死亡盗梦空间最后是在现实中还是梦中2的剧情与死亡盗梦空间最后是在现实中还是梦中1间隔了几年?


【摘要】:[目的]分析云南省富源县肺癌死亡的行政村级空间分布及其与不同类型煤矿的关系。[方法]恶性肿瘤死亡数据来源于2010—2019年当地户籍居民死因监测系统,并用省、市、县级医院住院病例诊断信息补充、校正,对肺癌死亡特征进行描述与分析。应用GeoDa 1.14软件进行空间变化和空间聚类分析,并结合煤矿床地质分布进行肺癌死亡空间分析。[结果]富源县2010—2019年肺癌死亡6 828例,中位死亡年龄65岁,肺癌粗死亡率84.1/10万。男、女性世界人口标化死亡率分别为112.4/10万和74.0/10万,0~74岁累积死亡率分别为12.83%和8.37%。各乡镇死亡差异较大,北部地区肺癌世界人口标化死亡率高于南部。基于161个行政村的全局空间自相关分析结果显示,全局Moran’s I指数为0.505,其中女性大于男性(0.568 vs 0.431)。LISA、EB、Gi*等三种空间聚类分析显示,富源县存在着2个与烟煤亚型矿床分布相关的肺癌高死亡率空间聚集群,即东北部狭长条索状气肥煤小聚集群和中部以1/3焦煤与焦煤矿床交叉区域为中心、横跨5个乡镇的大聚集群。[结论]富源县肺癌发病死亡具有明显的空间聚集性,较高的肺癌死亡率与煤亚型矿床的地质分布和长期室内生活燃煤污染暴露有关。使用聚集区的煤作为生活燃料具有较高肺癌发病风险,并促进肺癌死亡低龄化。}
小生我曾在系列连载文章的第一期里专门提到过,《死亡空间》系列的核心设计理念是“效仿”三上真司的名作《生化危机4》。实际上,开发者EARS工作室内部直接将《死亡空间》系列代称为“太空版《生化危机4》”。于是问题来了:EARS工作室的一众开发者到底有没有实现他们的野望呢?或者让我们换一种问法:EARS工作室为了达成这个目标,其又付出了哪些努力?(一)《死亡空间》系列的初代作发售于2008年10月。剧情方面,本作主要讲述工程师艾萨克·克拉克奉和*谐开采公司(CEC,参见系列连载文章之一)的命令,前去探寻采矿星舰“石村”号失联的真相,同时艾萨克还尝试拯救被困在“石村”号上的女友妮可。然而等艾萨克正式登陆“石村”号后,他相继遭遇可怕的尸变体,拿幸存者作尸变体实验的统一教科学家,伪装成同事的地球联合政府特工,更了解到神盾7行星殖民地惨剧背后的骇人黑幕……撇开充满悬念且张力十足的剧情不提,初代《死亡空间》的玩法系统也是充满匠心,令其一举成为游戏史上的经典名作。首先,由于玩家扮演的主角艾萨克并非横扫千军的盖世猛男,而是一名沉默寡言的苦逼中年工程师(注:官方后来追加的设定表明艾萨克曾经在军队服役过,这较好地解释了艾萨克为何“人狠话不多”),故而玩家前期的主力“武器”几乎全是采矿设备,好比等离子切割器、飞锯等。如果感到幸福你就跺跺脚……至于游戏里玩家遭遇到的敌人亦即“尸变体”也是“富于特色”——它们往往从玩家的视觉死角诸如阴暗角落、天花板、通风管道等处冒出来,甚至尸变体还会故意躺地上装死,等玩家靠近了再突然“起身发难”。再者,迥异于传统恐怖游戏里登场敌人的要害均在头部的设定,尸变体的命门往往位于四肢,考虑到玩家对敌人施展肢解的难度要高于爆头,再就是尸变体本身无论造型还是嘶吼声都只能用“阴间”来形容,行动速度又贼快,自然当玩家面临尸变体的汹汹攻势时,其难免会手忙脚乱,心跳加速……用鲜血书写的杀敌教程:切断它们的四肢!创意明显致敬《生化危机》系列里暴君的尸变体“春哥怪”这之外,EARS工作室还为玩家提供了两样特殊技能,分别是静滞力场与念力。其中静滞力场可暂时“冻结”尸变体,让玩家更从容地卸掉敌人的四肢,而念力则是让玩家得以实现隔空操控物体,比如利用场景里的一些道具如油桶来攻击尸变体。实际上,在游戏的部分关卡里,玩家得灵活组合应用静滞力场与念力来解决一些简单但设计不失精巧的谜题。最后,为强化玩家参与游戏的沉浸感,EARS工作室也是费尽心思。先聊本作的氛围营造,大多数时候玩家的活动区域都是幽闭阴暗的金属回廊,配合昏暗的灯光照明和刻意走惊悚风的背景音乐,宛若潜藏无限杀机,给人的心理压力简直无敌;第二,在初代《死亡空间》里,EARS工作室除沿用《生化危机4》那招牌式的第三人称越肩视角外,其还特地针对本作而设计出一样兼具逼格与实用性的极简式风UI——武器弹药数目、道具栏等关键讯息均以悬浮全息投影的形式显示在玩家的眼前,而RIG(Resource Integration Gear,资源整合设备)盔甲背部那醒目的脊柱式能量管则是艾萨克的“血条”。育碧的《全景封锁》系列也采用了类似的UI附带一提,EARS工作室在游戏的实际流程中精心安插了密集的实时演算脚本动画事件,并且它们都极富大片范儿,令游戏的整体质感提升了不止一个档次(个人感觉不输《使命召唤》系列,话说以格伦·史格菲尔德为首的原《死亡空间》开发团队后来确实跳槽到动视,参与了多部《使命召唤》系列作品的制作)。同样颇值得称道的还有主角艾萨克的“花式”死亡场面,完美诠释何为猎奇与恶趣味,以至于互联网上多的是艾萨克大叔的“X种死法”盘点集锦视频(艾萨克:我特么)……狂卖3000万份的《使命召唤8:现代战争3》是原《死亡空间》团队所参与的首部《使命召唤》系列作品总之,EARS工作室为了初代《死亡空间》的成功,其当真是倾尽心力,那么等游戏正式发售后,该作所取得的反响又如何呢?嗯,从EA的角度来讲,初代《死亡空间》的成绩可谓是喜忧参半——“喜”是因为本作的口碑确实相当不错,其一举为EARS工作室赢回超过80项游戏业界权威奖项;“忧”则是因为初代《死亡空间》的销量并未达到EA的预期,尽管本作发售约4个月后,其总销量到底是突破100万份。“一闪一闪亮晶晶”在太空,没有人能听得见你的惨叫……有必要指出,在初代《死亡空间》发售的同期,EA还推出过一部衍生动画电影《坍塌》,该片的剧情可被视为初代《死亡空间》的前传,其主要聚焦“石村”号采矿星舰因为运送红色神印而不幸沦为人间地狱的噩梦经历。总体来讲,《坍塌》限于制作成本,其的画面、配音什么的都比较粗糙,但作为一部B级风格动画片而言,其综合素质依旧属于上乘。(二)在2009年,“《死亡空间》之父”格伦·斯科菲尔德从EARS工作室离职并加入动视,而同年EARS工作室也正式更名为Visceral Games(字面意思可被翻译成“脏器游戏”,下文均简称为VG工作室),连同工作室的Logo标志也换成一个醒目的骷髅头。正是在这一年,VG工作室联合英国游戏工作室Eurocom推出《死亡空间》系列的衍生光枪体感射击游戏《撤离》,2年后该作被移植到PS3主机平台。就剧情而言,《撤离》同样是初代《死亡空间》的前传,但其主要聚焦尸变体危机漩涡中的神盾7号殖民地居民而非“石村”号船员相关,这使得本作的叙事重心同前文提及的动画电影《坍塌》明显区分开来。若要问为何VG工作室会决定制作存在感颇为另类的《撤离》?或许隔壁Capcom于2007年推出的光枪体感游戏《生化危机:安布雷拉历代记》就是最好的答案——毕竟,《生化危机》系列可是《死亡空间》系列所着力学习并试图超越的榜样口牙!继续聊《撤离》,要说该作的特殊之处就在于,其首度介绍了一位全新女性角色莱克欣,她是《死亡空间》系列里已知唯一免疫神印幻觉影响的人类(亚空间不可接触者?),并且艾萨克的女友妮可在本作里也有不小的出场戏份。游戏《撤离》里的妮可(左)与莱克欣(右)《撤离》全程启用第一人称视角,配合精彩的即时演算动画演出,给人的观感丝毫不输一部精彩的科幻恐怖电影。遗憾的是,本作是Wii/PS3主机平台独占的体感游戏,再者《死亡空间》系列的市场号召力显然逊于《生化危机》系列,故《撤离》叫好不叫座的命运打其诞生的那一刻起便已注定~到了2010年,VG工作室推出又一款基于《死亡空间》系列的衍生游戏《导火索》,该作严格来讲是诸多解谜小游戏的集合,可玩性寥寥,唯一的卖点就是其剧情可被视作《死亡空间2》的前传——没错,艾萨克大叔即将重新回到玩家们的视线中……(三)2011年1月,《死亡空间2》正式问世。有必要指出,同期官方还推出了一部动画电影《余波》,它可被视为游戏《死亡空间2》的“前情提要”。结合《导火索》还有《余波》,我们可大致拼凑出艾萨克大叔在成功摧毁红色神印后的经历:艾萨克本人因为一系列的打击而陷入精神崩溃状态,并且他的救生船连同“石村”号采矿星舰均被地球联合政府的舰队俘获,接着地球联合政府又派遣飞船“奥班农”号奔赴神盾7号行星去处理善后事宜兼秘密回收人造神印的残骸。如地球联合政府所期许的那样,“奥班农”号到底是完成了使命,不过船员诺兰·斯特罗斯博士对人造神印碎片的深入研究却导致尸变体感染在整艘船上爆发。最终,包括斯特罗斯和他的情人伊丽莎白在内,仅有4名“奥班农”号船员侥幸逃生。类似艾萨克,上述4人很快就被地球联合政府的舰队找到并控制住。此时地球联合政府已决定利用人造神印毁灭前强行给艾萨克与斯特罗斯灌输的蓝图来打造出一批复制品,故这两人都被秘密转移到位于土卫六的泰坦空间站接受监禁和研究。至于剩余3名“奥班农”号船员?他们或是因为神印的残留幻觉冲击而自杀,或是被地球联合政府无情灭口,而伊丽莎白则被地球联合政府抹黑成导致神盾7号行星殖民地毁灭等一系列悲剧的恐怖份子……到了2511年,统一教的高层成功获得泰坦空间站正在研究人造神印还有艾萨克等关键人员的相关情报,其立即派遣特工(注:统一教同时出动了多名特工,其中一位特工就是游戏《导火索》的主角弗朗哥)渗透入泰坦空间站的内部并大肆搞破坏。于此过程中,泰坦空间站的神印隔离措施疑似受到殃及(注:截止目前,官方并未明确解释地球联合政府是如何获得神印信号屏蔽技术的),加之统一教有意在神印实验室附近主持了一场教徒集体自杀仪式,导致溢出的神印辐射能量直接将这些死者尽数转变成尸变体,令整个泰坦空间站当即沦为修罗场。另一边,弗朗哥奉统一教高层的命令,他突破重重封锁,成功将艾萨克从禁锢中释放出来……在《死亡空间2》里,艾萨克结识了一位新红颜——艾莉。更重要的是,这回艾萨克大叔终于不是“哑巴”了……在本作中,艾萨克由一位神印危机的受害者正式蜕成勇于反抗命运的斗士就整体玩法机制而言,《死亡空间2》对比前代作品的革新并不是十分明显,毕竟初代《死亡空间》的表现已经足够出色,故VG工作室采用的手段是“优化”而非“推倒重来”。随便举几个例子:更具实用性的念力系统允许玩家直接将部分场景道具甚至是尸变体的断肢当做武器使用,带给人的爽快感不输《半条命2》里的重力枪;艾萨克的全新RIG盔甲整合有喷射动力系统,这使得玩家即便身处无重力环境也依旧保持有基本的移动能力;静滞力场模块新增随时间流逝而自动回复能量的功能,如此令玩家可以更从容地应对尸变体的突袭;部分场景里玩家能通过打碎舱室玻璃的方式来令尸变体被尽数吸入真空,就如同科幻片里演的那样……通过上述描述,我们不难发现VG工作室有意就《死亡空间2》而明显强化了玩家应对各种恶劣环境的能力,亦即着重突出游戏的动作要素。当然,VG工作室这么搞的很大一部分原因是主创团队换人了~然而与此同时VG工作室也并未忘记《死亡空间2》作为恐怖游戏的“基本盘”,于是乎实际游戏里玩家会遭遇到可怕的新型尸变体敌人,各种让人狂掉SAN值的幻象也是频繁出现,更甭提部分重口味的经典关卡对惊悚氛围的出彩渲染,好比艾萨克借助机器来唤醒大脑内神印相关记忆的桥段,光看着就让人觉得蛋,哦不,眼睛疼……艾萨克,我死得好惨啊……附带一提,《死亡空间2》首度引入多人联机对战模式,玩家可以组队扮演泰坦空间站上的安保部队或是尸变体,围绕着一系列指定任务而展开乱战。平心而论,《死亡空间2》的多人模式素质实属一般,无论平衡性还是玩法的丰富程度都存有较大问题,这主要是因为本作的多人模式乃是EA强行要求VG工作室给添加到《死亡空间2》中的,偏偏VG工作室此前并无这方面的经验积累,结果玩家最终玩到的就是“劣化版《求生之路》”~那么《死亡空间2》发售后的市场反响如何呢?嗯,其的首周出货量高达200万份,累计销量据信超过400万份。口碑方面,包括IGN等在内的游戏媒体和玩家均公认《死亡空间2》乃系列里素质最高的一作。遗憾的是,由于EA在《死亡空间2》的研发与营销上投入了大量资金,最终EA非但没有通过《死亡空间2》取得可观的盈利,反倒是赔了不少钱,而这也为《死亡空间》系列最终的陨落埋下伏笔……(四)《死亡空间2》发售后不久,官方为其推出了一款Xbox360主机平台独占的剧情DLC《阻断》。《阻断》的剧情同《死亡空间2》的主线故事发生在同一时间段,至于其主角是游戏《撤离》里的两位幸存者亦即莱克欣夫妇。原来,当年莱克欣和盖比·威勒一同逃亡到泰坦空间站并在此定居,没多久两人还喜结连理。不过,地球联合政府还有统一教都觉察到莱克欣那独特的体质(免疫神印的精神攻击),故莱克欣成为泰坦空间站的重点监*控人员,甚至由泰坦空间站的主管泰德曼牵头,地球联合政府暗中策划了一个名为“神谕”的研究项目,而怀孕的莱克欣连同其腹中的胎儿就沦为秘密研究对象。当泰坦空间站爆发尸变体危机后,泰德曼决定将莱克欣夫妇灭口。拒绝坐以待毙的盖比闻讯立即孤身踏上拯救爱妻的征途。凭借着超凡的勇气与斗志,盖比突破尸变体、安保军团还有统一教特工的围堵截杀,成功将莱克欣送上逃生飞船,但他自己却因为重伤加失去一条腿的缘故,凄惨地死在泰坦空间站上……真男人盖比·威勒同样是在2011年,EA还推出了一款《死亡空间》衍生手游,其剧情也可被视为《死亡空间2》的前传。在《死亡空间》衍生手游里,玩家扮演统一教的特工嘉丽·诺顿,她奉命去破坏泰坦空间站上的安保设施以配合统一教对泰坦空间站的突袭计划(如前所述,当时统一教针对泰坦空间站派出了不止一位特工)。然而随着任务的推进,嘉丽认识到统一教的黑暗一面,并决定临时倒戈到泰德曼阵营,协助拯救局势已然岌岌可危的泰坦空间站。最终嘉丽消灭掉泰坦空间站核反应堆里寄生的巨型尸变体,但她本人也因为伤重不治身亡。(系列连载未完待续,更多精彩,敬请关注后文!)文本作者:游戏海贼王转载请注明作者及出处}

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