欧美与中国游戏市场部和销售部的区别的区别?

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时间:15-04-25
作者:4399小编
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4月25日讯,由全球移动游戏联盟主办的(GMGC2015)在北京国际会议中心盛大召开,此次大会吸引了众多游戏业界精英前来参会。R2Games的贾瑞德受邀出席了大会并进行主题演讲。
以下为贾瑞德先生演讲实录
大家下午好!我是R2Games的贾瑞德,今天跟大家讲中国游戏怎么出海。我刚才想这样一个题目,我好像做类似的演讲已经做过很多次,关于中国游戏怎么出海,怎么做本地化,怎么适应国外市场的一些特点。但是,我发现一个比较明显的特点,我2012年站在这个台上谈海外市场,2013年站到这个台上谈海外市场,到2015年谈海外市场,中国的游戏真正能够出海到国际化的市场,或者欧美市场的产品还是偏少。据我了解,可能目前欧美手游排行榜前100的产品也就中国是中国的CP开发出来的。我们说可能前20,前30的产品应该只有目前一个刀塔传奇(音译)的产品现在在北美,或者欧洲还是排的比较靠前的。
所以,今天2015年,我再一次跟你们讲,为什么你们现在一定要考虑这个产品要出海,因为这觉得你们的生存可能跟能否出海还是有一定的关系。所以,我今天简单的讲一下。
我们先讲做一个什么样的游戏。第一、《三国》《西游集》《武侠》这种题材,一般全球化的可能性不高,海外用户的认可度,对这种题材还是偏低的。我们看海外公司开发出来的一个游戏特点,我们看这几个欧美的手游排行榜,包括美国,我们可以看到图上这些,到德国也是这些产品,基本上在畅销版的位置都是差不多的。其实去法国、西班牙、南美很多国家,基本上这种欧洲公司,或者美国公司开发出来的游戏在整个欧美市场能在一个国家排到前十,基本上在所有的国家都能排到前十。
中国畅销版的前十名,基本上海外开发出来的产品也只有BomBees(音译),韩国也基本上只有COS(音译)做的比较好。这说明一个什么问题?可能中国市场跟日本市场有点类似。中国的产品出海到非亚洲地区还是有一定的难度。主要原因是我们作为国内的CP,我们一般考虑产品最初的策划,或者我们对这些产品的一些想法,任何一个方面我们主要考虑国内市场,产品上线出来,在国内收一笔几千万的代理金,在国内发行的比较好,然后再考虑卖给韩国,或者港澳台,或者东南亚,再考虑南美,或者中东这样的市场。
这里有多少人是做CP的?还是蛮多的。这可能是我自己对国内手游市场的一个判断。从我的角度,我觉得可能到2015年年底,或者明年如果中小型的CP不开始玩一些差异化,我觉得国内市场会越来越难做。为什么呢?主要要肯你们的竞争对手是谁?第一、肯定有这批端游公司,现在梦幻西游类的产品,一上线肯定要把大部分的产品秒杀了,因为大型的端游公司人比你多,钱比你丰富,他有一些条件会让中小型的CP比较难成功。还有一些上市公司的土豪,有钱可以砸得上去,排行榜的前十也不难。
会导致什么情况?中小型的CP在抢饭碗,前20不管排多少款产品都是腾讯的,十款左右应该还是有的。为什么这个东西很重要?因为手游跟页游和端游有一点一点区别在哪里呢?就是排行榜对手游公司来说很重要,你排到前十,或者前五是每天能够自然获取的流量,可能一天几千,几万,几万个免费用户就不用你,或者你的发行商打广告。国内目前用户的获取成本我也不知道是多少,可能在国外,五块没钱,十块美金还是有的。所以,导致排在前面大的CP,或者排名前五的产品会变得更大,反而小的公司会越来越难进入前十的这样一个排行榜的位置。我觉得腾讯在这里对中小CP来说还是有一定的矛盾,因为它想冲到前十,对他来说太简单了,所以我觉得国内做手游市场越来越难,门槛会越来越高,我觉得这个时间会来的越来越快。
本来世界那么大,欧美的CP,或者很多韩国的CP,这个产品一开发出来,它就是在考虑全球市场。他也没有想到韩国要怎么样,北美怎么样,欧洲还要分德国、法国、西班牙,每个人不同的产品,根据这些点做一个产品的开发。他可能一开始就想,我想做一个全球都能被认可的这样一个产品,在它的策划里面,我们也看得出来,六个人开发的一个产品,这种核心循环,核心玩法很简单,但是非常有乐趣,你说要有变化也有变化,要有也有一定的操作,要有战略也有一定的战略。所以,我们看全球的游戏市场,目前还是东南亚,如果谈一个市场份额,东亚还是排在第一的,现在中国也应该是第一。但是如果把北美、南美、欧洲,还有中东、俄罗斯这几个地区加在一起,整体市场份额也不小。
2013年中国出海的游戏大概有30多亿,这应该是2013年的数据,年的数据我手里没有。但是,全球游戏市场份额,中国游戏出海的比例还是非常小。我认为国内CP的数量还是蛮多的,我不知道现在几万个CP在国内做产品,一天可以出好几款,但是真正考虑国际化的比例还是非常少。我自己的判断,因为我们是做发行商的,发现一个最核心的问题是CP在立项的时候说我们要做一个什么样的产品,它没有考虑到国际化的一个市场。我觉得所有的CP,毕竟这个手游要发到海外的门槛还是偏低的,基本上手游一个全球化,比页游和端游还是要简单很多。所以,我觉得没有理由在产品立项的时候不好好考虑这个产品如何做全球化,应该选择一个什么样的题材,一个什么样的核心玩法,这种游戏在中国又行得通,在海外又行得通。
600亿这个蛋糕怎么吃呢?我觉得最核心要做一个全球化的产品,还是要了解海外用户的一些核心特点。我觉得不一定要去懂英语,或者不一定要懂欧美的文化。但是,最起码要把海外前十,前二十,前一百的游戏都要玩一遍。哪些题材在那边做的好,哪些东西做的比较火。这是我们自己做的一款游戏,可能也是国内出口到海外的一个产品。发现很多问题。第一、我可能做一个卡牌游戏,卡牌的游戏的世界背景一点都不本土,有希腊神,又有英国的历史人物,又有西班牙的任务,把它全部坐在同一个游戏里面,海外看不懂,跟把《三国》《西游集》,现代中国的IP全都做到一个游戏里是一样的。小团队我讲过很多次,欧美市场,本土化,一个点,女孩子衣服可能要稍微穿多一点,可以看左边这个图,和右边这个图,还有包括整体的翻译,不要随便去Google翻译你的游戏。我感觉百分之二三十的公司出口到海外市场主要还是到Google翻译。
我们公司叫R2Games,最早2010年在湖南长沙创立的一家,最早专门做网页游戏发行,年慢慢往手游方面转。我们有几个优势。
第一、本地化,我们在上海设立了一个分公司,有四五十个专门做海外市场的本地化的团队。大部分来自于英国、美国、法国、德国、新西兰、俄罗斯、土耳其、巴西这几个市场本地的一些游戏行业人才,他们中文也都讲的很好,有几个住在那里,你们有时间也可以去烦一烦他们。这是一个特点,我们本地化还是会非常认真,做成当地市场以为是那边一个本土的CP做出来的一个产品。
第二、市场优势,做这个我们也做了接近十年,从页游时代开始,一直到手游时代。我们对Google,或者Facebook,或者所有海外渠道的了解,包括跟苹果、Google这一块的关系,我们都还是保持的比较好。然后我们就一直比较专注做欧美的市场。所以,如果你对中国市场感兴趣,也不用找我们,对韩国、港澳台市场感兴趣,也都不用找我们,如果对全球的欧美、南美、俄罗斯、中东感兴趣,还是可以跟我们联系。
我们是一个产品型公司,以前我们是做页游的,打击有30多款产品,包括国内的神曲,《女神联盟》,《大闹天宫》等在海外的发行主要是我们在做。这是玩家的图,到处都有玩家,国内上海、深圳,还有美国的硅谷都有分布。我们自己搞了一个二维码,如果对海外感兴趣的,可以进去随便聊一聊。
我自己还是有一个梦想,我还是希望国内的CP在未来,在2015年下半年,或者2016年,我还是非常希望在全球,尤其是欧美的一个手游的排行榜,我希望至少有5到10款产品是中国的国内CP开发出来的。因为我们从页游做起来,最早做页游都是德国排第一,搞的全球网页游戏市场,基本上没有任何人能够跟中国的CP竞争,中国毫无疑问是全球页游市场的第一。我觉得手游未来一定会有这样一个趋势,但是核心在于你一定要产品一开始的时候,你就要考虑到你的国际化的战略。然后不要搞到产品做出来了,我国内说的一千万,韩国说的一千万,我希望再说一千万,所以我决定做欧美市场,千万不要以这样一个心态做这个事情。我们要低调做事,考虑到全球,然后反正你有什么跟欧美市场相关的问题,随时也可以问我们。谢谢!
(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)
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国内游戏市场竞争激烈 多家游戏公司发力欧美
  随着国内游戏市场竞争愈发激烈,不少游戏公司将发展计划瞄向欧美市场。其中网易于近日宣布将在美国加州红木岸区成立北美运营部,届时团队初期主要关注移动平台,以欧美玩家为中心,从零开始打造一批有竞争力的移动游戏,计划于2015年在北美和欧洲市场推出多款游戏。
这条资讯发生在
  此外,昆仑万维也在2014年财报上表示要在今年进军欧美市场,布局电视游戏领域,而37游戏也将在欧美市场布局更丰富的产品线,并不限于页游产品,而是会在页游和手游两个领域双管齐下。国内游戏公司布局海外市场并不是首次,但过去国产游戏进军海外市场主要是出口到东南亚等文化相近且发展相对缓慢的国家。而对于欧美市场,游戏公司不仅要面对文化差异的问题,同时还要与当地众多优质游戏进行竞争,还会面临一系列的困难需要去克服、解决。
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问道海外沙龙:中国与海外手游付费设计差异
  昨日,由游戏茶馆和口袋巴士联合主办的“问道海外沙龙”在环球中心天堂洲际大饭店顺利举行。本次沙龙的主题是解密中国手游如何进军海外,及海外手游如何进行本地化。本次沙龙邀请到了多家专注于海外市场的研发商和发行商,包括Tap4Fun、自来也、千行科技、博瑞游戏、游戏谷、热酷以及炎龙就手游出海问题展开交流分享。其中巅峰对话“韩国、俄罗斯、东南亚地区手游付费设计与中国付费设计的差异化”也成为了本次沙龙的一大亮点。圆桌嘉宾分别来自成都Tap4Fun的CEO
Kevin,千行科技CEO蔡兴聪,以及博瑞游戏VP吴亚辉。圆桌主持为游戏茶馆海外市场记者CY。以下为此次沙龙干货分享。
  请每位嘉宾介绍一下自己的公司及代表产品,游戏上架主要海外市场地区。
  吴亚辉:博瑞游戏前身其实是梦工厂,今年开始做手游。第一款手游《龙之守护》目前在韩国上线,台湾今天上线。目前进军市场主要是韩国和台湾。
  蔡兴聪:千行目前就一款产品《斗斗堂》,主要上架区域东南亚。表现最好地区为越南和印尼,越南属于国民级游戏。并多次获得这些地区苹果的推荐。月收入近50万美金。我们目前也正在尝试泰国市场。
  杨祥吉(Kevin):我是Tap4Fun的CEO,全球市场做策略游戏。我们的产品除了亚洲之外,都比较成功。
  三家公司的游戏刚好涉及了韩国、俄罗斯、欧美以及东南亚地区。那么就各自游戏主打市场,谈谈当地市场的特点,用户特征。
  Kevin:我们全球做得最大的市场是俄罗斯,GooglePlay和iOS长达两年位居畅销榜第一位。法国、德国收入Top5,整个欧洲的收入比较低,但是也进入了Top10。公司主要是策略游戏,收入分布平均。Top300产品中,我们公司有三到五款产品。
  蔡兴聪:我们主要是ARPG游戏,题材画风会影响所在地区发行。表现最好市场在越南,在没刷榜的情况下,在畅销榜Top5中持续了8个月左右,后来受到更重度的一款卡牌游戏Gongfu
House(《武侠Q传》)的冲击,就滑落到Top20。在泰国目前做得一般。印尼的用户忠诚度和留存都比较高。
  吴亚辉:《龙之守护》目前在韩国上架,GooglePlay收入榜目前处于Top10的位置。韩国手游市场大概领先大陆6至9个月,目前韩国排行榜偏重度游戏。全球无论哪个市场都可以容纳10款以上的ARPG,10款以上的MMO,但是只能容纳3款左右的休闲游戏,例如跑酷游戏等。
  各自游戏在本地化方面,除了语言翻译,还做了哪些相关工作。并结合自己公司产品,谈一下其中哪一种方式提高用户粘性最有效?
  蔡兴聪:首先,一开始必须想清楚,是否要选择海外市场。否则产品出来再改风格,就比较困难。由于我们的产品属于中度游戏,而中国渠道商主要看数据,竞争非常激烈,所以我们一开始就决定了东南亚这个在当时还算蓝海的市场,并没有过度依赖数据,而是更多精力放在了游戏性、交互性、探索、推广方面。其次,语言本地化仍然极其重要。最后就是避免题材冲突,有IP当然好,没有IP,架空题材也可以做。
  你刚刚提到了就比如说在东南亚很害怕遇到同质化的产品?你们有没有遇到这样的情况?如果遇到的话,风险有那些?
  蔡兴聪:同质化是必然会面对的挑战,85%的团队都会遇到。这个时候就是拼品质,和团队后劲两个方面。不要遇到竞争就放弃,坚持就有更多打败对手胜算的机会。
  Kevin:我们一直是一个国际化的团队,外籍员工达10多个国籍,在欧洲有工作室,我们是国内最早一家在国外获得可持续发展的公司。我们在意团队是否具有国际化基因,关键语言都是自己翻译。产品立项开始,非中国籍的员工就会关注产品是否符合海外主流文化和审美风格,在游戏的美术、世界观都是以国际化为标准。
  你刚刚提到在欧美有工作室,那就想要问一下,你们公司最大的市场是俄罗斯的市场,那你们公司在哪些地方有分公司或者相关工作人员?
  Kevin:目前只在法国巴黎有一个工作室,但是我们在旧金山投资了两个团队,作为我们的补充。
  目前除了Supercell,包括King在内的大多数较为成功地手游公司,都只有一两款代表作。手游公司跟端游。主机游戏厂商相比,难以克隆成功模式,如何寻求突破?
  Kevin:端游时代,一个游戏养活一家公司十年。这种情况再也不会出现,因为那个时代,网民没有太多娱乐方式的选择,美剧不流行,电影院线少,没有3G、4G网络,网民唯一的娱乐方式是端游。假设当时有2至3亿用户,而每年总游戏仅200款,精品游戏只有5至10款,所以导致用户的忠诚度非常高。
  然而今天的状况完全不一样,手游时代,精品游戏层出不穷,手游就像抽奖,任何小团队都有可能抽到大奖,但是很少有手游公司能持续支撑3年成功。然而端游也一样,即使是腾讯,也没办法再推出一款当时量级的游戏,端游的时代已经彻底结束了。就像固定电话,无论现在研发一款再先进的设备,也没有市场,因为现在是移动的时代,自由的时代。
  手游市场目前的情况,全球10万家公司,研发产品高达5万款,其中有款精品游戏竞争全球所有的市场和玩家。爆款游戏不断,但很难持续,例如2010年最早成功的《二战风云》的研发商,后来的产品都不成功。除非是腾讯或者网易,每天自身有5000万的DAU。手游泡沫已经非常严重,今年能够完成业绩的肯定是少数。12年每年只有100个精品新游,到14年就增加到5000款,每个玩家在游戏上分配的时间越来越少。在这种情况下,我思考的最多的是,如何构建一家可持续发展的手游公司,而并非靠运气。这是目前有盈利的公司都会反思的最大压力。明年公司是否盈利,流水多少。包括邢山虎都不敢保证,玩蟹对明年的发展都不乐观。现在资本不是来自玩家,而是VC在推动整个市场运作。一万家研发商在竞争一个蛋糕。研发商要想清楚自己的独特定位,先有了充足资本,再为第二款产品做准备。
  蔡兴聪:Kevin说得很好。目前我们公司并没有进到一个很大的市场,选择更加细分的市场,目标性不是很强,不会受到腾讯、网易的阻力,对手给予的压力较小。我们反而选择大公司看不上的小市场,在这些特定的小市场去深度的耕耘。所以我们的游戏在上架后3、4个月后就开始盈利,并没有太快的去开发第二款产品,几乎将当地市场同质游戏全部挤下去,最后游戏的生命周期也长达2年。另外,需要公司把人才集中到准点上,例如《大掌门》他们公司,集中人才培养,利用人才优势慢慢去耕耘。
  吴亚辉:连续成功无非两个原因,第一个外因,则是市场,如果市场一直是增长型的市场,市场不断有新产品出来,这样成功的几率就要大一些。最重要的是内因,更重要的是企业的管理,在经历爆款产品之后,公司将把所有资源向这个产品倾斜,很正常,因为赚钱。但是最重要的还是人才,把人才吸引进来,一切都有机会。
  这个行业真正起步爆发才一年,Tap4Fun可能做得比较早,但是中国手游真正爆发才一年,我觉得下这个结论还过早,包括Kevin,蔡老师肯定还有第二款,第三款成功的产品。因为这个市场大,研发成本比端游小。
  一款游戏在好玩的基础上,最终还是需要玩家付费。中国本地游戏和进军海外市场的游戏,在付费设置上面有哪些不同?
  蔡兴聪:底层跟国内差不多。国内玩家喜欢首冲送三倍,很显著的充值活动,在我们的游戏中比较少,国外玩家比较反感。其次,海外促销不会太激进,海外玩家的忠诚度要好得多。因此海外付费设计更温柔,国内更激进。
  Kevin:中国在付费设计上,个人认为全球第一第二。中国游戏无路可走的情况下,走到今天。在端游页游时代,中国在付费经验积累很好。与美国同行交流的时候,他们也在学习中国。付费上面我们是高地,全球领先的输出地。第二点,不能简单把中国的付费模式直接输出到国外,因为太复杂,需要以浅显易懂的方式去包装,去跟全球用户做交流。例如亚洲流行的Gacha,目前在美国和欧洲还不成熟。国内,目前没有人愿意为加速付费,但是愿意为Gacha付费。但是在欧洲、美国基本上都为时间付费。
  美国在付费方面还相当于原始人,原始人给他电脑不合适,仍然处于学习阶段,需要慢慢的培养。Tap4Fun的游戏在付费模式上面仍然是以时间加速为主,Gacha仅仅是在活动中有涉及。我认为未来的方式可能会以中国的模式为主,但是中国的付费模式生搬到国外,很多地方做得不好,就像一个装了DOS系统的电脑,但是没有使用说明。
  另外一点,现在中国号称有1万家创业公司,竞争激烈。包括自己投了20多家公司,几乎所有的中国公司游戏数据都要比海外公司的要差,韩国45%的次留存,中国只有22%。最后总结,中国玩家选择太多。1万家公司竞争1个玩家的注意力,把玩家当做上帝来服务。中国过度竞争环境,将把中国变为第一,第二的游戏输出国。中国游戏目前不持续,要么等死,要么出海。那么如果可以避免文化壁垒,结合中国付费上10多年的积累,和中国激烈的资本运作,会出现横跨东西的强大公司。
  目前在海外IGG的收入是最高,其次是Tap4Fun,12年和13年排名第一的都是Tap4Fun,今年很可能被IGG超越。现在的第一名,年收入可达1、2亿美金。日本在全球收入第一的公司在全市场的收入会高出好几倍,中国输出型的公司在未来有很多增长公司,未来全球收入前10的游戏公司里面,一定有中国的游戏公司。一年收入将达10亿美金,年流水达100亿美金。内部竞争激烈,海外对手不堪一击。不仅是游戏,包括中国的互联网公司都做到极致了,因为中国竞争太激烈,生存环境太激烈,各种恶招、险招、阴招都在用,在进入海外的时候就会发现老外非常好欺负。
  另外中国成为全球最大英语学习国家,中国非常开放,相当于早期的美国,会说其他国家的语言。这一点也会使中国游戏中国公司超过日本公司,成为全球的强者。
  吴亚辉:中国道具收费是中国除了四大发明以外,另外一个对世界较大的贡献。当然也有人说这是韩国人发明的。中国收费方式,是基于人性的一种收费方式。在某些商业谈判谈判上,老外的智商几乎为零。基于人性的收费是OK的,只是在海外运营时,要注意他们的习惯,比如逢年过节送点东西。比如购买货币和赠送货币,国外基本上要减到国内一半以上。
  《龙之守护》在Kakao,Tstore上表现不错,在韩国推广上有什么特别的地方,如何导量?
  吴亚辉:合作伙伴好。
  东南亚市场,10个国家,6亿人口,各国差异较大,数据显示,付费率较高的市场反而是新马市场,那为什么选择越南和泰国作为主要市场?
  蔡兴聪:分两方面讲。第一方面,市场越来越好,大势所趋。我们一定会享受这个红利。当然没有做欧美市场的积淀和语言壁垒的克服,也很难赚到大钱。因此选择东南亚,觉得沟通方面更便利。第二点,在游戏性和美术的设定方面,需要在东南亚更具竞争力。合作伙伴非常重要,其次是创新办法。
  目前从AppAnnie排行榜看出,《银河帝国》以及《斯巴达战争》都仍然位于多国畅销榜中,那么这些游戏在全球各地区的一个收入比例大致是什么?
  Kevin:俄罗斯、美国差不多。只是美国市场特别大。全球收入排名分别是:美国、俄罗斯、法国、德国、中国。其他国家做得一般。
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下载第一手游APPGameloft全球副总裁余非:发力中国游戏市场
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发力中国游戏市场
--WMGC媒体联合采访Gameloft全球副总裁余非
Gameloft全球副总裁余非在WMGC峰会上发表演讲
采访时间:日上午
主持人:非常感谢余总能参加这次采访。
记者:余总,您好,我是来自威锋网的记者,Gameloft在过去的每年都会推出30款左右的移动游戏,但现在推出移动游戏的数量有所缩减,不知你们是出于一种怎样的考虑,是不是和公司转型有关?
余非:跟公司战略性的转化有很大的关系,这不能称为转型。最早在我们推出的游戏量比较大的时候,智能机并不是很普及,游戏的制作成本也很低。我们现在大概80%的业务都在iOS和Android上面,它的制作规模比以前比要大得多。同样的,我觉得在制作方针上,其实我们更偏向于去减少我们的产品数量,专注于去做更精品和更有销售潜力的游戏。有一些欧美的游戏公司只靠少数的游戏产品就能够一直保持排行榜的前列,这样的精品会产出更大的经济利益,做精品产品也是我们目前的发展方向。
记者:Gameloft作为一家跨国公司,你们怎么看待中国的游戏市场未来的发展?你们对进入中国市场有着怎样的规划?
余非:在我们最新的全球战略中,对中国市场的发展战略已经排在首位。我刚才演讲的时候也提到过,目前中国在全球的移动游戏收入中排名在第三位,第一是北美,第二是俄罗斯。我们认为中国游戏产业的增长速度会更快,因为中国的经济比俄罗斯要更加稳定。我们从去年开始就已经在专门研发符合中国市场的游戏了。
我们在中国市场发布的产品会分两块,一是将我们已有的游戏去加入符合中国市场的内容,比如像《地牢猎手》、《混沌与秩序》、《英雄战歌》这三款游戏都会加入中国风格的场景和内容;另一方面,我们还会做纯中国风本土化的游戏,类似《西游记》这样的游戏,由中国本土的团队完成这个游戏的制作过程。
记者:您认为中国移动游戏市场和北美、俄国这些国家的移动游戏市场最大的区别在哪?
余非:第一可能是文化上的差异,因为各个国家之间的文化背景不同,比如中国比较有名的传统IP在亚洲地区会非常红,但是在北美可能不会有这么大的知名度,这是文化上的差别。第二点,我觉得是各个国家在经济系统上的区别,大部分海外公司进入中国后的收入是很不错的,但是也没有像国内某些游戏能排到排行榜前几名的成绩,很大的原因在于中国以外其他地区的经济结构和中国地区的不太一样,亚洲在这方面的情况非常特别,所以需要对游戏另外的去做一些设计。
记者:我是搞趣网的记者,Gameloft的游戏画面一直很精致,APP占用空间也很大,我想问一下这种研发和发行模式是否源于育碧?
余非:我们和育碧是姊妹公司,但是从商业的角度来讲的话,我们是两家完全分离的公司,(我们)之间并不存在着经济上的联系,所以我们的(游戏)发行模式和育碧没什么关系。
至于画面的质量比较高,这是我们和育碧都共有的传统,关于APP很大这个问题,只能说我们所做的中度或深度游戏有时候需要比较多的容量去做更多的素材,以保证游戏本身画面质量的精美。但是这样也会给玩家造成一定的压力,首先,很多iOS用户并不太愿意在手机上放容量太大的游戏;其次,在中国市场Android系统占据主流,很多Android手机用户的手机容量并没有那么大,我们着重的去控制容量以满足用户不同的需求。
记者:您对在主机上发展手机游戏持什么态度?
余非:我个人不是特别看好把手柄接到手机上,或者说我对这种外挂形式是持保留态度的,因为我觉得大多数手机用户还是倾向于轻度(游戏)的,一部分用户是倾向于中度(游戏)的,重度(游戏)的用户还是很少的。不在家的时候,如果我想玩游戏的话,会直接拿出手机去玩,而不是再去接一个手柄。这种游戏方式对大多数用户来讲还是比较麻烦的,用户还是会渴望能用一个比较快捷、方便、迅速的方式去玩游戏,而不是去研究一些比较复杂的外挂系统。
记者:您好,我是第一游戏的记者,上个星期传出一个消息是说阿里将和Gameloft进行合作,并拿到了两款Gameloft的两款游戏的IP授权,未来Gameloft对中国市场会有怎样的规划?
余非:我们其实一直都跟不同的厂商进行合作,包括我们的一款叫《混沌与秩序》的游戏是跟UC进行的合作,《小黄人》这款游戏是和360进行合作的,我们也希望能够跟更多行业内的优秀游戏公司进行合作。另外我需要纠正一下,我们并不是现在才开始组建我们的本土团队,我们建立中国的Gameloft大概有13年的时间了,从刚开始我们就在中国进行游戏的研发和发行。这几年国内的团队会更多的去研发面向中国游戏市场的游戏产品,当然我们也会在已有的基础上进行人员扩招,做更多面向中国市场的游戏产品。这些产品我们可能会跟其他的厂商进行合作,或者自己独立发行。
主持人:感谢您能参加这次采访,谢谢!
(说明:根据现场实录整理,未经被采访人及相关媒体记者确认,仅供参考)
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