以蜀山为题材的宇宙题材单机游戏戏都有什么啊?越多越好,谢谢…

自由性高的大型单机游戏 推荐几个!谢谢越多越好!_百度知道
自由性高的大型单机游戏 推荐几个!谢谢越多越好!
之前玩了 虐杀原型 GTA4 这两款游戏都不错 自由性非常高! 请大家再给我介绍其他的自由性高的大型游戏吧! 谢谢咯!亲们~
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鬼泣4,单机游戏之王,很犀利的说自由性操作度很高的,画面尤其震撼,技术好就玩鬼泣3,喜欢虐杀型的,就玩破坏神好了暗黑破坏神3,画面有很大进步的
同类型的热血无赖,但是需要WIN7系统。另外上古卷轴5自由度也很高,口碑很好。
丧尸围城2,前两天才开始玩的,这个游戏也是打丧尸的
孢子,自由到没边了,上古卷轴,骑马与砍杀都可以。
大型单机游戏的相关知识
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出门在外也不愁你不会杀了一只上古5的圣鸡吧?
你不会杀了一只上古5的圣鸡吧?
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当我知道,魔兽世界正在衰落时,我心里是五味杂陈的。它像极了每个生命体一样,有成长,有辉煌,有衰老。其中原因也已被大多玩家知晓。虽然还有大批执着的人守护在它的怀抱里,梦想重温当年black temple,Icecrown citadel的热血沸腾。但是终究犹,廉颇老矣,尚能饭否。然一日顷三遗矢...&br&&br&对于某天魔兽世界消失的感觉,就像《11度青春之老男孩》里大宝听闻MJ离世时的感觉一样吧。&br&&br&可能它的离去是必然的。我实在想象不出在N版本后,玩家的等级将会到达300级。坐骑数量将有1000个。崩坏的艾泽拉斯出现了神秘的复活一代,神族,魔族,汽车人机甲族,幽灵族,空间扭曲的众多外域...&br&&br&魔兽世界将会以什么形式退场?可能和它众多手足同仁一样,&br&&b&当它不再能为暴雪带来可观利益并开始入不敷出时的某天,&br&暴雪将会暂停版本更新,&/b&&b&&b&关闭各国服务器,取消代理协定,&/b&游戏全部下线的形式让魔兽世界寿终正寝。至此划上最后一笔句号。亦如龙与地下城,无尽的任务,天堂等。&br&&/b&那时候,我将只能在截图里回味骑坐在午夜,身穿金光T6,手持村正,肩背埃辛诺斯壁垒,策马奔腾在茫茫加基森沙漠的身影。&br&&br&可能,在之后的某年,魔兽世界会东山再起卷土重来,出现了诸如魔兽世界2,魔兽传奇,热血魔兽,炉石世界等的续作,或者像极了NGA说的,魔兽世界将一直提供免费停留。是啊,那时候你将会拥有华丽的C键,无数萌宠,限量版的众多坐骑,银行和仓库可供幻化的套装数不胜数,还有满满的黄字收藏装备,身上的战袍变得像EVA初号机,大高达,环太平洋一般的在魔法里赋予科技的幻觉。种族或许还会到来爬虫,游龙,螳螂人,娜迦,鱼人,星界人,乌鸦,牦牛人...那些曾经翻来覆去虐倒我们,又为了声望崇拜每日每夜farm的ai数据体。技能也会像夏日繁花一样开始绚烂。&br&人手一套橙色的辉煌身家,一时间战场,5V5,野外,主城里,你霸气一身,秒杀铜须,沃金。&br&&b&是啊,那时候你灿烂极了。&/b&&br&&br&只是那时的魔兽早已没了灵魂,只剩下圈地套现的躯壳。再不绝地重生。&br&暗淡的O键,不见昨日身影;仿佛你回到过去,你能回到过去,你想回到过去。&br&只是再也没有了8格包乐半天,yu bie diu,跳进幽暗城的下水道出不来,回回在哀嚎洞穴里迷路。插个旗子抖到不行,杀海盗爆出花羽鹦鹉能喷出鼻血,在UC,YY里大喊团长南北塔已拿下的兴奋,每周一次风暴要塞的执着,在刀锋山喊着龙脊3000影月谷叫着蛋刀20000的豪迈,在沙塔斯的奥多尔和占星者之间练习着飞行飘移,牺牲晚餐时间也要提前进队拿到DKP,在泰罗卡森林世界互嘲究竟角鹰兽和虚空鳐谁更特别的倔强,那个打个盘牙水库红全身的少年... &br&&br&&b&在深夜里,安静下来,你会像盖茨比一样,孤身伫立在栈桥前,含着微笑,带着眼泪,深邃地看着对岸忽明忽灭的绿光...&/b&&br&&br&你回不去了,早已是两个世界。&br&可是它的画面的确出现在闭上眼睛回想往日的每个片段里。&br&&br&AFK多年了。最后一次骑着午夜走进奥格瑞玛时,银行的屋顶还站满着一身S4骑着黑色和祖阿曼战熊的角斗士,魔导师平台的路上还坟包满满,横尸遍野。卡拉赞的门口还是有盗贼给你闷棍,刀锋山的工程机器人图纸永远被世界喊着刷不出。&br&我也总想起团长在YY里大喊:“防装强插给MTFQ,都他妈的别BB!”然后偷偷打字给我:“亲哥,一定要顶住啊,小的给你跪了,咱一次过哈,就算死,也一定干涉奶啊.....”&br&还有那些123456就血色祖尔斯坦索姆一波流200G一小时的惩戒骑徒弟们;和跟她在沉默神庙开出一堆破烂,大喊:“卧槽!....比你的”哔“还黑!”的自己......&br&.....................&br&&br&偶尔午夜梦回时分,想想这些片段,总是会忍不住笑声连连,又或热泪盈眶,鸡皮疙瘩后,翻出抽屉里用皮筋扎紧的372张点卡,一张张的抚摸,凝望......&br&&br&&b&对那些将自己最昂贵的时光,付给了魔兽世界的人们来说,&br&它早已不是一款网络游戏,也不仅仅是一种文化,一段青涩回忆。&br&而是我们的整个青春。&/b&&br&&br&魔兽世界终究有一天会消失不见,甚至那一代被说成是垮掉的少年们,也终究成家立业,衰老死去。但是有关它们一起的话题,故事,衍生,传说,会一直在后来的玩家,业内流芳千古。&br&这其中滋味和意义,不是只言片语,几张点卡能衡量...&br&&br&&br&&b&我还是怀念和她走进黑暗之门那一刻的心跳;坐在纳格兰上空的浮岛上一起看天空里硕大行星;站在她身前为她挡掉冰霜射线的时刻。&br&而在她离开下线的海边,我从高塔上坠下死亡,灵魂跑到我俩旁边,黯然坐下。&br&退回到角色界面,沉默着点了右下角的按键,写上了“delete&......&br&&br&&br&那天奎尔丹纳斯的月光,皎洁如初。&/b&
当我知道,魔兽世界正在衰落时,我心里是五味杂陈的。它像极了每个生命体一样,有成长,有辉煌,有衰老。其中原因也已被大多玩家知晓。虽然还有大批执着的人守护在它的怀抱里,梦想重温当年black temple,Icecrown citadel的热血沸腾。但是终究犹,廉颇老矣…
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15岁开始玩,建了号,练了级,进了工会,被邀请进团,灭了无数次,成为主力,成为副团长,成为团长,拿了首杀,成了副会长,成了会长,AFK,6年。&br&&br&我明白什么是人,怎么与人交流,怎么去妥协,怎么去提要求,怎么鼓舞士气,怎么解决矛盾,怎么去批评,怎么拒绝诱惑,怎么去理解他人,明白了这世界人与人差距有多大,明白了有人会因为一件虚拟的装备而放弃了剩下24人的友谊,明白怎么去帮助团长管理一个团队,明白怎么去管理一个团队,明白怎么去管理一个公会,明白了什么叫责任,最后,明白了什么是人生,和我要做一个什么样的人,AFK。
15岁开始玩,建了号,练了级,进了工会,被邀请进团,灭了无数次,成为主力,成为副团长,成为团长,拿了首杀,成了副会长,成了会长,AFK,6年。我明白什么是人,怎么与人交流,怎么去妥协,怎么去提要求,怎么鼓舞士气,怎么解决矛盾,怎么去批评,怎么拒…
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补充一下,魔兽世界立项并且宣布的时候,魔兽争霸3是处于公布的状态,并未发售。&br&&br&Warcraft 3: Reign of Chaos
中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治
2002年7月发行&br&&br&而魔兽世界是在2001年的ECTS上第一次公布的。立项时间约在1999年底。&br&&br&&blockquote&日,暴雪向游戏媒体和Fans站发送了一封电子邮件,通知将于周日(9月2日)在伦敦举办的ECTS开幕日上宣布一款新游戏。随后,暴雪官方网站上放出了一个名为“imagination”的新游戏预告页,一幅类似太空拍摄的星球场景出现在人们面前——“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险”&br&&img src=&/53cd335fadbfe27e504c12a57a0357bc_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/53cd335fadbfe27e504c12a57a0357bc_r.jpg&&&/blockquote&当时人们看到这图片,大部分都猜测暴雪要公布星际争霸2。ECTS会场上“在强大王国的城门之外,是一片广袤荒芜的土地。充满荣耀的世界,神秘的世界,危机四伏的世界——这就是魔兽世界。”伴随着悠扬的音乐和雄浑的配音,《魔兽世界》正式公布。&br&&br&在面对记者关于为什么不开发《星际争霸2》这个问题时,将在2年后离开暴雪的Bill Roper回答&b&表示同时开发两款魔兽题材的游戏可以实现协同作用,同时他们认为魔兽争霸的世界设定非常适合开发成网络游戏,&/b&相信WOW能够成为一款超越星际争霸的经典作品。&br&&br&&br&其他相关资料也提到当时在《魔兽争霸3》开发的同时,一个新的开发团队秘密组建,而这个项目的领导者就是暴雪总裁Allen Adham和Shane Dabiri。新项目代号“Nomad”,是一款科幻题材RPG游戏,不过游戏的战斗模式与传统RPG略有不同,以队伍作战为主。&br&&br&但是因为一方面科幻题材RPG的受众远不如奇幻游戏,另一方面暴雪对于团队作战加角色扮演的游戏模式也没有足够的理念支持。对于当时的团队来讲,另外一个更现实的原因则是美术等支持团队的匮乏导致。所以最后这个项目也就成为被暴雪砍掉的项目之一。(我要星际争霸:幽灵!教练)&br&&br&当时暴雪总部的主要成员都在为《魔兽争霸3》而日夜赶工,没有足够的美术人员支持新项目的进展——此时暴雪虽然已经每部作品都大卖并且在玩家心目中形成了口碑,但在母公司威望迪糟糕的财务状况下也很难进行人员上的扩张。&br&&br&于是这个秘密开发小组把目光瞄向网络游戏。&br&&br&不过在最开始,对到底是以《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》或是原创主题为题材并没有定论,经过多次讨论后才确定以“魔兽争霸”系列故事为背景制作。&br&&br&虽然同时开发两款魔兽主题的游戏可能在市场上有所冲突,但&b&魔兽争霸的知名度及奇幻背景世界观更适合网络游戏的主流用户,并且题材相同还可以实现设定和美术资源的共享,解决更为现实的人力匮乏问题——&/b&就这样,暴雪的第一款网络游戏《魔兽世界》开始进入开发阶段,而此时的开发团队依然只有10个人左右。&br&&br&综上所述:1999年底暴雪选择立项魔兽世界,而不是星际世界或暗黑世界:&br&&br&一来因为当时北方暴雪正拼命赶工完成DIABLO2,其世界观什么的压根没谱,而北暴和暴雪总部的关系有太多文章可以参阅,借调其美工资源并不方便和成熟;&br&&br&二来因为星际争霸资料片母巢之战在98年11月刚刚上市,其主导开发者之一即是上文提到的Shane Dabiri,他接下来主导的同为科幻题材的“Nomad”项目不幸夭折,故讨论新项目也就没继续考虑科幻题材了,星际世界也就拜拜啦。&br&&br&最重要是魔兽世界可以直接从开放已经到晚期成品阶段的魔兽争霸三中调用大量设定和美术资源,何况这是暴雪第一个明星系列游戏(星际当时只有一个资料片,暗黑2代还在开发中)。所以我们现在见到的是WOW而不是WOD(咦,这个名字好熟悉的感觉^.^)或WOC。
补充一下,魔兽世界立项并且宣布的时候,魔兽争霸3是处于公布的状态,并未发售。Warcraft 3: Reign of Chaos 中文名称:魔兽争霸 3:混乱之治 2002年7月发行而魔兽世界是在2001年的ECTS上第一次公布的。立项时间约在1999年底。日,暴雪向游戏媒…
在生活中,在学龄前那段童年的回忆里,那些越是弱小的孩子,越是容易自卑,神经纤细,脆弱,即使你朝ta笑一笑,ta都会认为你是在嘲笑ta,侮辱ta,欺负ta,甚至躲在父母的身后,把你的恶心告诉ta的父母,继而由父母出面,对你发起轮番攻击,让你不得不审视自己的行为,你会后悔,这辈子总共活了5年多,这是5年来做的最错的一件事情,就是朝ta笑了笑,还没等你在懊悔中恢复过来,ta又推着父母去报复另一个孩子,因为另一个孩子主动给ta一个玩具想要一起玩,这分明就是有钱孩子的炫富行为,暗示ta家里穷买不起玩具,是ta全家人和列祖列宗所不可容忍的奇耻大辱,还没等那孩子认错,ta的全家就都来了,站在那倒霉孩子家门口抗议,要杀光那倒霉孩子全家,还没等你反应过来,只见ta的二大爷把拳头狠狠地捣进了ta爹小舅子的脸里,理由是ta爹的小舅子喊的不够响亮,转眼这家人就打成一团,倒也忘记要杀别人全家了。&br&&br&久而久之,就不会有人去理睬这种自卑的小孩了,你敢带ta跟你一起玩吗?你敢让ta在抓坏人的游戏里做逃跑的坏人嘛?你就不怕ta推着爹妈来把你骂的一文不值嘛?虽然也就只是骂骂,也仅限于骂骂,但是,你就不嫌ta全家人都很烦嘛?
在生活中,在学龄前那段童年的回忆里,那些越是弱小的孩子,越是容易自卑,神经纤细,脆弱,即使你朝ta笑一笑,ta都会认为你是在嘲笑ta,侮辱ta,欺负ta,甚至躲在父母的身后,把你的恶心告诉ta的父母,继而由父母出面,对你发起轮番攻击,让你不得不审视自…
&strong&《孢子》是一款创意神作游戏性渣作的奇葩游戏。&/strong&&br&所以有人说神只是在说他的主题、创意、表达的方式方法和意义,一个游戏包含了一种生物从最低级生命状态的细胞一直到太空时代的内容,世界观简和时间跨度简直大的可怕,生物进化简史的主题也是很富有创意和新意的玩意。说他渣是在说单调且重复性极高的游戏性,正常人通过一遍很难再有兴趣和动力继续第二遍,至多也是对着生物编辑器的自由组合上瘾而已。所以,说白了《孢子》只是若干个低级小游戏的组合体,而这些小游戏太容易玩腻了,因为在本质看上有很多其他同类游戏。但是逆向思考一下,用几个早已玩烂了的小游戏就搭建出这么广大的空间和巨大世界观,多牛逼啊,所以神就神在这里,同理,渣也是渣在了这里。&br&另外可以说《孢子》是艺术品,因为其意义要远远大于游戏性,艺术品的特征是什么?艺术性、文化性衍生出来的价值要远远大于实用性的价值,一个破罐子上千万,平民谁用得起?但游戏毕竟是游戏,好玩才是硬道理,你拿出一个艺术性绝佳但并不好玩的游戏来,最终一定会落得叫好不叫座的下场,《孢子》就是一个这么尴尬的存在。(此段落二次修改加入,下图也是。图是我自己第一次玩的时候捏的怪物。)&br&因此玩过一遍就可以了,体会一下其独特的表达方式和表达出的内容以及引发的思考即可,争论虚荣的神作不神作的名头毫无意义,有句话怎么说?每个玩家心里都有自己的神作。&br&多玩点游戏吧,少点口水。&br&&img src=&/a9d01bac0d3edad3785de0_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/a9d01bac0d3edad3785de0_r.jpg&&
《孢子》是一款创意神作游戏性渣作的奇葩游戏。所以有人说神只是在说他的主题、创意、表达的方式方法和意义,一个游戏包含了一种生物从最低级生命状态的细胞一直到太空时代的内容,世界观简和时间跨度简直大的可怕,生物进化简史的主题也是很富有创意和新意…
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基尔加丹和阿克蒙德惊喜的发现,地球人比德拉诺的兽人更容易诱惑,更容易堕落·····
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若干年前我曾经说过,当我要永远AFK的那天,我会带着蛋花,跑进达纳苏斯,经过一次次的复活和被卫兵虐杀,最后进入月神殿,把它带到泰兰德的面前,下线,删客户端,Fin。&br&&br&作为WAR3主角的三个男人,都已经成了遥远的回忆,阿不是,成了被无数人每周不断轮*,看一遍掉落列表失望地捡十金炉石走人的悲剧性角色。&br&&br&但是在十年前,他们身上都充满了塑造一个角色时不可或缺的戏剧性,他们的定位和现在魔兽世界里的剧情是有很大偏差的,现在新来的小朋友把他们一遍遍血虐完,指着冰冠冰川上源源不绝潮水般涌来的食尸鬼,指着在支离破碎的外域仍然大搞环境污染的娜迦和血卫军,当然可以理直气壮地说:他们都是十恶不赦的坏蛋啊,你们这些圣母还给他们洗地不是脑残么?&br&&br&而我们这些已经变成活化石的老人家,对他们的印象,还停留在魔兽争霸三混乱之治和冰封王座,以及屈指可数的那几本小说里。&br&&br&想当年阿傻斯和凯少的台词里,都在一遍遍地不断喃喃自语“我的人民,我的人民”,经过暴雪之后无数的官方脑补,给阿傻斯率部挺进斯坦索姆时的表现增加了一丝癫狂和专横,把凯受倒向燃烧军团的动机归结为魔瘾导致对奥术能量无尽的渴求,但是在一开始的剧情里,圣骑士阿尔萨斯做所有事的动机都是为了拯救他的人民,成为死亡骑士之后就算是他在为之前的所作所为寻找借口也好,他仍然把那些亡灵看做自己的人民。凯尔受斯也是一样的,冰封王座人族战役前半段完全就是在描写加里瑟斯大帅是多么地二笔,把血精灵逼上梁山。在此同时还塑造了希尔瓦娜斯这样一个人物,她现在的所作所为,本质上和阿傻斯是一样的,数量庞大的亡灵玩家中就有大量原阿尔萨斯的粉丝。血精灵玩家中至今也残留着王党,有的人至今不会进风暴要塞和平台去刷凤凰白鸡,这样的玩家叫作RP玩家,散见于各大服务器,并有一个官方开办的精神病院,五区十组金色平原服务器,目前部落:联盟人数约1:10,在国服服务器中一枝独秀,逆势上扬,从部落人数最少时周六日晚不足50人在线的标准鬼服上升到现在的几百人在线。&br&&br&利益所在,我也是金服部落的一条RP狗,我既没有血精灵号,也不喜欢希尔瓦娜斯,按屁股论,我是脑残吼的脑残粉,始终背负着库卡隆的荣耀,今生我也不会进围攻奥格瑞玛这个团本,英雄榜可以证明。什么你说库卡隆已经都死球了你咋办,那我只好AFK了。&br&&br&在当年的魔兽争霸三剧情战役中,玩家控制的就是阿傻斯和凯尔受斯这样的人物,从一个角度上来说他们是英雄,但也是将自己推向了毁灭之路的悲剧性人物,他们的一生如果按照正常轨迹走下去,本应该是舳舻千里,旌旗蔽空,酾酒临江,横槊赋诗,固一世之雄也的人物。中二期的青少年会对这样的人产生崇拜,这是一种本能,或者说社会性的体现。而他们身上的矛盾使得他们的魅力成倍地上升。&br&&br&那个年代中国的家庭里大规模普及了PC,第一代电脑游戏红警的受众没有那么广泛,星际剧情的魅力受限于星际一他压根就没有汉化版,CS更是完全没有剧情可言,中国的青少年第一次对文艺层面的电脑游戏剧情的需求,就落到了魔兽三身上。&br&&br&阿受和凯受的故事就这样结束了,他们的悲剧,可能等到这些青少年年纪再大一些,有了社会阅历之后才能有更深的理解,而伊利丹,或者叫一粒蛋,蛋蛋的故事,对这一代人的影响恐怕还要更大一些。&br&&br&以上好像跑题多了点。&br&&br&伊利丹不是一个有着远大志向的人。&br&&br&从《永恒之井》三部曲中,我们可以看出,一万年前的伊利丹身上存在的矛盾只有两种:&br&&br&1,他爱着泰兰德,但是泰兰德不爱他。&br&&br&2,他的哥哥极富德鲁伊天赋,直接受到塞纳留斯的赏识,比他风评高。&br&&br&人在青春期的际遇是会直接影响到其性格,并影响到其一生的。伊利丹在《永恒之井》中的表现,归根结底目的只有一个,就是要在力量上超过他的哥哥,夺回泰兰德的芳心,他在燃烧军团来袭时假意归顺,得到新的力量,后面加入了和恶魔对抗的大军,站在了历史的风口浪尖上,挺立潮头,他失去了双眼,却比常人看得更深,更远。&br&&br&但是他却陷入了更深的痛苦,因为他越来越明白,泰兰德是不可能对他回心转意的。&br&&br&力量不是他所追求的,他已经获得了比德鲁伊和月神祭司更强的能力,打败他的哥哥也不是他所追求的,即使在恶魔的阵营时他也没有想直接干掉玛法里奥,他真正追求的只有泰兰德。&br&&br&爱是人类永恒追求的主题,也许每一个男性朋友心目中都会有一个角落,藏着那么一份遗憾,有那么一个名字可以扣动你的心扉,但是你却不愿再提起,伊利丹当时其实也可以说:泰小姐,我喜欢过你,心里在意过你,但是也只能到喜欢为止了。然后把这份感情埋藏在心底,从此浪迹他的天涯,终成一代宗师,成就一段佳话。&br&&br&我们现在都成熟了,没有谁是离开了谁就不能活的,你总能给自己找到无数的理由,当年我为什么没有那么做,我没有这份感情现在过得更好,当年那些小孩子说的誓言,本来就算不得数。&br&&br&但是伊利丹没有这么做,他毁灭了自己。&br&&br&毁灭自己的方式是有一点不可理喻的,客观上他给整个艾泽拉斯的生物留下了希望,让他们不至于在一万年后被燃烧军团天灾军团甚至绷带人什么的直接一波带走,重伤玛维她弟那点罪也不至于让他被囚禁一万年,玛维对他有这么大的怨念更是不可理喻的,唯一的解释就是玛维也暗恋了他一万年,此为后话。&br&&br&一万年这个数字大概就是当年暴雪的那些攻城狮们一拍脑袋想出来的,不知道他们有没有可能是受到了《大话西游》的影响,如果要把这份爱加上一个期限的话,我希望是,一万年。&br&&br&我们明知道,从理智上知道,这个社会让我们知道,越来越多的经历让我们知道,一万年,根本就是不可能的。&br&&br&然而当魔兽争霸三暗夜战役刚开始时,一万年后的伊利丹和泰兰德再次见面,他说了这样一段话:“泰兰德?真的是你的声音,在黑暗中度过一万年的漫长岁月后,你的声音还是如同皎洁的月光一般照进我的心中。”&br&&br&十年前的中学生们大多没有看过《永恒之井》三部曲,他们对这个“一万年”的感触必然只是一个数字,虚指?修辞?我们只看到一个深情的瞎子,与他伟光正的哥哥相比,更像一个叛逆的不良少年,他用嘶吼和挥舞那对双刀盲目地宣泄着愤怒,为了掩饰自己的无能和不成熟不择手段地战斗,这不就是中二的写照么?于是这样一个角色引起了他们的共鸣。&br&&br&十年后,他们大多已经踏入了社会,经历了很多事情,魔兽世界也已经步入了第五个大版本,伊利丹虽然早就被搞死搞臭再踩上一只脚,出门没有双刀成就都不好意思跟人打招呼,暴雪仍然在后续的版本里加上跟他有关的剧情,CTM新三本里他曾经作为同盟出现,他的恶魔猎手徒弟还散居在各地,这个待遇和阿受,凯受是不同的。然而这些人再次看到伊利丹的故事时,会有什么新的感悟呢。&br&&br&我再复制遍骗骗字数:“泰兰德?真的是你的声音,在黑暗中度过一万年的漫长岁月后,你的声音还是如同皎洁的月光一般照进我的心中。”&br&&br&仍然有那么一个人,我想在若干年后,会想对她说这么一段话,但是假如真的有那么一天,又恐怕我会没法真的说出来,我那时已经过于成熟了,把什么是情,什么是爱,统统归结为性欲冲动,或者利益交换,彻底失去了这种中二时的舍我其谁,义无反顾,或者说人性中非理性的弱点,那也许从某种角度来说也是一件悲伤的事情。&br&&br&所以刚刚看到这句话的时候,我不由得再一次,潸然泪下。&br&&br&对伊利丹的评价嘛,就是他只是一个中二而已,是潜藏在我心底的那个中二时的自己。
若干年前我曾经说过,当我要永远AFK的那天,我会带着蛋花,跑进达纳苏斯,经过一次次的复活和被卫兵虐杀,最后进入月神殿,把它带到泰兰德的面前,下线,删客户端,Fin。作为WAR3主角的三个男人,都已经成了遥远的回忆,阿不是,成了被无数人每周不断轮*,…
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玩过这个游戏,被深深吸引了,我从一个玩家的视角来评价一下吧。&br&&br&1背景:记得是去年的9,10月份吧。发现了一家AVG同人游戏网站,叫做橙光。他的作用是提供AVG游戏制作软件与素材,给作者一个展示同人游戏的平台。&br&出色的作品有:《暗访笔记》《清宫计》(宫斗AVG烂大街)《潜伏之赤途》等等。因为这些游戏都具有同人性质,&b&一年下来很多游戏都消失在视野中,&/b&《潜伏之赤途》至今保持更新,并且在论坛贴吧还拥有活力,一方面是作品本身的魅力,另一方面归功于作者不懈努力,没有像其他同人作品&b&半途而废&/b&(但是这货老跳票啊喂!)&br&&br&2音乐:有两首给我印象较深的BGM,给大家介绍一下&br&《CUT IN LOVE》出自July号推出的第五张专辑《Happiness》,钢琴演奏Hip-Pop的节奏配上悲伤的旋律,让人感受到悲喜交加。曲子都是重复一个节奏,很简单,但是一直在重复着那几个音有着让人迷醉的魔力。&br&《HERE WE ARE AGAIN》(喜剧之王) 本曲目是周星驰主演的电影《喜剧之王》的配乐。&br&和其他&b&同人游戏&/b&相比《潜伏》的&b&BGM更换比较到位,时机恰当,更换BGM不偷懒,完爆其他同人游戏,专业程度直追日式AVG。&/b&&br&&br&3游戏性:游戏的选项与Fate stay night的设置有些类似,采用了&b&选错关键选项直接死亡&/b&的方式,没有一点余地,这种玩法让我&b&产生征服欲,&/b&每次被选项折磨致死后,&b&恨不得马上重新开始把这个游戏通关一遍。&/b&&br&游戏有很多伏笔,每一句话都值得细细品味。&br&&img src=&/c38d2a780b75f20ee902d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/c38d2a780b75f20ee902d_r.jpg&&&br&&img src=&/885e07f4c35d30abbe83f8_b.jpg& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&542& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/885e07f4c35d30abbe83f8_r.jpg&&游戏选项带来的结局也值得细细品味&br&&img src=&/44fba71c9c49b1967b36df_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/44fba71c9c49b1967b36df_r.jpg&&背景是主角即将获得日本人信任的时候&br&如果此时选择挟持日本人,游戏结束&br&选择射杀薛老师,薛老师的女儿会疯,而主角和薛老师的女儿其实互相爱慕。。。主角会被日本人继续信任,带着悲伤,继续潜伏。&br&选择继续坐在地上,薛老师会因为自己的宝贝女儿把你供出来,游戏结束。&br&类似的选择有很多(我就不剧透啦~),每一个选项都非常有味道,选项的魅力在于,合情合理的基础上让你感受到世事无常,变化万千。&br&选项对应的剧情经常让我&b&恍然大悟,会心一笑&/b&,有时候恨不得把所有选项过一遍,将游戏的秘密全探出来!.&br&4配图:&img src=&/afbdb63cbf22d_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/afbdb63cbf22d_r.jpg&&&br&&img src=&/abcc766de_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/abcc766de_r.jpg&&&br&&img src=&/0cdd8e34c58b6e1ce979f_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&537& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/0cdd8e34c58b6e1ce979f_r.jpg&&虽然图大都P的很粗糙,素材也是借鉴于其他影视作品。但是《潜伏》的配图与角色定位绝对是非常的&b&匹配,逼真&/b&。&b&让玩家有一种代入感,身临其境,汉奸和特务就得长成这样!&/b&&br&&br&5剧情:本作的剧情偏阴暗,前面着重描写一个间谍如何在多方势力的夹缝中生存,夹杂着对人性,道德方面的思考。后面加进来一些解密的元素,着重描写政治与人性的阴暗面。主角方别的刻画很真实,让我联想到了金无怠。相比其他AVG游戏,《潜伏》&b&没有废话&/b&,这一点很像《沙耶之歌》。&br&玩过galgame的都知道,日式AVG无论什么题材,几乎都充斥着大量的无意义日常,一个剧情拖沓几千字(窝都是按住ctrl玩的),而《潜伏》的&b&每一句话几乎都是有意义&/b&的,这一点非常不容易。&br&《潜伏》的剧情争议不小,到处都是对剧情的批判,吐槽。不过&b&没有人认为剧情很无聊很扯&/b&。我觉着&b&《潜伏》作为一个国产同人AVG剧情非常出色&/b&。(窝就不剧透啦。)&br&&br&6.负面评价:&br&A&b&.死亡选项过多&/b&,我算个AVG老玩家,S/L技能熟练,对选项算是有些心得,玩一小时我至少死20次,通关更是死三十次以上。我感到了来自作者浓浓的恶意,更别提那些新手玩家了。&br&B.&b&题材过于阴暗&/b&,暗杀时波及无辜,弑师,与党内同志互相残杀,将自己的青梅竹马扒光游街......这样的剧情的确能调动起玩家的情绪,但是阴暗的过分,玩完胸口仿佛堵了一团东西,让人很不爽。&br&C.毕竟是同人制作,BGM的音质和图像素材实在是太差了,各个方面距离正规游戏还有很大差距。&br&7.总结:&br&作为一款同人游戏,《潜伏》&b&紧凑合理的剧情,恰当的图像与音乐&/b&。实在是同人AVG精品,比各种烂大街的宫斗,逆后宫实在强太多。&br&&b&能牵动玩家情绪的游戏就是好游戏!&/b&请给同人&b&原创不跟风&/b&AVG一些鼓励与支持!
玩过这个游戏,被深深吸引了,我从一个玩家的视角来评价一下吧。1背景:记得是去年的9,10月份吧。发现了一家AVG同人游戏网站,叫做橙光。他的作用是提供AVG游戏制作软件与素材,给作者一个展示同人游戏的平台。出色的作品有:《暗访笔记》《清宫计》(宫斗A…
蟹妖&br&&br&显卡杀手在各类游戏里都可以出现,比如战略游戏有英雄连和罗马全面战争;RPG有巫师系列;动作游戏有镜之边缘和蝙蝠侠(主要是PhysX吃硬件)和GTA系列;赛车游戏有科林麦克雷尘埃;飞行游戏有鹰击长空,诸如此类。我记得DX10 显卡刚出的时候,尘埃、英雄连和鹰击长空几乎是各家IT门户必备的测评项目。所有可以表现大场面、多细节的游戏都有可能成为显卡杀手,当然,FPS是出产显卡杀手最多的游戏类型。这是有历史原因的。&br&&br&FPS诞生伊始,就是所有游戏类型中对3D演算需求最迫切的类型。动作、赛车、飞行模拟,策略,这些游戏都可以通过2D描绘,唯独FPS不可以,对于主视角的表现一定要3D,而且是尽可能的硬3D。这就让FPS游戏走到了3D技术应用的第一线。FPS游戏对于3D表现的硬需求,加上FPS之父、3D图形技术专家卡马克及其团队的天才贡献,以及大量玩家的埋单,共同造就了「FPS就应该追求3D技术的极限」这个传统,并且延续至今。&br&&br&当然仅仅有传统并不能解决什么问题。玩家埋单才是整个逻辑线上的发动机。在第七世代之前,FPS玩家数量并不算太多,而且大多是硬核玩家。硬核玩家的意思是,他们中有不少人会为了一两款游戏的华丽3D效果去更换显卡(比如我就为HL2专门买了一块X700pro)。而其他游戏的玩家则没有这么狂热。比如体育游戏也是对拟真性要求比较高的类型,但是体育游戏的玩家很多时候并不是游戏迷,而是体育迷,他们没有必要为了游戏更换硬件。&br&&br&事实上,FPS游戏的需求不止一次刺激了显卡技术的发展和显卡市场的扩张。反过来,显卡厂商也会帮助(技术和资金)一些游戏公司开发更吃硬件的游戏。3D技术、图形加速卡和FPS游戏就像一条三螺旋DNA彼此依存、蜿蜒前进。&br&&br&这就是世界运行的规则啊。
蟹妖显卡杀手在各类游戏里都可以出现,比如战略游戏有英雄连和罗马全面战争;RPG有巫师系列;动作游戏有镜之边缘和蝙蝠侠(主要是PhysX吃硬件)和GTA系列;赛车游戏有科林麦克雷尘埃;飞行游戏有鹰击长空,诸如此类。我记得DX10 显卡刚出的时候,尘埃、英雄…
&p&从站长圈的分析,这是3DM卷入了一次百度降权;从百度的说法,是3DM涉赌被降权。&/p&&br&&p&当然,“封杀”这个词儿多震撼人心,一说就显得跟张惠妹汤唯陈道明陈佩斯一个级别的,加上一顿哭诉,一个被恶霸衙内淫贼老财迫害的良家妇女形象跃然眼前,脑补的场景特效都是六月雪啊有木有,说“降权”?谁特么知道你是啥,连隔壁王老汉儿家的狗都不稀得看你。&br&&/p&&img src=&/a8bf75c5a01_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&1493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/a8bf75c5a01_r.jpg&&&p&当然,百度这份声明看上去大义凛然,其实也未必没有猫腻。只是鸟姐这个寻死觅活的哭法太有点表演成分:百度虽然下作黑,但要讹诈也不拿你先开刀好吗,国内单机市场敲干了才特么几个子儿啊?你又没有拉皮割眼隆胸无痛人流业务,讹你有何意义。&/p&&br&&p&把自己跟单机市场兴衰绑一块儿说无非就是拉一票儿盗版玩家博声势呗。说实在的,中国单机游戏早死了不知道多少年了,捆个尸体说事儿有意思吗?&/p&&br&&p&至于盗版,说句得罪人的话:你要是刚毕业不久手头不阔绰,或者还在读没收入的学生,你玩玩盗版,其实也没什么,现实情况嘛这是,但到处嚷嚷盗版有理就属于扯XX蛋了——边区人民生活贫困,每天理直气壮免费拿你家的饭吃合理吗?这跟你家富不富裕没关系,只要你家不贪不偷不抢,有钱也不是活该欠他们的,对不对?中国历代农民起义都爱打均贫富的口号,可哪个朝代不是换一批流氓上台重新又洗劫一遍?这种思想最坑爹,咱是文明社会文明人,别学那不好的。&/p&&br&&p&工作了,赚钱了,有点富余,别忘记给自己多年玩盗版的公司买个正版支持一下,大作也就折合软妹币300多,比你出去下个馆子唱个K贵不了哪去,去玩个大保健比这多了去了,是不是啊&a data-hash=&ca881e7fd85facf63ea2b9& href=&/people/ca881e7fd85facf63ea2b9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ca881e7fd85facf63ea2b9&&@火狼&/a& 老师。咱们中国传统讲究滴水之恩涌泉相报,自己有点出息了,何必还一副贪吃没够的样儿。
&/p&&br&&p&你要是玩了十几年盗版还是手头拮据,咱先别扯什么盗版有没有理的蛋逼了,听哥一句话:少玩点游戏,赶紧整整自己的事儿吧,全家都指望你呢。有钱养活老婆孩子比什么都重要,你说呢?&/p&&br&&p&那帮嚷嚷什么清朝就付了版权的……姑且叫有志青年吧,你们也抽空好好学学历史行么,美国佬是当年退款最积极的侵略者,姑且不说它丫是真有良心还是更大的国家利益使然,退赔并拉着其他侵略国一起退赔是事实。实话说,那钱不过这些侵略者的手,也是变成颐和园的树,圆明园的楼,跟咱老百姓蛋关系(想想那些贪官的钱有您一分钱份儿吗?)。虽然侵略者国仇家恨,但这笔钱最后还搞出来清华大学和一批留学生,个人觉得已经算有点良心的了,您盗版玩了这么久还这么理直气壮是不是有点那啥。&/p&&br&&p&好吧,你说你嚷嚷美国也就算了,还颠颠儿地跑《巫师2》下面去嚎什么“清朝就付了版权”这就太脑积水了吧?那年头波兰人有几个来过中国的?人家没嚷嚷“我们元朝就付过你们版权费了”就算好的了。&/p&&p&————————————————————————————————————————&/p&&p&当然3DM是有价值的,我不否认,很多游戏3DM上的盗版和汉化比原版更稳定更适合国人,我自己买了正版的游戏往往也都是在玩它的盗版。我想说的是,与其这样总是在边缘打滚,靠琼瑶大姐的必杀技来博眼球,还不如趁早整合自己可以使用的资源,谋求一条可以靠近正轨的路。不死鸟不死鸟,你不能老靠点擦边玩意儿死不鸟,对不对?&/p&&br&&p&一个玩了二十几年盗版,现在虽然也还是先玩盗版但是觉得不错就会买个豪华版支持的老玩家对此事看法的心声。&/p&
从站长圈的分析,这是3DM卷入了一次百度降权;从百度的说法,是3DM涉赌被降权。当然,“封杀”这个词儿多震撼人心,一说就显得跟张惠妹汤唯陈道明陈佩斯一个级别的,加上一顿哭诉,一个被恶霸衙内淫贼老财迫害的良家妇女形象跃然眼前,脑补的场景特效都是六…
谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么单机游戏的口碑要优于网络游戏。&br&在&b&开发重心&/b&上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游戏需要面向尽量宽的用户群,需要降低门槛提高接受度(题材、玩法、画风);而单机游戏完全可以放弃一部分玩家,将精力集中在一个较小目标人群中,围绕一个核心点进行深度挖掘。另外,同样是一段相同的开发期,单机游戏更专注于自身关卡的体验和乐趣,保证一定的体验时长即可。而网游在这之外需要额外堆砌各种附加功能,因此,如果假定同样的团队同样的时间在单机和网游的开发上,单机能更专注更简单更纯粹。专注不能保证成功,但至少代表了一种品质的态度。&br&在&b&设备特点&/b&上:首先,智能机和平板所代表的是新一代的操作体验,触摸的操作方式给予了人们一种更简单直观的操作方式,但极简操作的同时,复杂指令的操作将变得更加复杂,显而易见单机休闲类游戏的操作性在这点上远优于功能复杂的网络游戏;其次,设备的大小也限制了一个屏幕的信息量的展现,网络游戏界面中的多层级操作界面和无时无刻地信息刷新不仅UI设计师头疼,玩家也头疼,头疼自然难给好评;最后,设备的使用习惯。碎片时间是智能移动设备的一个使用特点,单机休闲游戏可以很好地契合这点,而网游对一个玩家的基本要求就是有一个稳定在线时间段,在智能手机使用频繁的大部分时间里,对这个要求只能说抱歉了。&br&在&b&玩家体验&/b&上:单机游戏如前所说,玩家不需要考虑太多东西,可以将注意力放在游戏表现上,能够专心体验游戏带给人的感受。而网络游戏,它是一个社交载体和游戏糅合。社交行为将会分散玩家对游戏本身的体验,将玩家对游戏本身产生的追求和快乐替换成了基于社交互动(竞争、合作)而产生的乐趣。其实网络游戏是一个商业味浓重的一种游戏形式,游戏的点滴之中都隐藏着各种消费陷阱,要是有能让让玩家边付钱边点赞的设计方案,市场运营们想必愿意用一切代价来换。另外由于网络游戏的普适性,所以相互间的玩法都是大同小异,很难产生让人眼睛一亮的作品。&br&在&b&口碑传播&/b&上:先来思考两个问题:什么样的人喜欢对产品发表评论,什么人的言论容易被人们接受并传播造成影响力。可以这样认为:一个对产品有着强烈热爱并有一定研究的重度用户才会热衷于表达自己的观点,这类人有强烈的个人倾向,爱恨喜欢,感情色彩立场加上专业知识可以使他们成为一定人群中的意见领袖,他们的观点能够获得传播,影响人们对产品的评判标准。对于这样的人来说,你认为他是更喜欢专注于游戏品质的单机游戏,还是附加了许多杂音的网络游戏呢?&br&最后来说说开发商为什么愿意开发网络游戏。这里的开发商应该特指国内市场。国际上一线开发商们还是喜欢喜欢在家用机市场厮杀,开发单机游戏或者是带有联网功能的单机游戏,手游只能算他们的一个副业。这和游戏习惯、游戏文化和游戏环境有关,属于可以开贴另说的话题。&br&1、开发风险:对于单机游戏来说,如果想以一个创新性玩法为卖点,那么对市场的预估是一个难点,无法写出有理有据有漂亮数字让老大见钱眼开挥手放行的立项报告;如果跟随一个已风靡游戏, 那么由于市场的寡头游戏已然存在,必然无法获得大成功。因此,抉择对于单机游戏来说是个两难,一边是红海,一边不知道是蓝海还是死海,对于开发商来说风险过大。而网游则由于面向用户市场广阔,开发模式现成,运营模式成熟,市场可以预期,开发商可以比较精确地进行投入产出核算。所以,利润导向的开发商会倾向于网游开发。&br&2、投资回报:单机游戏由于玩法上的简单,可付费点少,一个玩家可能投入的金钱也有限。而网游则由于各种功能的堆叠,加上玩家互动之间的非理性消费因素,一个玩家可能投入大量的金钱在其中,因此,单从投资回报上,网游要优于单机。&br&3、持续更新性:游戏推出以后,要保持一定速率的内容更新,才能保持游戏热度,最大化的挖掘用户长尾的存在价值,以及让研发团队不至于无事可干。对于单机游戏来说,由于先天的限制,无法更新出特别多而有趣的后续内容,重新立项则会再次面临前面所提到的问题。网络游戏则是一个大型产品,在第一次上线的时候往往还有很大部分的内容留白,待以后更新。网游可以保证无论是开发团队还是游戏玩家都有一个满满当当的可预见可规划的长期日程进度,这对于公司来说,是喜闻乐见的。
谢邀。首先从开发目的,设备特点,玩家体验,口碑传播四个方面简单说说为什么单机游戏的口碑要优于网络游戏。在开发重心上:单机游戏专注点在于游戏体验和玩法发掘,而网络游戏多套用一套基本玩法,把重心放在玩家间的交互、竞争的引导上。这是因为,网络游…
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你做了一件任务,需要收集10个XX的头颅,你顺利地获得了9个,然后为了最后1个杀了100多只怪物,才最终获取。&br&&br&你的套装凑齐了7件,就缺最后一件了,你的DKP最高,但是每次掉落这件装备的BOSS掉落的都是&b&其他职业&/b&的。&br&&br&你为了一件死亡军马的缰绳,进出副本上百次,也没有得到。但是你的一个朋友,进去第一次就掉落了。&br&&br&你获得了一件逐风者之刃的半边头颅,你非常高兴,但是当时的你不会知道你将为了另外半边脑袋,从MC时代刷到BWL,刷到TAQ,刷到NAXX,刷到燃烧的远征,刷到巫妖王的陨落,刷到死亡之翼,刷到熊猫人来了,你每周还去刷MC,但是却一直与你无缘。&br&&br&这些,都是让人闻者伤心见者落泪的故事,也许就曾在你的身上,或者你的身边上演着,日复一日,永不止歇。&br&&br&这是为什么呢?&br&&br&经过我们《走进科学》栏目组的多方走访,咨询了各位业界专家后,终于发现了真相:这是因为你受到了诅咒!&br&&br&为了打破这些诅咒,流传着各种各样的迷信与传说。有的人会在进副本前斋戒三天,焚香沐浴祷告,有的人会在案头供上幸运之神每日焚香祷告,有的人会在包里装上一个幸运兔脚以求有所好运,有的人会在开BOSS前使用ROLL点ROLL到最高点才去开尸体,有的人会要求队友不要杀死任何一个小动物以免触犯神灵......但是,诅咒扔在持续。&br&&br&是的,你需要的资源或怪物永远不会轻易掉落——这就是你的命运。&br&&br&——————我是正经的分割线——————&br&&br&游戏设计的角度讲,一般是不会针对或故意为难某些玩家,所以这种感觉多数情况下都是一种小几率下的错觉,做条件判断然后降低几率这个可以做,但是因为几率的不可控实际上会让某些用户的体验变得更糟糕。相反,设计师会尽量让玩家获取物品的几率提高,以避免更糟糕的游戏体验。&br&&br&以《魔兽世界》的小怪任务物品掉落为例,在初始版本游戏中的物品掉落几率是35%,但是这个几率设置略小,用户只关心自己能获得的概率,加上运气和概率的不可控成分,一些运气特别不好地人就更加悲惨,于是暴雪把掉率调整为45%,然后做了一个递增的设计,就是你初次杀掉一个怪物后掉率会逐渐递增,最高能到100%,这样你获取物品需要击杀的最高怪物数量是可控的,避免产生长期无法获取到需要物品的情况,体验变得更好了。&br&&br&当然了,上面说的是正常的设计角度,P&D应该属于这个正常的范围内,所以我觉得不会做楼主所想的设计。站在国内一些游戏的设计角度讲,其实是可以这么设计的:这件物品可以掉落,但是几率很低,并且是递减的,你如果愿意花很多时间也许是可以拿到的——但是如果你想很快体验到这件物品的爽利,请TAKE YOUR MONEY来商城。
你做了一件任务,需要收集10个XX的头颅,你顺利地获得了9个,然后为了最后1个杀了100多只怪物,才最终获取。你的套装凑齐了7件,就缺最后一件了,你的DKP最高,但是每次掉落这件装备的BOSS掉落的都是其他职业的。你为了一件死亡军马的缰绳,进出副本上百次…
扣下扳机时,屏幕会出现一帧全黑,然后在接下来的几帧?里依次将目标(鸭子)所在的区域显示为白色,每帧一个。光线枪顶端的光传感器监测到明暗变化,就说明有命中;然后依据时间来确定命中了哪一只。
&br&&br& 参考 &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/NES_Zapper& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/N&/span&&span class=&invisible&&ES_Zapper&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
扣下扳机时,屏幕会出现一帧全黑,然后在接下来的几帧?里依次将目标(鸭子)所在的区域显示为白色,每帧一个。光线枪顶端的光传感器监测到明暗变化,就说明有命中;然后依据时间来确定命中了哪一只。 参考
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。&br&&br&不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火。&br&&br&ARMA因为出得较晚,其表现的多是所谓高技术条件下的不对称战争,反恐战争背景下的低烈度战斗,经常是扮演北约部队甚至是雇佣兵,在中亚的穷乡僻壤遂行治安战,清缴民兵武装。任务形式往往是这样的:率领精干的快反部队/承包商,搭乘悍马或者福特SUV,或者乘坐直升机机降,遇敌,交火。缠头的普什图民兵端着李恩菲尔德步枪,猫在干打垒的棚户里面磨磨唧唧。注意,在传统的射击游戏,你需要的只是冲进房间。这时候敌人会给你一枪,你屏幕一红,生命值-10,但你毫不退缩,端起M249把他打成血葫芦,然后捡起地上的血包,回复生命值。但在ARMA里这么做是找死,因为挨了一枪轻则不能跑动,重则一命呜呼。在这样严苛的伤害判定下你的所有举动都务必更加谨慎。所以,在枪响的一刹那,所有人都趴在地上寻找掩体,然后向目标倾泻子弹,压制敌人,给榴弹兵创造足够的时间。&br&&br&而OFP出品较早,当时911还没有发生,而中国也仅仅是不那么上相的潜在战略对手,游戏厂商所津津乐道的还是热战爆发,然后在游戏里面对苏联各种鞭尸。OFP里面所表现的是原汁原味的重型师旅对抗。有一个任务令我记忆犹新,名字叫“伏击”。开始,玩家扮演一个普通步兵,开着M151吉普去接班长。然后一边开车,一边听班长絮叨五分钟。到达目的地以后,全班换乘M35卡车,又是跑了半天。接近前线的时候,全班下车步行(同摩托化步兵进攻战术的操典一样一样的)。然后占领山顶,与苏军步兵交火,场面一团糟,我们居高临下,苏军步兵晕头转向被逐个消灭。然后我像发起劫掠的印第安人一样冲进了被解放的小镇,这时候,苏军的T72坦克排率领着一堆BMP发起反击。美军作鸟兽散,我被机枪打中了,只好在地上爬行。敌人的BMP在我藏身的草丛里反复碾压,当时的情形非常压抑。&br&&br&大概就是这样的情形:你因为一时疏忽中了一枪,屏幕一黑。然后你先前几十分钟的乘车机动、步行、听长官罗里啰嗦等等等等,全都一笔勾销了。&br&&br&再废话两句&br&&br&我们知道,这个军事游戏往往是跟着现实政治局势的指挥棒走的(二战背景的除外)。比如westwood,本来正在红警里面YY美苏热战,但911以后立马回过神来,出了一个C&C将军。还有三角洲(Delta Force),98年出品的DF一代里面敌方多为正规部队,穿着俄军寒区作战服的敌人步兵往往是拎着装光学瞄具的狙击步枪上阵,固守着钢筋水泥的永备工事,我们的任务目标也多为敌人的远程火箭炮,巡航导弹,武装直升机之类(吊诡的是,敌人的直升机是法国造的小羚羊,而上面红油漆了带两翼的五角星图案,很像是东亚某大国38军的)。在某个任务中,你要去救被击落的F16飞行员,而任务地区则赤裸裸地被称作SpetsNaz area。到了2000年的DF2里面,游戏厂商多少清醒了一点,将敌对势力设定为非传统的安全威胁,任务多是清缴炼油厂里面的恐怖分子,或者解除恐怖组织的生物武器威胁之类。而且敌人都是中东长袍形象,这是在911发生以前,可见肉食者鄙,而劳动人民相比美国政府不知要高到哪里去啦!&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&br&其实说起来还有一个拟真度方面的异端,前几年玩了一个坦克模拟游戏,叫什么来着,坦克都没有血槽,居然忘了名字,乃是率领南非的装甲部队在安哥拉跟苏联的仆从国们干仗,有些类似早年的M1坦克排,不过更加拟真。有知道名字的知友请告知一声。&br&&br&在装甲战方面,OFP是很有些欠缺的
射击游戏的拟真度,其核心应当是严苛的伤害判定。这样玩家的一切举动都会三思而后行。不知道题主玩过闪点行动(OFP)和武装突袭(ARMA)系列没。在游戏里面你在开阔地直面敌人将其挨个点名的机会不多,你所能做的往往只是跟着大伙朝着黑乎乎的灌木丛里面开火…
文明,第一款让我感觉到“游戏可以成为一门艺术”的游戏,之前无论是SC还是CS对我来说都只是一款游戏而已。感谢席德梅尔,我感受到了游戏可以拥有无限外扩的内涵和边际。
文明,第一款让我感觉到“游戏可以成为一门艺术”的游戏,之前无论是SC还是CS对我来说都只是一款游戏而已。感谢席德梅尔,我感受到了游戏可以拥有无限外扩的内涵和边际。
作为在C&C社区混迹多年一位玩家。这个问题既好回答又不好回答。&br&&br&首先作者问的是什么游戏?C&C1?C&C2? C&C3?RA1? RA2? RA3? GEN? &br&这些游戏最老的和最新的间隔超过13年,横跨3个开发团队。&br&既然提问者没有具体说明我就随便说说。&br&&br&&br&1. 录像系统&br&任何流行的电子竞技游戏都有一套相当完善的录像
系统,最新的趋势当然是直接广播流媒体。C&C系列拥有原生录像系统的游戏是2003年发布的《将军》。
2007年发布的基于相同引擎的《C&C3:Tiberium
Wars》甚至开发了一套直播系统,回过头看来这是一件相当了不起的事情。当然,在国内C&C原作的影响力远远没有红警高,这个算是历史遗留原
因。(具体的可以另开问题讨论)。所谓东方不亮西方亮,《将军》这部在国内受到官媒抨击的游戏,在西方给C&C社区带来的相当大的影响,原生的录
像支持,便携的录像文件,基本上促成了&a href=&http://GameReplays.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&GameReplays.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&如今在录像发布上的权威地位。&br&&br&2. 平衡&br&这是一个老生常谈的话题,C&C的平衡差,这是一个老生常谈的话题。此时此刻我们探讨一下什么叫平衡。兵种的相生相克是即时战略游戏的基石,在星际争霸这样的游戏里,那些兵种对越哪些兵种造成多少伤害,每分钟伤害点多少,都是钉在铁板上的。C&C系列则不然,C&C系列中不仅存在着移动中打不准,炮塔旋转速度,倒车这些难以预料却又带有决定性作用功能,更存在着坦克碾压步兵这种完全无法平衡的的设定,明明导弹兵是强克装甲,却常常遭到装甲碾压。你说这种情况如何平衡?提高导弹兵DPM使得坦克无法接近,还是降低坦克装甲?C&C游戏中参数之多使得任何一丝小小的改变都会造成极大的影响。此时一个游戏开发者需要投入大量的人力财力精力,做出平衡改变。&br&&br&3. 游戏商/开发者&br&于是我们就来到第三条游戏商/开发者,不愿意打补丁,这个不是EA的专利,Westwood时代补丁的数量就少得可怜,当然有很大一部分也是时代原因,那时候补丁的发行还远远没有现在这么方便。当然同时代的游戏也处于时代的限制没有那么多的补丁Brood War从1.04到1.08也是花了相当长的时间,但是从1.08开始,星际争霸的补丁速度越来越勤,因为从1.08开始星际争霸加入了录像功能。&br&&br&4. 游戏理念&br&C&C游戏的特点就是上手快,没有复杂的科技树,但是如果要真正掌握一款C&C游戏则需要相当长的时间。更多的人则喜欢在老家屯兵,最后一鼓作气把对手碾平。我可以说绝大部分的C&C玩家并没有把C&C当作一款竞技游戏,则是一款休闲,打磨时间的游戏。因为用火焰坦克一滴血不掉烧掉100名技师,用磁暴步兵给埃菲尔铁塔充电将其变成巨型的磁暴线圈,Massivesoft,把步兵送到泰伯利亚矿上,让其变成器官兽等等恶作剧式的恶趣味实在是太好玩了。&br&&br&一家之言,竞技党肯定不愿意听我的这种言论。
作为在C&C社区混迹多年一位玩家。这个问题既好回答又不好回答。首先作者问的是什么游戏?C&C1?C&C2? C&C3?RA1? RA2? RA3? GEN? 这些游戏最老的和最新的间隔超过13年,横跨3个开发团队。既然提问者没有具体说明我就随便说说。1. 录像系统任何流行的电子竞…
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&b&转篇一个半月前的BLOG&/b&&br&&br&&br&&b&题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。&/b&&br&&br&&i&最近因为一篇90&/i&&i&后玩家玩魔兽的文章,引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的却已寥寥无几。《魔兽世界》是一款游戏史上的伟大作品,能够在运营9&/i&&i&年 之后依然维持强大的用户数就是明证,但是这两年来无论在国内还是国外,游戏中玩家的流失现象也不断出现,这其中除了大环境的变化和玩家自身一些身份变化所 带来的原因外,《魔兽世界》的设计团队亦难辞其咎。本文试图从游戏的角度来分析暴雪近年一些改动对游戏所造成的影响,是为此文。&/i&&br&&br&一个多月之前,在Activision Blizzard的财报中透露,《魔兽世界》在一季度的3个月内损失了130万用户。Activision Blizzard公司CEO Robert Kotic表示,大部分的用户流失来自东方市场,当然西方市场也有部分的用户流失。很快,网易公布的2013第一季度财报证实了Kotic的说法。在2013年第一季度,网易旗下虽然多款产品在线和收入都有提升(尤其是梦幻西游点卡价格提升1.5倍),但是由于受《魔兽世界》的影响的营收下滑影响,整体增长幅度依然偏低。 &br&&br&无论在东方还是西方,似乎越来越多的玩家开始远离《魔兽世界》,那么到底发生了什么? &br&&br&原 因有很多。有外部市场的原因,全球范围内游戏市场都开始向着短平快的方向发展,新游戏不断涌现,英雄联盟等游戏的异军突起也对《魔兽世界》这种通过消耗长 时间来体验内容的游戏产生了一定的影响;有玩家自身的原因,很多年轻的玩家在成家立业之后每天已经没有足够多的时间来体验《魔兽世界》丰富的内容,兴趣逐 渐变淡或被其他兴趣所吸引;当然也有暴雪自身的原因。在这其中,我们可以发现暴雪自身的问题似乎更大一些:正是在《巫妖王之怒》之后暴雪所做的大量修改,才是让这款游戏的用户逐渐走向下滑。 &br&&br&&b&一:由难入易易,由易入难难&/b&&br&&br&在暴雪所有的改变中,所围绕的一个原则就是:简化。尽量地简化游戏中复杂的系统,让新玩家能够很快融入游戏中。 &br&&br&这 个改变自然是有原因的,也和前面所讲的玩家流失有关。当暴雪发现老玩家有可能因为各种原因离开游戏的趋势会扩大之后,如何让更多新用户进入游戏自然成了最 重要的一件事情。但是当时的《魔兽世界》也已运营多年,有兴趣去体验的,体验后会成为忠实用户的玩家数量基本已经覆盖到,那么就要将目光放到更多原有用户 群之外的用户中,这其中多数人都是网络游戏的新玩家,很少有魔兽争霸的知识不了解游戏历史,也没有其他网络游戏的经验。尽管暴雪游戏设计的原则一直是易于 上手难于精通,但是这是对游戏玩家而言的——而对于另外一些玩家来讲,原始版本的《魔兽世界》的系统略为复杂,上手难度实际上会影响到其了解和熟悉这款游 戏,因此必然要做出一些改变。&br&&br& 为 了玩家更简单地理解天赋系统,所以暴雪精简了天赋系统;为了玩家更简单地理解战斗体系和挑选装备,所以暴雪将属性简化到几乎只剩三围,移除了破甲、攻击强 度等属性;为了让玩家更方便地组队副本,暴雪对团队系统做了诸多的简化,凡此等等。这个时候暴雪已经浑然忘记了当时开发这些系统的初衷:在《魔兽世界》5周年的时候,前任首席设计师Tom Chilton提 到这一系统设计的初衷是为了让玩家在游戏中体现自己的个性化,即便是同一职业根据天赋的选择也可以有种类丰富的路线和玩法,而如今简化的天赋则让单一职业 越来越套路和模式化。这个时候,身为商人的暴雪所做全是为了保持用户数的稳定与增长,已经取代了那个以精益求精为目标的暴雪。 &br&&br&众 所周知的是,任何游戏都是需要学习成本的,而开发商的目的则是希望这个学习过程尽量地短,这样才能在短期内吸引大量的用户进入。无论从商业角度还是游戏开 发优化用户体验的角度来讲,这都是无可厚非的,但是近年来却有过度的趋势。玩家进入游戏后甚至不需要对游戏系统进行任何的了解,完全按照指示就可以进行半 小时以上的游戏,探索与学习的乐趣便也荡然无存。这样的直接后果是短期内虽然能够带来大量的用户,但是游戏的流失率极高——对于网页游戏这种依靠不断开服 来洗流量用户,不需要太多生态建立和社交的游戏类型来讲,这种设计思路已经成为了一个方向,但是很多客户端游戏也开始朝着这个方向发展,将初期的引导做得 极其细致繁复,这样网页游戏所面临的问题也自然开始在客户端游戏上出现,但客户端是需要长线运营的,用户体验优化可以简化,但是凡事也需适度。&br&&br& 对于《魔兽世界》这样一款作品而言,用户体验流程的优化也是有必要的,但是暴雪似乎搞错了方向和重点。 &br&&br&&b&二、血与火的友谊&/b&&br&&br&在暴雪所做的诸多修改中,影响最大的还是团队及其带来的社交交互层面。 &br&&br&在早期的《魔兽世界》中,一个玩家无论在升级还是副本或是RAID,都是需要与同服务器的玩家有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。在一个人无力打精英BOSS时, 在被对方阵营玩家杀害守尸时,在需要一个副本中掉落的任务物品时,在希望进入副本得到装备时,玩家与玩家之间的社交行为便自然而然地发生了,随后通过公会 系统与副本系统进行满足,友谊、羁绊甚至仇恨也就此建立——而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏玩家的一个纽带。 &br&&br&但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,所有的野外怪物与BOSS都可以单人SOLO了;跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程;RAID人数从40人减少到25人甚至增开10人副本,进入难度降低,没有任何门槛可言,等等。在新的游戏体系下,一个玩家哪怕是孤身一人,不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的RAID副 本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。纵观国内市场上运营多年依然火爆的网络游戏,比如《梦幻 西游》、《天龙八部》,最大的优点都是社交。当玩家因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这 种现象十分常见。 &br&&br&暴雪对游戏系统的这种修改就像古人的成长教育:对于《魔兽世界》这样一款游戏而言,让玩家在温室中成长培育出的花朵,自然不如野外成长的健康茁壮。对于用户忠诚度而言也是如此。 &br&&br&&b&三、内容的增加与消耗&/b&&br&&br& 在 燃烧的远征之后,资料片成了每一两年一次的大范围内容更新,对于网络游戏而言,后续的内容更新是运营后最重要的内容,但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致玩家在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被玩家消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。&br&&br& 在《魔兽世界》的初期版本中,作为满级后内容体验的RAID副本虽然是陆续开放的,但是初期副本所提供的装备在版本末期依然有巨大的吸引力,比如在NAXX时期,TAQ、BWL甚至MC依然有大量吸引玩家的装备。在燃烧的远征时加入的10人 副本卡拉赞更是成为贯穿整个资料篇的经典设计,满足了多数普通玩家的需求。但是在此之后,高阶副本与初级副本之间的装备数值不断扩大,同时由于副本进入门 槛的降低和英雄难度与普通难度的划分,多数玩家甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有1-2个副本对玩家有吸引力,其他多数设计的团队副本甚至不如5人副本。&br&&br& 这 种情况下,暴雪需要为游戏提供更多的内容支撑,于是中国好日常应运而生,也成了玩家在一段时间后颇为诟病的根源。除此之外,暴雪针为丰富游乐场模式又为游 戏设计了一些新的独特内容,比如宠物对战之类的,破费心思。但是对于大多数玩家来讲,这些新的设计都只能作为点缀,而无法作为长期的核心玩法存在——对于 《魔兽世界》玩家而言,只有PVE和PVP才是长期最大的内容消耗点,尤其是前者。&br&&br&&b&四、坚持与妥协&/b&&br&&br& 除了大范围的资料篇更新外,《魔兽世界》每隔一小段时间也会对游戏进行版本更新,频率也很快,除了对错误的内容进行HOTFIX外,更多的是对职业等系统进行调整,其中大多数玩家关心的都是本职业的。这种频率密集的调整甚至会让玩家感到不甚其扰,一方面多数职业都不断在被BUFF的天堂与NERF的深渊徘徊,另外一方面也可以看出暴雪本身对于职业与数值并没有足够的坚持,而每次的改变也都被部分玩家认为是开发团队对另外一部分玩家的妥协。&br&&br& 除了职业之外,PVP与PVE的调整每次也影响颇大。比如5.3移除韧性这一属性,便被一些PVP玩家认为是野外战场开启许久以来开发团队对PVE玩家的妥协。虽然包括螃蟹在内的设计师表示自己绝对不会迎合玩家,但是他们所做的很多改动恰恰正是如此——前一段时间英雄联盟的设计师Morello就曾发表感言,称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。&br&&br&我 们依然以降低副本难度为例——在魔兽世界的玩家群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数玩家来讲 都有些遥不可及,多数玩家的需求就是能够同样体验到最顶级的副本——所以暴雪后续做了很多修改,包括降低副本参与人数,增加普通和英雄副本等,所有这些让 人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些玩家体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让玩家满足和达成追求了,玩家在满足之后,也就很容易离 开了。&br&这里并不是说不应该让更多玩家体验到高端副本的魅力,之前的难度设计给玩家带来的疲惫也很容易让玩家流失,适度的修改是必须的——但是暴雪做得过度了,甚至越来越自以为得计而无法自拔,比如在5.4将增加一个弹性副本,人员配置在10人至25人之间,副本难度及物品奖励等级介于随机难度和普通难度之间,具体副本挑战等级会随团队人数进行自动调整——这种设计实际对核心玩家和真正的休闲玩家都不讨好。&br&&br&&b&结语&/b&&br&&br&去年的时候我写过这样一段话:“任何游戏都有其生命周期,魔兽世界做得其实已经足够好了。那些不可谓不成功的游戏,有哪一款在运营7年之后还能不减辉煌 呢?”而到了今年,《魔兽世界》已经8年了,依然是世界范围内网络游戏中的王者,所有哪些叫嚣着要打败他的游戏多数都已经消失无踪——但这并不意味着它的 所有一切都是正确的,所以从一些个人的理论理解上进行一些探讨,如果对此有不同的意见,可以沟通交流:)
转篇一个半月前的BLOG题记:最开始,他们只是想要一份做游戏的乐趣。但后来,他们想要全世界了。最近因为一篇90后玩家玩魔兽的文章,引发了众多老玩家的感慨,同时追忆一去不回的当年。尽管会追忆和反驳一些新玩家对魔兽的误解,但是这些老玩家中仍然在玩的…
这游戏是当年我4G电脑硬盘里常驻的四个游戏之一。&br&对,4G电脑硬盘,win98系统,搭配FIFA2000,三国群英传2,金庸群侠传和盟军敢死队。&br&盟军敢死队是我见过的最难的游戏,甚至没有之一。那个时候我囿于有限的电脑知识,直接进了资料片:使命召唤,在一段热血沸腾的文字描述后,来到了第一关的海上。水鬼的鱼叉都不够把水雷给炸出一个能让船通过的缺口,又不舍得用狙击枪,只好拿鼠标一点一点点着挪进来,一不小心就是血红的重新来过。等到了内海,一枪狙了灯塔的瞭望兵,然后就傻了。&br&接下来干什么?&br&接下来干什么?&br&那个年代没有宽带,只有拨号,调制解调器还经常被我爸拿去单位。我无法查攻略看视频,只能傻愣愣地操纵着水鬼在水下逡巡。露头绝对是个死,真上了岸,你一个水鬼能干嘛?拿着小手枪和五六十个德国大鬼拼半自动吗?&br&于是12岁那年,我玩盟敢的第一晚上,就拿水鬼在整张图游来游去,游来游去……&br&&br&盟军敢死队这个游戏,定位上就偏向高端骨灰级玩家,非得是仔细到偏执的玩家才能体会其中乐趣,易怒的很可能就要砸键盘发泄了。&br&当年这一类游戏叫做即时战术游戏,和即时战略游戏颇有相通之初,只不过即时战术游戏对于每一个单位的操作要细腻得多,甚至还要用几个单位做出配合,观察敌人的视线和行动路线,充分发挥每位角色的作用,合理应用周边设施,制定相应的游戏策略。就有点像一道物理题,必须按部就班把思路理顺了,把所有的条件都用上,抽丝剥茧地想出唯一一套解法来。这种玩法,大概高考结束的学生们会比较喜欢,年轻的,没那么聪明会分析所有信息,年纪大的,很容易烦躁。但是你把一切搞定,演出谍战片中常出现的行军流水的配合,就有一份酣畅淋漓的爽快。&br&&br&后来从大软上看了杀手47的攻略,总觉得制定计划,潜入,刺杀,撤退颇有几分单人版盟军敢死队的神韵,后来一看,居然是Pyro的老东家EIDOS的手笔。&br&再后来玩刺客信条2,每杀一个人总是下意识地一把抱住尸体,找个草车水井或者楼顶小阁楼扔进去,一定不能容许暴尸荒野,要不然总觉得会警铃大作从某间小屋里无穷无尽地杀出大兵。&br&&br&游戏的画面很精细,手绘的荒漠、雪地,还有海岸线翻腾的浪花。爆炸的时候电脑还会微微一卡,大团硝烟之后一地德国兵尸体也蛮爽的。音乐没听过,大概我的是阉割版。细节也非常到位,雪地里还会有渐渐消失的脚印,似乎敌人还会因此发现你。可以说,这是一款非常用心的游戏,能给喜欢的人绝佳的游戏体验,就是,太(TM)难了啊!!&br&&br&嗯,你问我后来是怎么玩的?1. 我后来又装了原版:深入敌后,在亲历了一遍教学关才掌握了这个游戏的大概。2.我去某个书店找了本游戏攻略合集,抄下了“无敌”“瞬移”和“直接过关”的秘籍……&br&&br&======&br&俗一把,看了有同感的小伙伴们,求点赞~~
这游戏是当年我4G电脑硬盘里常驻的四个游戏之一。对,4G电脑硬盘,win98系统,搭配FIFA2000,三国群英传2,金庸群侠传和盟军敢死队。盟军敢死队是我见过的最难的游戏,甚至没有之一。那个时候我囿于有限的电脑知识,直接进了资料片:使命召唤,在一段热血沸…
专栏里那篇东西,删巴删巴,勉强用来答一下这个问题吧:&br&&br&-&br&&br&&p&He‘s put balls on Chinese men!&/p&&p&他让中国男人都有种了!&/p&&br&&p&&i&——戴安娜·李·伊诺山度(丹·伊诺山度之女)&/i&&/p&&br&&img src=&/b282b2d3ba7a57f08b91a2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/b282b2d3ba7a57f08b91a2_r.jpg&&&br&&p&-&br&&/p&&br&&p&要明白我在这里讨论的李小龙,你必须先看过&a href=&//watch?v=yRcgk-Avj7c& class=&internal&&1971年李小龙的电视访谈&/a&(墙外)。你可能在很多李小龙的纪录片里看到过这个脱口秀的片段,但完整地看完这一集,你才能把握很多有意义的细节信息。&br&&/p&&br&&p&李小龙之死要上升到「中西文化交流的损失」这样的历史高度——丁佩家这一场意外,让中西文化交流的进度缓了至少半个世纪。更夸张一点地说,李小龙的死,甚至可能让美国第一位华裔总统的诞生晚了一两百年。&/p&&br&&p&-&/p&&br&&p&网络上吵得最厉害的,大概是李小龙打架有多厉害。其实两边都只能动嘴皮子,因为双方都缺乏有力证据——或者只有伪证。唯一的一场与&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Wong_Jack_Man& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&黄泽民&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的格斗还是一桩公案。&/p&&br&&p&但是李小龙是不是武学宗师这个问题,很容易整理清楚。一个武学宗师之所以是武学宗师,肯定不是因为他到处去把别人打趴下,而是要看他的武学理念、武学思想传播有多广泛,影响了多少后来人。现在的截拳道也许确实早已不是李小龙的截拳道,但谁也不会否认他的理论建设几十年来对武学发展的影响。说实话,别的不说,光&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%B9%E5%B0%BC%C2%B7%E4%BC%8A%E8%AF%BA%E5%B1%B1%E5%BA%A6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&伊诺山度&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这一个传承推广者已经足够立起李小龙「武学宗师」的招牌了。&/p&&br&&p&那么多人口口声声说李小龙是「MMA之父」——这当然说得有点过了——可是这么多专业人士信誓旦旦地给李小龙背书,不也从侧面证明了李小龙在武学发展上的影响吗?&/p&&br&&p&-&/p&&br&&p&李小龙在美国鼓捣出「没有style的style——截拳道」时,金庸在香港研究出了「无招胜有招的独孤九剑」。这到底是谁启发了谁呢?我更愿意相信这是牛顿和莱布尼茨「分别发明微积分」式的巧合。当然,更重要的是,金庸毕竟只是在小说里耍耍嘴皮子,而李小龙是在真的实践了。&/p&&br&&p&-&/p&&br&&p&李小龙让双节棍在加州变成了违禁物品。&/p&&br&&p&-&br&&/p&&br&&p&记录片《&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/I_Am_Bruce_Lee& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我是李小龙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》里讨论了这样一个问题:&/p&&br&&p&李小龙死后,好莱坞有过哪些一线的性感亚裔男星?&/p&&br&&p&亚裔的被采访者都沉默了很久,或者眼睛里闪着泪光,然后说,一个也没有。&/p&&br&&p&而被采访的&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Stephan_Bonnar& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Stephan Bonnar&i class=&icon-external&&&/i&&/a&不是亚裔。他思考了很久,说:&br&&/p&&br&&blockquote&Maybe Dean Cain, right? Isn't he part Asian?&br&(演过超人的)迪恩·凯恩,对吧?他不是有亚洲血统吗?&/blockquote&&br&&p&……如果四分之一日本血统也算亚裔的话,那好吧!我们有一个一线亚裔男星!&/p&&br&&p&有一位被采访者说,&br&&/p&&br&&blockquote&在中国有李连杰,有甄子丹,但是在这里……真的一个也没有。&/blockquote&&br&&p&感觉有点不对劲。你把成龙摆哪儿了?&/p&&br&&p&哦,没注意到问题里的「性感」这个关键词。&/p&&br&&p&一个真正成为中西文化交流大使的人,不太可能是一个喜剧演员。&/p&&br&&p&如果两种文化中,有一种文化对另一种有歧视与偏见,那么,成功的沟通者只能来自被歧视的那一方——否则总免不了屈尊俯就的负面感觉。而这同时也意味着,这个沟通者应该有反击「歧视」的强硬力量——喜剧演员很难做到这一点。&/p&&br&&p&-&br&&/p&&br&&p&李小龙可能并不是一个很和善的人。应该会有很多人觉得很难与他相处。在他欣赏的人面前,他更容易展现出魅力四射的一面。他的妻子琳达说他成名前在美国热情豁达左右逢源。这大概也跟他生活的圈子有关。注意那些跟他有关的采访,你会发现负面报道多数是香港娱乐圈曝光的。这现象里有很多可供人分析的东西。&/p&&br&&p&-&/p&&br&&p&郑佩佩微笑着在访谈节目里说李小龙「有点疯狂」,然后举例子说,当年和李小龙一起去茶楼,因为被围观,李小龙很得意,于是亮出肌肉,对郑佩佩说,「来,打我,打打看」。&/p&&br&&p&郑佩佩说,「我怎么好意思打他呢,对不对?」&/p&&br&&p&-&/p&&br&&p&这种疯癲让他更难成为别人的好友,却正是成为演艺巨星的绝佳条件。&/p&&br&&p&-&br&&/p&&br&&p&再说回这个&a href=&//watch?v=yRcgk-Avj7c& class=&internal&&1971年李小龙的电视访谈&/a&。&/p&&br&&p&虽然李小龙当时已经红透香港(大概就是叫郑佩佩打他的时候),主持人Pierre Berton并不会对他有什么崇拜。其实这是西方访谈节目的常态,主持人的专业程度体现在智慧与学识,所以很少会有访谈节目的主持人变成脑残粉。&/p&&br&&p&但是这并不意味着,Pierre Berton就多看得起李小龙——虽然多年以后的今天,我们都知道,如果没有李小龙,如果不是他做了李小龙唯一的一次电视访谈,他基本上已经被遗忘了。&/p&&br&&p&不管怎样,Pierre Berton并没有体现出特别的尊敬或者特别的不尊敬。他脸上挂着假笑,他会在李小龙侃侃而谈的时候俯身去拿茶杯喝水,但这些都是正常的主持人动作,因为他们倾向于保持自己的理性,而不落入来访者营造的情绪中。哪怕是马龙·白兰度去,也会受到这种待遇。&/p&&br&&p&但是,在中国文化环境里长大的人,可能会产生情绪障碍,不管他在美国生活了多久——何况受访地点在香港,一个他戴墨镜出门都会造成交通阻塞的地方。&/p&&br&&p&他很难找到中间的平衡——妄自尊大和妄自菲薄之间的平衡。如果得意洋洋,很容易被泼冷水,更糟糕的是,可能在电视节目里看起来像一个笑话。可是如果萎靡不振,对一个明星来说,更是灾难性的后果。&/p&&br&&p&而最终,李小龙在不卑与不亢之间的拿捏,如风行水上。&/p&&br&&p&-&br&&/p&&br&&p&他并没有能力隐藏自己的不安。他眼皮不时地下垂,经常不能睁开眼睛,经常不敢直视主持人——不需要微表情专家,普通人就能看出来他的窘困。&/p&&br&&p&但是他总是可以说出盘活场面的话语,然后露出他迷人的招牌笑脸。&/p&&br&&p&他的现场表现力,就像一个卓越的诗人。他不会写出每一个字都合乎格律的近体诗,却能细致地觉察到自己在哪里下三仄了,在哪里孤平了,清楚在何处当句自救,在何处对句相救——更可怕的是,他知道怎样在吟诵的时候,唱完一句格律乱成一片的诗句后,用磁性的声音让你忘记他刚刚犯的错误。&/p&&br&&p&就这样,他成为了那个最适合成为电影巨星的人。&/p&&br&&p&他会展示出丰富的情感,有悲有喜,有哀有怒,又能用一种华丽的方式收场。&/p&&br&&p&-&/p&&br&&p&「If I tell you I'm good, probably you will say I am boasting. But if I tell you I'm no good, you know I am lying.」&br&&/p&&br&&p&再挑衅的问题,也攻不破这样的智者。&/p&&br&&p&-&/p&&br&&img src=&/dd96c5a61ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/dd96c5a61ea_r.jpg&&&br&&p&四十多年后的今天,我们都知道他的条件和所处的环境都得天独厚,这导致人们忘记了他有多么努力。他房间里有海量的藏书,从地板堆到天花板。随便拿起一本,你都能在书上发现他做的批注。他收藏了拳王阿里的所有比赛录像,一场一场仔细观看,甚至倒序播放,原因是「我将来要和他打一场」。他还阅读了大量的励志书籍——如果你喜欢看励志书,请像李小龙一样看励志书。他确实是一个会把口号喊得震天响的人,但更重要的是,他是一个脚踏实地做计划并付诸行动的人。&/p&&br&&img src=&/1faa6dbbb3e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1faa6dbbb3e_r.jpg&&&br&&p&他出演《青蜂侠》的时候,已经快二十六岁了。真正大红大紫的时候,已经三十岁了。&br&&/p&&br&&p&感谢上帝,没让他年少成名。否则,他可能没有时间,而且会失去动力,来学习,来消化,来沉淀。&/p&&br&&img src=&/a065a08f6d196f1b096f97_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a065a08f6d196f1b096f97_r.jpg&&&br&&p&-&/p&&br&&p&Pierre Berton问这个问题并不是为了挑衅,但这个问题天生就像一颗地雷:&/p&&br&&p&「Do you still think of yourself as Chinese or do you ever think of yourself as a North American? 」&br&&/p&&br&&p&你把自己当成中国人,还是北美人?&/p&&br&&p&李小龙的答案,是李连杰花了很多年才明白的道理:&/p&&br&&blockquote&你知道我怎样看待自己吗?我是一个人。我不是想显摆什么孔子名言,但是,「故圣人耐以天下为一家」。人们只是碰巧有这样那样的区别而已。&/blockquote&&br&&p&李小龙的哲学系毕业生身份,成了他在面对媒体时披荆斩棘的依托,也是他踏上巨星之路后所向披靡的利器。&/p&&br&&p&正是这个身份,让他更游刃有余地把中国传统哲学拆分打包,再精心包装后,华丽地呈现在西方人面前。你很难说他是在用哲学包装武学,还是用武学包装哲学。&/p&&br&&p&&b&当东方哲学、武学和传播学这样完美地结合起来,一个旷世巨星的三要素就齐活了:文经、武纬、表现力。&/b&&/p&&br&&p&「现象级」完全不足以描述李小龙。他的传播艺术有多旷世?多年以后,世界上最大牌的两个华人功夫巨星合拍《功夫之王》,都要不停地引用、化用李小龙的句子,才能保住剧本仅存的一点点品质。&/p&&br&&blockquote&Empty your mind. Be formless, shapeless, like water. Now you put water into a cup, it becomes the cup. You put water into a bottle, it becomes the bottle. You put it in a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow, or it can crash! Be water, my friend!&/blockquote&&br&&p&-&br&&/p&&br&&p&什么样才是真正的提升中国人形象?不是让美国观众纷纷表示「这个华裔很酷」,而是「这个人真酷」——谁看到马修·麦康纳时脑子想的会是「这个爱尔兰裔很帅」呢?&/p&&br&&blockquote&&p&I don't even look at him as being Asian. He's like... He's like Bruce Lee! He's like my idol! And that's something I guess... I don't think of so much but I guess, yeah.&br&&/p&&br&&p&我从来没想过他是亚裔。他就是……他就是李小龙!他就是我的偶像!所以我觉得,这种(族裔的)事,我真的没怎么留意过。&/p&&br&&p&——UFC Fighter &a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Stephan_Bonnar& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Stephan Bonnar&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&/blockquote&&br&&p&-&/p&&br&&p&关于中国的开放,李小龙说,「once the opening of China happens, you know, I mean that it will bring more understanding! More things that are, hey, like different, you know? And maybe in the contrast of comparison some new thing might grow. So, therefore, I mean it's a very rich period to be in. I mean like, if I were born, let's say 40 years ago and if I thought in my mind and said, &boy, I'm going to star in a movie or a television series in America&, well...that might be a vague dream. But I think, right now, it may be, man. 」&/p&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzQzMDE0MjUy/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/3CA509D6BF0C78D-E59D-9BC4-7E3C-E82C91E579AA&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&FEFLOR 1971年李小龙谈中国开放&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XNzQzMDE0MjUy.html&/div&
&/div&&/div&&br&&p&这几句话当然并不能显示出什么卓越的洞察力,但是听到这些话从这个人嘴里说出来,看到他说这些话时脸上的无限憧憬,你就会忍不住想:&/p&&br&&p&李小龙错过了什么?&/p&&br&&p&这个世界,又错过了什么?&/p&&br&&p&-&/p&
专栏里那篇东西,删巴删巴,勉强用来答一下这个问题吧:-He‘s put balls on Chinese men!他让中国男人都有种了!——戴安娜·李·伊诺山度(丹·伊诺山度之女)-要明白我在这里讨论的李小龙,你必须先看过(墙外)。你可能在很多李…}

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