赋予NURBS曲线和曲面动画,例如改变可控点或点的位置,用动画参数控制从属NURBS次物体等,不能把以下几种方法做成动画,NURBS物体的建立、建立参数、NURBS物体基本的改变(例如添加或删除可控点或点)、Attach(结合)物体等。有一些NURBS编辑操作会丢失动画控制器。一般来说,下面的几项操作能删除NURBS物体或次物体的动画:。Make Independent(变成独立):直接删除次物体的任何动画;。Break(打断)、Extend(扩展)、Join(连接)、Refine(精炼)和Delete(删除)这些操作能改变曲线或曲面里的点或可控点的数目,也就删除了所有点或可控点的动画。。Fuse(溶化):先熔化的点或可控点的动画将丢失,先选取的点或可控点获得第二点的动画。3.3 Attach(结合)与Import(引入)3DMAX物体这里有两种方法可以把3DMAX的其他物体引进到一个NURBS物体中:。Attach(结合),可以结合网格和样条物体,把结合的物体转换为NURBS格式。一旦物体转换完毕,就可以作为一个NURBS曲面或曲线来编辑。然而,被转换物体的建立参数将丢失。注意: 对于NURBS曲面,可以结合其他的NURBS物体,3DMAX Standard primitive(标准原始体)、其他类型的曲面或Patch(面片)物体到一个NURBS曲面里。。Import(引入),可以引入其他的物体。被引入到NURBS物体里的物体不会丢失建立参数。可以选择引入的物体作为次物体。把物体结合或引入到NURBS物体的方法:1.选择NURBS物体,然后进入变动命令面板;2.(可选的)如果想把物体重新调整并对齐NURBS物体中心,就要打开Reorient(再调整)选框;3.打开Attach或Import按钮。4.点击一个物体来结合或引入。当把鼠标移动到可以引入的物体上的时候,光标会改变形状。如果编辑的是一条NURBS曲线,则仅能结合NURBS曲线或样条曲线。如果编辑的是一个NURBS曲面,则可以结合曲线、NURBS曲面或可以转换的物体。在第三步,可以点击Attach Multiple(结合多个物体)或Import Multiple(引入多个物体),如图所示,按这两个按钮可以显示一个对话框,用来选择多个物体一起结合或引入。图中各选项框的含义如下:Lattice(格子):当打开时,显示黄色虚线的控制格(可以改变颜色, Preferences/Colors面板里)。在曲线和曲面的的CV级别,也有一个自身的Display Lattice(显示格子)的开关,这个设置将优先于总体设置。快捷键Ctrl+L,在物体级别,这个快捷键相当于打开或关闭总体设置的Lattice(格子)选项框。在次物体级别,相当于打开或关闭Display Lattice(显示格子)选项框。Curves(曲线):当打开时,显示曲线,快捷键Ctrl+Shift+CSurfaces(曲面):当打开时,显示曲面,快捷键Ctrl+Shift+SDependents(从属次物体):当打开时,显示从属次物体,快捷键Ctrl+DSurface Trims(曲面剪切):当打开时,显示曲面的剪切情况,当关闭时,显示完整的曲面,即使是被剪切的。快捷键Ctrl+Shift+TTransform Degrade(变换降级):当打开时,变换一个NURBS曲面就要降级显示,在视图里显示为黄色的虚线,以提高显示速度。当关闭时,曲面不降级显示,始终以实体方式显示,但这样会降低显示速度,快捷键Ctrl+XNURBS次物体建立工具箱:当打开时显示NURBS次物体建立工具箱,快捷键Ctrl+T3.5 Curve Approximation(曲线近似)和Surface Approximation(曲面近似)NURBS曲线和曲面是解析生产的,产生和显示需要曲线来近似定义线,用曲面来近似定义面。可以通过在这个区域里设置近似的参数,来控制NURBS物体的显示。3.5.1 Display Line Parameters(显示线参数)这个区域的控制是用来影响NURBS曲面在视图里的显示效果的,如图所示U Lines(水平线)和V Lines(垂直线):线的数量影响NURBS在视图里的显示效果,分别控制着曲面自身的水平和垂直轴,降低这些值能加速曲面在视图中的显示,但降低了显示精度,当值为0时,仅显示物体的边缘,如图。分别用Iso方式和Mesh网格方式显示的NURBS茶壶 Iso Only(仅显示Iso线):当选择时,所有视图的曲面都以Iso线方式显示。Iso参数线类似于一种轮廓线。与传统的网格方式相比,Iso线能以更简洁的线条来表现物体。Iso and Mesh(显示Iso和网格):当选择时,Wireframe(线框)视图显示曲面的Iso线,Shaded(阴影)视图显示阴影曲面。Mesh Only(仅显示网格):当选择时,Wireframe(线框)视图显示曲面的网格,Shaded(阴影)视图显示阴影曲面。3.5.2 Curve Approximation(曲线近似)曲线近似控制显示是在曲线物体的建立参数里面和NURBS模型的曲线近似滚动面板里(顶级别NURBS物体),如图,在物体级别,近似控制影响所有在模型里的曲线次物体 Steps(步幅):用最大数目的线片断来近似每一条曲线的片断。如果3DMAX显示或渲染的曲线是有角度的,则需要增加这个值来圆滑曲线。步幅值的有效范围是从1到100.如果打开了Adaptive(适配),则Steps(步幅)和Optimize(优化)是不可用的。Optimize(优化):打开这个选框可以优化曲线。当打开时,插补将使用指定的步幅值,除非是一条直线。Adaptive(适配):(默认)打开这个选框,曲线基于自身曲率自动适配,可以得到非常圆滑的曲线。3.5.3 Surface Approximation(曲面近似)曲面近似滚动面板是控制NURBS模型里面的的曲面次物体的渲染效果和和视图显示效果。了解这些是很重要的,因为可以在视图和渲染器里面设置不同的近似值,以达到提高制作过程中的显示速度从而仍能达到光滑、逼真的渲染效果。在滚动面板里开始的两个按钮是用来选择哪一个种显示输出方式,Viewports(视图)或Renderer(渲染器),如图Viewports(视图):当选择时,滚动面板影响的是NURBS物体里的曲面怎样交互地显示在视图里。当应用一个网格变动修改的时候,例如应用网格选择到NURBS物体,视图曲面设置也同样有效,这一点很重要,因为它影响到场景里的几何体。 Renderer(渲染器):当选择时,滚动面板影响的是NURBS物体里的曲面在渲染器里的渲染效果Tessellation Presets(细化预调)Low(低)、Medium(中)和High(高):这是三个细化的级别,Viewports(视图)和Renderer(渲染器)默认的设置都是Mediuma(中)。如果机器足够快可以Viewport(视图)设为High(高)。如果需要更优质的渲染结果,可以把Renderer(渲染器)设为High。Tessellation Method(细化方式)这个控制区域用来影响NURBS曲面在视图或渲染器里显示效果。选择的是Viewport(视图),控制的就是视图;选择的是Renderer(渲染器),控制的就是渲染器。能选择三种不同的算法来控制NURBS曲面的精细程度。注意:选择Viewport(视图)时,必须也选择Mesh Only(仅显示网格),才能在Wireframe(线框)视图里看到变化。提示(视图):用Parametric(参数)或Curvature(曲率)可以快速显示。这种算法是建立一种网格方式,如果用网格的变动修改作用于NURBS物体,选择这种算法能得到需要的结果。如果用的变动修改非常多,通常用Spatial(空间)或Parametric(参数)要比Curvature(曲率)好,因为它们是规则的细化曲面。Curvature(曲率)从属细化对于3DMAX的一些变动修改可能会产生问题。提示(渲染器):使用Spatial(空间)或Curvature(曲率)可以达到最精细的渲染效果。Curvature(曲率)在制作动画的时候有更佳表现。Parametric(参数):基于U Steps(水平步幅)和V Steps(垂直步幅)产生一个固定的细化效果,如图。增加这些值可以提高精度但要降低速度。但是总体来说,这是近似曲面的一个最快速和最低精度的方法。Spatial(空间):产生一个由三角面构成的统一的细化效果,如图。 这里的Edge(边)参数指的是细化中的三角面的最大长度,用的是3DMAX当前的单位,降低这个值可以增加精度,但同时也增加了渲染时间。Curvature(曲率):这是一项默认值。基于曲面的曲率产生一个变量的细化效果。这种细化可以在较复杂的曲面上产生更为细腻的纹理,如图所示,如果改变了曲面的曲率,则能获得动态变化的曲率细化效果。这里的Distance(距离)参数是用来指定近似从实际的NURBS曲面偏离多远。距离是每个曲面边界框对角线的一个百分比。在物体里的每个曲面都是基于自身的尺寸而细化的,独立于其他曲面,并且缩放一个曲面不改变细化效果。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把距离设为0时,3DMAX忽略这个参数,使用Angle(角度)来控制精度。这里的Angle(角度)参数是用来指定近似里的面之间最大角度的。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把角度设为0时,3DMAX忽略这个参数,使用Distance(距离)来控制精度。当把Distance(距离)和Angle(角度)都设为0时,曲面将退化变成一个个平面。Spatial and Curvature(空间和曲率):结合Spatial(空间)方式和Curvature(曲率)方式,用Edge(边)、Distance(距离)和Angle(角度)三个值来控制曲面。这里的Edge(边)参数指的是细化中的三角面的最大长度,用的是3DMAX当前的单位,降低这个值可以增加精度,但同时也增加了渲染时间。当把边设为0时,3DMAX忽略这个参数,使用Curvature(曲率)方式来控制精度。这里的Distance(距离)参数是用来指定近似从实际的NURBS曲面偏离多远。距离是每个曲面边界框对角线的一个百分比。在物体里的每个曲面都是基于自身的尺寸而细化的,独立于其他曲面,并且缩放一个曲面不改变细化效果。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把距离设为0时,3DMAX忽略这个参数,使用Angle(角度)来控制精度。这里的Angle(角度)参数是用来指定近似里的面之间最大角度的。降低这个值能够增加精度但也增加了渲染时间。当把角度设为0时,3DMAX忽略这个参数,使用Distance(距离)来控制精度。当把Distance(距离)和Angle(角度)都设为0时,曲面将退化变成一个个平面。View-Dependent(观看从属):这个功能仅对渲染器有效。当打开后,可以使渲染场景中远处的物体时不产生网纹效果。View-Dependent(观看从属)仅在渲染摄影机视图或透视图时才有效,而不能影响其他的视图。Merge(合并):控制曲面次物体的细化时哪些边进行结合或非常接近的边进行结合。当加入一个变动修改的时候,例如Mesh Select(网格选择)--需要网格方式,NURBS曲面为了产生渲染结果细化时,3DMAX就会调整邻接的曲面的细化程度来彼此适配。Merge(合并)参数控制的是怎样来做这项工作。如果合并值为0,邻接面无变化。增加合并值可以增加3DMAX计算的要适配的边的距离,以确保它们渲染时不会在面与面之间产生裂缝,默认值是0.01.在大多数情况下,不需要调整Merge(合并)值。如果渲染显示在邻接的面之间有裂缝,则可以增加合并 值来消除。在技术上,Merge(合并)值一般是物体的边界框对角线的千分之一。还可以缩放NURBS模型而不会影响到合并的设置。Advanced Parameters(高级参数):点击可以显示一个对话框,如图,这个对话框的参数应用于Spatial(空间)、Curvature(曲率)、Spatial and Curvature(空间和曲率)三种近似方式。各项含义如下:Subdivision Style(细分类型)选择一种应用到细分曲面的循环分解的类型。 Grid(格子)细分曲面使用的是规则的格子。Tree(树型)细分曲面使用的是二元的树。Minimum Subdivison Levels(最小细分级别):指的是最小的循环数目。 Maximum Subdivison Levels(最大细分级别):指的是最大的循环数目。 第四章 建立NURBS曲线可以在Create(建立面板)里来建立NURBS曲线物体。建立NURBS曲线的方法:1.进入建立面板,点击进入Shapes(图形)面板;2.从下拉列表里选择NURBS Curves(曲线);3.打开Point Curve(点曲线)或CV Curve(可控曲线);4.在视图里,点击并拖动建立第一点或可控点和曲线的片断,释放鼠标来建立第二个点或可控点。接下去点击的每个都会增加一个新的点或可控点,右击来结束曲经的建立。当建立一条NURBS曲线的时候,可以按退格键来删除上一次建立的点。5、如果在最开始的点或可控点上点击,将出现一个对话框,问是否封闭这条曲线。点击No继续建立,曲线是打开的。点击Yes封闭曲线结束建立(也可以在曲线次物体级别里编辑它的时候来封闭)。当在曲线次物体级别显示一条封闭曲线的时候,最初的点或可控点显示一个绿色的圆圈,一个绿色的小叉表示曲线的方向。6、调整曲线的建立参数。7、(可选的)加一条新的NURBS曲线次物体,可以关闭Start New Shape选框,然后重复前面的步骤,就可以新建一条曲线了,而且和前面的曲线是同一物体。当建立一条可控曲线的时候(不是点曲线),可以在同一个位置点击来建立多于一个的可控点(或封闭它),能增加曲线上那个位置的可控点的影响力。建立两个一致的可控点能尖锐曲率。建立三个一致的可控点能在曲线里建立一个生硬的转角,这个技巧能帮助塑造曲线。然而,如果单个的移动可控点,将丢失这个效果(也可以用Fuse(熔化)的方法来达到同样的效果)。4.1 NURBS曲线的建立参数NURBS曲线的建立面板,如图所示。Interpolation(插值) 这个区域的控制是改变产生和显示曲线的近似值的精度和方式的。详细内容请看“Curve Approximation(曲线近似)”部分。 Renderable(可渲染):选中后曲线就可以渲染出来。Thickness(厚度):设置可渲染曲线的厚度。它是圆的直径,使用3DS MAX内部单位。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):选中后可以产生贴图坐标,就可以应用贴图和材质到曲线上了。Draw In All Viewpots(在所有视图绘制):当这个功能选中的时候(默认是选中的),在最初的点击或点击并拖动之后,还可以在其他视图里进行绘制,这使绘制一条三维曲线成为可能。当这个功能关闭的时候,第一次在视图里点击之后鼠标就被捕捉了,便不能在其他的视图里点击了。Automatic Reparamerization(自动参数化)None(无):不进行参数化设置(默认)。Chord-length(弦长):以弦长为基准把曲线参数化。Uniform(统一):以统一的基准把曲线参数化。 4.2 键盘输入来建立NURBS曲线键盘输入面板可以让用键入数据的方法来建立曲线。用TAB键可以在面板里的选项之间移动,如图所示:X、Y、和Z轴:输入下一个点或可控点的坐标。Weight(权重):输入可控点的权重。点曲线没有这项控制。Add Point(增加点):增加点或可控点到曲线。Close(封闭):结束曲线的建立,并使曲线封闭。Finish(完成):结束曲线的建立。 4.3 从样条曲线来建立NURBS曲线可以把3DSMAX的样条曲线转换为NURBS格式的可控曲线。一旦转换完毕,不能再编辑样条曲线的参数,但可以作为一个NURBS物体来编辑,如移动可控点等等。 转换样条曲线的方法:1、建立样条曲线。2、进入Modify(变动)命令面板。3、在Modifier Stack(修改堆栈层)里点击按钮。4、从跳出的菜单里选择NURBS。样条曲线会转换为一条或多条可控曲线。像圆形和弧形的那种光滑弯曲的样条曲线会转换为一条单个的可控曲线。有尖锐角度的样条曲线会转换为多条可控曲线。4.4从曲线物体来建立独立的曲线用Top Level(顶级)NURBS曲线物体来建立独立的曲面,使用Extrude(挤压)和Lathe(旋转)变动修改。挤压是增加曲线的高度,沿着曲线自身的Z轴进行扫描来建立图形。旋转是建立一个旋转的曲面,沿着一个指定的轴旋转出曲面。挤压和旋转变动修改对待NURBS曲线与对待其他图形线条是一样。使用NURBS曲线的妈处在于可以使用NURBS曲线的各种编辑功能来对曲线进行修改。提示:当建立一个复杂的曲面时,要特别注意旋转的使用,因为经常要渲染曲面的两个面。在Render Scene(渲染场景)对话框里打开Force 2-Sided选框就可以把曲面的两个面都渲染出来。如果想在视图里观察曲面的两个面,就要选中Views/Viewport Configuration对话框里的Force 2-Sided选项。在默认情况下,挤压和旋转所形成的是网格物体。要转换为NURBS物体,可以改变挤压和旋转滚动面板里的Output(输出)区域里的设置为NURBS。 以上就是NURBS命令详解,希望能帮到大家!}
3dsmax学习心得(精选8篇)  某些事情让我们心里有了一些心得后,写心得体会是一个不错的选择,如此可以一直更新迭代自己的想法。很多人都十分头疼怎么写一篇精彩的心得体会,下面是小编为大家收集的3dsmax学习心得,希望对大家有所帮助。  3dsmax学习心得 篇1  3D学了快半个学期了,通过学习,对于3D我也有一些自己的心得,总结如下:  1.3DMAX是个功能很强大的工具。但也有很多不足。它也有自己的强项和弱项。这一点,我们要有个清楚的认识,在学习的过程中,有些东西要学精一点,有些东西只要了解点就行了。如建模。材质。布光这些是最基本的基本。一定要尽量精通。而面对MAX的弱项如粒子系统。动力学系统。只要能运用就行了。别过多地花时间研究这些吃力不讨好的工具。打个比方说,MAX其实还能制做HTM文件,那是不是我们做网页一定要用3DMAX制做而摒弃DW或FP这些专业的工具呢?  2.学的东西要合理应用。我有个朋友也会MAX,他在学习做水的那个时期里。他几乎所有的东东都是用水做的。房间里的地板是水,桌子上装的也是水。但他学习镜面反射时,他的世界里,又全是奇怪的世界。也不管运用合不合适。沾沾自喜。自我沉浸在那种自我满足中。这种学习方式要不得,将会成为作品创作的枷锁。  3.不要花大多时间和精力放在非主流的插件上。前些时间,MAX出了很多优秀的插件。光渲染器就有Mental ray、brazil、finalrender.vray.insight.这些渲染器都非常吸引人。但真的要一个个都掌握,那花的代价太大了。选择一个你认为最合适的,就用它。别朝三暮四。还有,我看过很多做山做水做树木的插件。其实,真正在作品中,很少用到它们。而且就效果来说,它们的商业利用价值并不高。大可用PS解决。除非你是专业从事游戏。动画制做。  4.学习进程中是有高峰和低谷的。在低谷时,不要对自己产生怀疑,每个人都一样。这时候,我的解决方法就是休息休息,看看别的高手的作品。总结下自己,作好下一步学习计划。  5.在做作品时,当你做一步都认为不理想时,别急着做第二步。花过多时间做自己开始就认为不满意的作品不划算。要认真对待每一步。  6.别过分依赖网络。我真的在网上看过有很菜很菜的问题。那些问题随便在一本最初级的教材上都可以找到解答。如果认真翻翻书,远比要求别人回答你的答案更及时更详尽。  7.永不满足。我很贪心。我见谁都说自己是菜鸟。就因为想偷学点东东来。它山之石可以功玉。别人身上总是有可以借鉴的知识。要不然怎么说成功者是站在巨人肩膀上呢。  8.真正好的作品来自作者的艺术修为,不是软件的操做能力。更不是机子的配置。很多人抱怨自己机子差。软件版本低。甚至认为MAX就是不能做出好作品而改学MAYA.大家可以看看www.raph.com(著名的三维艺术网站),那些老外用着烂机子和最普通MAX,也能做出不俗的作品。  3dsmax学习心得 篇2  通过在同济大学五天紧张的学习,总体可以用一句话概括,即这是一个对已知知识点的巩固和对新知识内容学习的过程。  这次之所以报了基础班,主要是因为我最初接触这门课程完全是靠自学,很多东西都是闭门造车,周围也没有同事可以交流,因此对于一些不懂的问题只能通过看书或者网上搜索。即使这样也依然觉得自己的知识结构很不完整。在平时的教学过程中我也深感基础知识的重要性。在作图过程中如果不注意细节和一些工具的使用原则,经常会因为一些小问题而导致整个效果图达不到想要的效果,因此对于这款功能强大,面板又很复杂的软件来说,扎实巩固好基础知识非常重要。  这次来同济大学学习虽然只有五天,但收获很多,关键是弄明白了以前很多模棱两可的知识点,老师在授课过程中讲解内容涉及面很广很多,但是对每一个细节说的都很仔细,尤其对我这样对小知识点模糊的人来说,有豁然开朗的感觉。最明显的就是一些工具栏的使用和修改器的含义,平时在作图中虽然都知道如何应用,但却说不明白他的原理,对一些应用中的细节也分的不是很清楚。通过这次学习我发现了很多平时没有注意到的知识点,而以前不明白的很多地方也得到了解答。我把这些都做了记录,将来要应用到教学当中,回校后也要给学生也做一次查缺补漏的讲解。  老师的授课方法也值得我们学习,讲解非常认真和仔细,没有忽略任何一个知识点,在完成教学任务的同时,对待那么多的学员,对每个人的问题都能做到耐心的辅导。这是我们在上实验课时最值得学习得地方。同时老师在教学时采用实例教学法,把重点和难点用一个简单的实例给大家做了分析讲解,易学易会,也提高了同学们的学习兴趣。  几天的学习也让我们很多人重新体验了一把做学生的感觉,对以后的教学也是一种换位思考。  3dsmax学习心得 篇3  先从了解3DSMAX开始,3DSMAX是个庞大的软件,现在最高的版本是3dsmax20xx(大部分是在用xx)广泛应用于室内设计、影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。  初学者自学的时候往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。所以想学3DSMAX之前,必须要有个明确的方向,学3DSMAX想应用于那些方面?这样才可以针对性地去学习,把有效的时间和精力花在点子上……  版本问题:  Autodesk公司自从开发了3DSMAX到现在都没有出过中文版,在市面上所说的所谓中文版都是国人自己汉化的。以我个人多年的使用经验,在20xx之前我不建议大家用汉化的3DSMAX,但我现在建议初学者使用3DSMAX简体中文版。  有几个方面的原因:  1、3DSMAX是个非常庞大复杂的软件,在国内己经比较流行,汉化技术己经成熟,不会影响使用,也不会造成系统的不稳定。  2、虽然以前翻译的术语很多不规范,用词难以统一。现在3d国内也是高手云集,用词己经成型。  3、初学者用中文版,更容易入门,对命令工具面板更易懂。  但对于国人,甚至连ABC都不懂几个的朋友,是否可以学好英文版的3DSMAX呢?  答案是肯定,以我个人的学习和教学经验,主要也可以从以下几方面说明:  1、对于如此庞大的软件,开始接触的时候应该针对性地学习,选择自己兴趣行业方面应用开始。一旦有了针对性,其实开始我们所接触到的命令就不是很多了。  2、对于一些命令、术语,在学习应用的过程中,频繁的出现,点得多了,不记得单词也记得它的模样了,它的意思更不用说了。  3、MAX的使用是有一定规律性的,而且也非常形象,就是不太清楚命令的意思,通过操作看到实际变化,也知道它的大概意思。  只要有一定的学习方法,多练习,英文版一点也不可怕!  自学的一些途径和方法:  1、首先要有一本好书。所谓的好书并不是里面贴出来的图片好看,场景大就好了,也不是越厚越好。现在市面上的书多如牛毛,有些也很垃圾。对于初学者来说,应该选择一些介绍简单实例制作的书,在实例制作中消化和掌握命令,不但可以加深记忆,也提高了我们的兴趣。但这样的书必须每个步骤操作都要很详细,不能跳步,否则增加了初学者的学习难度,有些命令甚至在哪里都找不到。初学者我不建议看一些字典式的书,有了一定基础后这样的书才适合……  2、多媒体教学光盘也是一个好的辅助学习工具,它相对于书本比较生动有趣,也很直接。一般基础的应用都差不多,到了实际的应用,也需要有针对性地选择,也不是所有3DSMAX的教学光盘都看一遍,除非你有很多剩余的精力。还有教学光盘不要只是一味地看了一次又一次,这样的作用不大。应该一边看一边跟着练,几乎可以跟着做出同样的效果。也样才是有效的学习!!!  3、加强交流,相互学习。多向同行朋友请教。这是个很重要的环节!这当然我们应该具备了一定基础后,交流和请教才有成效。如果连个命令的找不到的朋友,我建议还是找本书好好练练,有了点基础再向别人请教,要不这样就变成了别人在培训你了,我想这样没有几个个人可以做到的,也没几个人有这样的工夫。要问就要问些实际应用问题,不要问这个命令是干嘛的?是怎么用的?这个东西是怎么画出来的?这样的问题让人难以用几句话跟你表达,而且说了你也未必清楚怎么回事。所以有点基础是交流请教的必须的条件。  接受培训:  选择一个好的培训地方参加培训,这是个非常直接也见效最快的方法。有人直接教授,比自己摸索、看书要来得快,也轻松多了。我想这是大家都知道的。  但如何选择是一个好的培训地方,这是我们最关心也是最重要的问题!下面从几个方面来分析:  目前的电脑培训中心多如牛毛,如何才能选择一间好的培训中心,可以从以下几个方面入手:  1、不要只看表面,一个大的培训中心,广告响,范围大,并不代表它就是好的,很多都是用钱堆出来的;还有门面、气派也不是重点。有多少台电脑,规模有多大都不是关键,关键是老师,一个好的老师是保证教学质量的关键,就算只有一台电脑,一个好的老师也可以把你教得很好。  2、现在很多培训老师都是兼职的,大的培训中心情况更为突出!当然我不是说兼职老师不好,所以一个培训中心并不是说现在反应好,但下次就不一定好了,看你是否遇到一个好的老师。我这两年在很多大型培训中心兼职过,很清楚里面的情况。有些培训中心为了节省开支,我设计的一些必要的课程也裁减掉了,请的些老师有些根本没有工作经验的,有很多也不是设计行业的,所以教的东西只能是很机械的命令操作  3、如何判断一个老师是否是个好老师,这对于我们一些门外汉还是有一定的难度。但是也可以从几个方便入手:这个老师的专业最好是相关设计专业的;言谈举止,一个好的老师,语言表达能力和相关涵养肯定是可以感觉出来的,也就是说话应该很在理;一个好的老师他做的图不一定要很漂亮,最重要就是他的教学方法、耐心和责任心,还有他的相关工作和教学经验!做的图漂亮并不一定就是个好老师。  4、除了上面提到的授课老师的把关,要选择一个好的培训地方,还要注意几点:  最好可以选择同时有设计业务这方面的培训地方,如设计公司的培训部等,而一般的专门电脑培训中心培训业务繁杂,很多都是点到为止,不够专业。  不要被一些吹捧出来的头衔和证书所迷惑,其实学设计制图等方面的课程,关键是要学到东西,独立制作能力是最重要的,现在那些证书我想大家都知道交钱考试就可以通过拿到的,含金量能有多少呢?而且现在一般去面试求职,拿出来的应该是你的实际操作技能和作品,那些证书没几个人会看你的。  如果稍微内行点的朋友还可以留意下课程内容的设置与安排,一个合理课程安排对于教学质量的影响也是很重要的。有些兼职老师还是不错的,但是由于局限于培训中心的课程安排和课时量,也只能勉为其难!  学习3DSMAX必须掌握的内容:  1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。  这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。  有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。  2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。  几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3DSAMX的基本操作习惯。  3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“EditSpline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:AttachRefineOutlineBoonleanTrimWedFilletChemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。  材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:  1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。  2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。  3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。  4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!  3dsmax学习心得 篇4  进入重庆大学,大一的整个学习中,一直未曾真正理解自己学习的专业是哪些方面。软件工程数字媒体,这个名字对于当时大一的我来说,即熟悉又陌生,熟悉是因为自己要学习的专业就是这方面,陌生则因为对这个专业的了解少之又少。随着学习知识的不断深入,渐渐的对数字媒体这个专业有了进一步的理解。  大二这个学期一开始,我们就学习了计算机绘图,3dsmax。而对3dsmax的学习让我找到了学习的兴趣。  从一开始的第一节课,老师让我们自己弄3dsmax。当时,这个3dsmax软件,对于从来都没有接触过这方面软件的我来说,是那么的陌生,同时我又对这个软件充满了好奇。看着一些游戏,动画,海报中那些场景,那些角色的形象是那么的逼真生动,不禁感叹这个软件功能的强大。同时,学习这个软件也让我感到兴奋,骄傲。想着今后自己能做出这些场景,这些角色,就更加激励自己去学习3dsmax的热情。刚刚接触3dsmax,只是对里面的功能键都按过了一遍,同时也能利用里面的一些多边形建出了一些简单的立体模型,也就是一些简单的长方体,球形和立柱体等等。同时也掌握了各个视角图,和一些简单的移动,旋转,放大功能等。但是,刚刚接触3dsmax,还是有太多太多的不懂,于是,我便自主的学习3dsmax。  为了主动去学习到3dsmax中的知识,我跑到了图书馆,从中选到了两本3dsmax的书,把书借了回来。之后,我便主动的去学习3dsmax,利用自习的时间,有时甚至利用到了选修课的时间,去阅读3dsmax的书籍,理解里面的知识,然后回到宿舍,打开电脑,利用电脑实际操作。通过操作电脑,我更加深入的理解了3dsmax中的功能。那时学习3dsmax掌握的知识进步很快。我了解了3dsmax的一般制作过程,设置场景,建立对象模型,使用材质,放置灯光及摄影机,设置场景动画,渲染场景。同时,我也掌握了基本的多边形建模。实验课上,老师介绍的几种建模方法,我都能更好的理解,并能实际应用上。如,多边形的建模,样条线的链接及处理,以及放样,布尔操作,车削,挤出等等。同时,接过了老师布置的作业,利用3dsmax制作出校园的模型。而我们组选择了制作东大门到缙湖这部分。而后,我们对这块校区进行了照相了解,并开始了我们的制作。  在校园模型的制作中,从建模,修改,到贴图,修改,我们遇到了许多问题。针对这些问题,我又借了一些不同方面的3dsmax的书,从建模到渲染,我不断的学习新知识解决问题,我从中体会到了大量3dsmax制作的思想,掌握了多种不同的建模方法。如,多边形建模,高级建模,及贴材质等。如今,这个学期已将要结束,我们的东大门到缙湖这段3dsmax的校园模型制作也完成了。如今,看着自己做出来的东西,感到很欣慰,感到自己的学习收到了成果。通过实际动手操作制作校园模型,也让我更加深入的掌握了3dsmax的多种功能,同时领会到了许多在工程制作中的一些思想。  我想,学习了3dsmax,不仅仅只是让我们掌握3dsmax中的功能,制作出一些场景,角色,而更多的是通过这种学习,培养了我们自主学习的能力,同时也让我们体会到了软件工程中一些工程制作的流程,及其中的一些思想。  3dsmax学习心得 篇5  3D打印是一种通过材料逐层添加制造三维物体的变革性、数字化增材制造技术,它将信息、材料、生物、控制等技术融合渗透,将对未来制造业生产模式与人类生活方式产生重要影响。3D打印这种智能制造的逻辑轨迹是控制物质的形状、控制物质的构成和控制行为,也就是实现物体在结构、材料和活性上的有机统一。  越来越多的迹象表明,3D打印技术已经从实验室和工厂逐渐走出来了,并且走进学校和家庭,与我们每个普通人的生活息息相关。这样会极大地冲击我们的工作方式,或者增强很多行业的生命力。然而我们必须清醒地意识到3D打印技术也会催生大量前所未有的行业和巨大机遇,我们必须牢牢的抓住机遇,因为第三次工业革命的序幕已经拉开。  目前3D印刷技术已深入到了各行各业,给人以耳目一新之感。 3D印刷术被看作是信息时代印刷术的一次惊人的飞跃,有人将它与开启工业革命的蒸汽机相提并论。3D打印机能做:艺术品、精密零件制造业、家庭装饰、建筑、食品和服装、人偶玩具、珠宝、医学、产品原型等。  关于3D打印技术的几点思考,在信息技术飞速发展的今天,我校的教学也应该与时俱进,例如在我们动漫专业的设计当中引入3D打印技术,电子创新班的产品设计中引入3D打印技术,在通信维修综合布线中引入3D印刷技术,机器人设计中引入3D打印技术等等,将对我们的学生更加有学习的成就感。  3dsmax学习心得 篇6  思绪还在专家的讲解和实训中徘徊,而精彩的培训课程却在我们的恋恋不舍中告一段落。对于这次的培训课程,我只能用受益匪浅来形容。老师们的博文广识、生动讲解、精彩案例无不在我的脑海里留下了深刻的印象,在这有限的时间里老师们毫无保留的为我们阐述了新技术的种种知识,只恨自己无法完全吸收。但是我还是尽力绞尽脑汁,以祈求能更多的将培训内容牢记心中,同时在培训后的日子里也会不断的搜集资料自我提高。  现将此次精彩的培训学习以及自己心中所想所获总结为以下几个方面:  一、让自己更加了解3D打印这门技术,了解3D打印的工艺、材料以及设备,了解3D打印技术的应用领域及其发展前景。  想来自己真的'应该感到惭愧,在自己还是学生时代时老师就已经给我们介绍了这门技术,当时自己虽对其极为感兴趣,但却没能坚持的去学习,只是浅显的知道这门技术。对3D打印的历史,技术意义,加工工艺特点,用材及数据处理的种种,我都是一知半解。通过这次的培训学习,我才知道这门技术早在19世纪就以被应用,历经几个世纪不断发展他已经逐渐成为一种新型的工业制造工艺,而且还在蓬勃发展。  通过学习自己还知道了3D打印的工艺过程,知道了3D打印拥有着不同的成型工艺及对应的生产材料。有利用特殊波长的光进行固化的液态材料,有利用高温进行烧结、熔融或者是粘结的粉末材料,有热塑性材料等等。每一种新材料和加工工艺的诞生都经历了不少中心环节,克服不少困难,最后展现在我们的面前。有些比较特殊的材料和复杂的制作工艺让我们一时可能消化不了,不过我想这个在我们以后的工作、学习中很快会清楚的,为了我们能将这项技术发展的更好,我想我们也应该主动的去了解、学习这些的。  二、关于3D打印技术的实际应用  这次培训学习主要分为理论教学,实操训练和参观学习三个部分,通过这三个部分的学习我觉得要想真正意义上把这门技术应用到工业生产中还为时过早。  之所以这样说的原因有以下几点:  第一,加工速度太慢,例如在实训过程中我们生产的一些小的工艺品,其规格大部分是选择在100mm *100mm*100mm以内的。可是加工时长要一个多小时,如果形状比较复杂的则需要三四个小时。  第二,加工精度有限,虽然打印机的精度显示是0.1mm左右,可是实际加工精度比想象中要差很多。加工完成的工件表面质量也不是很高,要想达到实际应用的目的还需进一步加工。  第三,性价比不高,普通家用打印机打印范围比较小,仅适合生产小型工艺品,同时生产的零件精度不高。高性能打印机价格昂贵,更主要的是耗材问题,单次启动用材量大,材料单位价格昂贵。  虽然3D打印存在着很多有待改进的问题,但是在学习过程中,通过与其他兄弟院校的交流发现,很多兄弟院校都有建设3D打印工作室,有一些兄弟院校已经运行了很长一段时间。和他们交谈中了解到,虽然现在3D打印还存在这样那样的不足,但是也正因为这些不足才能看出不同院校间的差距。目前3D打印还没有完好的教学教参,没有明确的行业目标,可是大家却都看好他,因为他能够解决其他方法解决不了的问题,他能生产其他工艺无法生产的产品,他能在最短时间内让产品从数据转变成实体。也正因此他才可以在社会上产生如此高的热潮。  学习是可贵的,培训是精彩的。通过这次可贵而精彩的培训学习,我们对3D打印这门技术有了更深一步的了解。感叹与憧憬之余,我想我们只有靠自己的聪明与才智、努力与勤奋去学习并建设好我们自己的3D打印工作室,让其成为我校新的亮点,为我校更好的发展贡献自己微薄的力量。  3dsmax学习心得 篇7  通过为期两周的3D打印技术的培训与学习,对3D打印技术有了更深刻的认识和理解。现将两周(12月4号-13号)的学习心得总结如下:  一、陈焕文院长关于此次3D打印技术省本级培训班的培训方案的解读,使我明确了此次学习的三个目的,课程设计的四个步骤。对以后工作中的教学方案的设计、课程的规划等都将会有很好的帮助。“专业人才培养方案与课程标准的编写”的讲座,让我们更加重视实践的完整性及系统性。让学生学会应用“学习迁移”的方法,有效的调动学生学习的积极性。然后根据专业需求制定相适应的本专业“专业人才培养方案”及“课程标准”,并把它们体现在教学标准与课时分配上面。  二、刘显泽教授对从申请、组织、培训教材编写、场地设备的准备、教师的准备、方案的准备、培训安排等逐步的阐述,让我们对此次培训有了较为深刻的认识。深刻理解了职教处张大伟处长提出了开办此次培训的三个重要理念,即:意义重大、机会难得、好好把握。使我们对现代高新技术产业的发展有了很深刻的认识,对信息化、城市化、产业化、工业化的技术发展也有较深的理解。他所强调教育的现代化,就是教师队伍的现代化,强调学员要成专业思考的习惯、严谨做事的作风等,使我对现代化职业教育有了更深刻的认识与理解。听取了湖南华署高科科技有限责任公司常务副总经理/教授陈勃生关于“增材制造技术(3D打印)及其应用”的讲座,让我们对3D打印技术与大数据有了非常深刻的了解,也促发了我们学习3D打印技术的浓厚兴趣,我们将努力学习现代高新技术,使之溶于教育教学当中,体现出教育的现代化,进一步提高教师队伍的现代化素养。  三、学习了李翔晟教授关于产品创新的新技术理论中关于现代设计方法的概述,理解了创新技术与TRIZ理论,即解决发明问题的理论、39x39矛盾矩阵、40个创新原理、发明等级及特征、技术系统进化论等知识。认知ARIZ-85解题的9个步骤,理解了实例:洗衣机的创新设计、超音速飞行器设计等设计理念。认真学习了李教授所阐述的产品创新与矛盾解决的理论方法、分析问题模型的技巧,理解了理想解和物理矛盾的概念及如何运用场地资源寻求系统解的方法,深刻体会了用有限的40条原理解决无限的发明问题的概论。同时,使我们进一步认识到解决发明问题的程序,即ARIZ发明问题解决的方法,以及计算机辅助创新与理想解等理论。  认真听取了朱红建副教授关于“人才培养方案及课程标准”的讲座。理解了培训的主要目标:了解3D打印技术、讨论制定激光加工技术专业人才培养方案、讨论制定激光加工技术专业课程标准、教学的沟通与交流等。认识到了培训的内容等多个方面的知识体系。其中包括有3D打印技术的由来(增材制造技术、快速成型技术)、优点与不足、分类与主要技术(SLS激光烧结),并用切萝卜来比喻激光烧结的分层叠加成型技术。还用3D打印技术的前期准备、后期处理、应用等。并通过朱副教授对3D打印技术应用实例的讲解,理解3D打印技术在模具行业的应用的三大优势与技术方面的十大优势。理解课程开发的理念,学习课程开发的方法,深刻学习了人才培养方案的书写方法。并认真比较了正向设计与逆向设计的优缺点与相关性。  认知了高等职业教育的培养目标:培养具有一特定职业或职业群所需综合职业能力、适应生产、建设、管理、服务第一线的高等技术应用型、高端技能型人才。认知了制定人才培养方案的影响因素:办学理念、师资力量、实训条件、就业岗位。而办学理念中特别强调的三大能力系统:专业能力、社会能力、基础能力,对我深有触动,让我对高等职业教育有了更深一层的理解与认识。认知了制定案例式课程标准的制定方法等。  四、听取了朱红建副教授关于“工业产品设计概念”与“产品设计方法、程序与内容”的讲座。  认真地学习了设计与工业设计的理论知识,理解了设计就是把一种计划、规划、设想通过视觉的方式表达出来,认识了设计的内涵与世界上一些著名设计师对“设计”的理解;理解了工业设计的定义与特征,学习了工业设计要考虑的因素等。工业产品设计的分类与各国工业设计现状及特点的学习,让我从多个方面认识到了它作为艺术存在形式、从人、自然与社会的对应关系出发等分类方式;认知了美国、日本、英国、德国等大型的工业国家他们的设计特征与其特点。也使我们认识了世界著名的工业设计师,并对他们的设计作品进行了赏析。  认真学习了产品设计的方法与概论,认识了产品设计产生的背景、产品功能要求的7个变化;认识了传统的设计与现代设计的几个阶段;认识了现代机械设计理论与方法的发展趋势;掌握了产品设计的类型,认知了设计师应具备的素养和能力等,认知了设计的整个流程。认知了逆向工程技术与设计计划、资料收集等知识体系。从典型的产品设计案例中认识到更多更深层次的设计理念与方法等等。  五、听取了朱红建副教授的关于“产品功能及外形分析、结构分析”的讲座。  系统地了解了产品功能的主导型作用、功能与结构之间的关系、现代产品功能的特点等等。认识到了功能的需求即是满足客户的需求,功能越多,产品越复杂越促销的理念。并理解了朱副教授所阐述的5W2H的方法,即WHAT、WHY、WHERE、WHEN、WHO与HOW MUCH、HOW DO。认知了产品功能的分类、分解与整理方法;认知了产品设计是功能与形式的设计,点、线、面、体是它集合形态的基本元素。认知了产品设计要遵循“比例与尺度”、“对称与均衡”、“稳定与轻巧”、“对比与调和”、“节奏与韵律”、“线型与分割”等一系列的“美学法则”,同时要求具有可操作性与稳定性。认知了产品功能方案的设计理念;并认真思考“多功能物品架”的功能设计概念。  3dsmax学习心得 篇8  3D打印(3 dimensional printing)是由19xx年前后由美国兴起的种成型技术,由扫描或者三维建模得到三维数字模型,然后将切片后的模型输入打印机,分层打印并逐层粘合或者融合,最终得到三维实体。3D打印是一种增材制造快速成型技术,3D打印一般与数字化技术结合,其核心思想是分层制造。  目前有立体平板印刷术(SLA法)、选择性激光烧结法(SLS法)、逐层轮廓成型法(LOM法)、光掩膜法(SGC法)、融化沉积法(FDM法)、陶瓷壳法(DSPC法)等3D打印方法被提出。  1、立体平板印刷术(SLA法)又称立体光刻造型技术(SLA):光刻在光固化树脂槽内进行,槽里面充满了可以紫外线照射固化的液体,液体内有一个可以举升的平台,紫外线激光会从底层做起,固化最底层的,然后平台下移,固化下一层,如此往复,直到最终成型。  优缺点:精度高,成型面平滑,但是使用材料种类受限,不能多色打印。  2、选择性激光烧结法(SLS法):SLS工艺是利用粉末状材料成形,将材料粉末铺洒在已成形零件的上表面,并刮平;用高强度的CO2激光器在刚铺的新层上扫描出零件截面;材料粉末在高强度的激光照射下被烧结在一起,得到零件的截面,并与下面已成形的部分粘接;当一层截面烧结完后,铺上新的一层材料粉末,选择地烧结下层截面。  优缺点:  1)比SLA法成品坚固,通常可以用来制作结构功能件;  2)激光束可对多种材料成型,如尼龙、弹性体和金属;3)可以成型结构相当复杂零件;但是由于没有碾压步骤,Z向精度不易保证,表面粗糙度相对较低。  3、逐层轮廓成型法(LOM法):LOM法主要用于高分子和低熔点金属成型,工艺流程主要为铺料带,热压,激光切割,移除废料带。  优缺点:使用料带,铺设方便,只需切出内外轮廓,速度较快,成本较低。但成型形状和材料受到局限。  4、光掩膜法(SGC法):使用可编程控制的光膜照射树脂成型,光掩膜上的图形是掩膜机在模型片参数控制下,利用电传照相或静电喷涂而形成零件断面图形,零件断面部分通过紫外线固化。  优缺点:采用高能激光器,成型速度快,可省去支撑结构,方便修改,精度达正负0.1%;但是工艺相对复杂,可选材料少,感光过度会使树脂失效。  5、融化沉积法(FDM法):使用PLA材料打印,融化后的PLA材料通过挤出头,按照3D模型数据进行逐层涂布堆积成型。  优缺点:PLA材料较为环保,成品强度和刚度高,尺寸稳定性好,适于制作组件;但打印材料受限制,打印主体完成后需手工清理。  6、陶瓷壳法(DSPC法)(Direct Shell Production Castion):根据零件形状和材料选择零件的铸造收缩率、铸造圆角加工余量等,设计陶瓷壳体三维模型,然后逐层涂敷陶瓷粉末并在壳体截面形状喷涂粘接剂,烧结喷涂得到壳体,最终以壳体为铸模铸造得到零件。  优缺点:适用于金属材料铸造,但工艺相对复杂。}

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