大学生毕业有没有好的手游创业平台平台创业

手游创业成败?能活下来就是胜利
来源:&&&& 时间: 14:20 &&&& 作者:MrJ&&&& 访问量:652&&&&
  在上,手游逐渐占据了越来越重要的地位,多家展台甚至将手游作为主推内容。经过观察我们不难发现,这些在ChinaJoy上风光无限的手游厂商,要么是大厂转型,要么就是抓住了IP或者做了海外优质游戏发行,站在了巨人肩膀上。
  手游产业爆发以后,许多一夜暴富的神话让原本保持观望的开发者都变得蠢蠢欲动。所有人都认为手游行业可以赚到钱,甚至认为自己可以成为下一个一夜暴富的典型,但无奈事实很残酷,真正能够赚到钱的终究还是少数。
  当乐网CEO肖永泉曾表示:“过去两年到现在上线的手机游戏超过1200款,超过一千万收入的厂商不到2%,五百万到一千万月收入占3%左右,小于一百万收入的占了90%以上。如果你收入三百万基本能维持正常的运转,能够攒一点钱去开发下一款游戏。假如游戏收入小于一百万,你可能会被市场淘汰。你也很难单纯靠现有的这款产品收入做支撑,再做下一款游戏开发。更重要的一点,在渠道竞争、产品竞争更加激烈的时候,如果你的产品排行不能够跻身市场前列,比如在前十名或者前二十名,你很难获得持续的用户。假设今天有两三百万的收入,或者不到一百万的收入的一款游戏,过了两三个月之后,就没有更多新用户进来。这是现实的情况。”
《 online》是移动游戏的经典之作
  当年邢山虎离职创业,大部分人关注的都是在《我叫MT》爆火之后惊人的用户数量增长和令人羡慕的月流水。但是又有多少人知道在《我叫MT online》之前乐动卓越也经历了漫长的发展过程。另外一个强力吸金IP《》的开发商ROVIO也是一个鲜活的例子,除了《愤怒的小鸟》之外,ROVIO还发行了50余款游戏。即便如此,诸如月入11亿人民币的《智龙迷城》等神话级产品依旧会不断刺激更多的开发者投身这一行业,希望实现自己的创业致富梦想。
《愤怒的小鸟》受到了很多玩家的喜爱
  所以,有不少原本在大公司的员工怀揣着梦想开始自己的创业历程,不少小型团队介绍自己的时候都在说,我们的团队有多少人来自盛大,有多少人来自金山等等。他们拥有不错的实力,充足的资源,但是他们的发展如何呢?事实上,大多数人都用自己的热情和投资交了第一笔学费,其中坚持下来的人多是做好了持久战、等风来的心理准备,而聊到最近的发展目标,多数人表示“能活下来就是胜利”。
  国内的市场环境说不上乌烟瘴气但是也绝对凶险,刷榜、无序竞争、山寨、蹭IP等等都在影响那些期望健康发展的游戏企业。重金买下IP,分分钟被换皮,对于开发者和用户来说,都是伤害。
  与其说在狂风大浪中寻找求生之路,不如坐下来听听过来人意见。ChinaJoy不光有光鲜的展台,也有开发者们交流的空间。以及中国游戏开发者大会给开发者们交流学习的平台。中国游戏商务大会也为寻求合作的厂商提供更多机会。2015年ChinaJoy将给怀揣梦想的开发者更明朗的方向,让优秀开发者在市场中的存活几率进一步提升。
(本文由ChinaJoy与口袋巴士联合策划)
  全球数字娱乐IP合作大会:
  随着中国游戏行业的发展,与原创游戏伴随而生的IP(IP:Intellectual Property,即知识产权)问题日益引起业界的重视。全球数字娱乐IP合作大会正是为配合目前行业发展趋势,主要面向游戏、影视、动漫、文学等行业及相关的IP内容合作方,为全球范围内的IP 使用方与IP授权方之间跨行业合作提供交流与互动的商务平台而举办的专业会议,它的目的在于促进国际数字娱乐行业相关的IP交易和IP合作,推动规范使用IP,保护IP持有者的合法权益,建设国际数字娱乐行业的健康生态,并与同本届ChinaJoy同期举办的中国国际动漫衍生品展览会(简称C.A.W.A.E)共同构成ChinaJoy期间IP交流合作的会展平台。
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2016还创业手游?不可不看的轻游戏市场
  第1页2016还创业手游?不可不看的轻游戏市场  首曾经,手游行业经历了爆发式的增长,一些创业者靠一款游戏一夜暴富,吸引了大量创业者加入。如今手游行业70%的市场一直被腾讯、网易等巨头占据,中小手游创业者获得成功越来越难。在经历了洗牌后的手游市场正在逐渐趋常,真正优秀的手游创业团队,做什么样的产品更容易成功?  三类游戏的选择轻度休闲游戏  2014年整个轻度休闲游戏市场出现爆发式增长,短代付费方式的发展让轻度休闲游戏的付费率大幅上升。据了解,依靠三大运营商短信计费的休闲手游市场单月全国流水收入在15-16亿元,其中最大单一运营商计费通道为中国移动MM商城,MM商城在2015年2月单月流水达到了9亿元、3月则达到8亿元,平均单日流水收入为3000万左右。  然而,如此的趋势也使得很多的开发者开始投机取巧,把关注点放在如何让用户更快充钱,利用不好的手段,如诱导用户付费等方式,增加自身产品的收入,而不是考虑游戏的创新和玩法,让用户主动付费。正常的运营商流程,用户付费会经过两次或三次的确认,但一些游戏经过手段跳开,可能在游戏一开始就弹出一个30块钱的计费点,但这种计费点并没有明确告知玩家,例如里面的“购买”可能不叫“购买”而叫“领取”等,玩家根本不会注意这是付费的,玩家直接点“领取”的按钮直接就计费了。爆发后的市场下,一些开发者通过这种方式去获利。  三大运营商对行业的规范,在15年前期上半年甚至停止了短代接入,不让付费了。这样的规范使得大量的游戏收入下降,一些不正常的团队遭洗牌,关闭。在 15年中,运营商的短代接入逐步恢复,轻游戏市场得以正常恢复。  中度游戏  轻度游戏的收入很容易受限于运营商的政策情况,但中度游戏的市场依旧不乐观。对中度游戏的归类比较模糊,在这里把我叫MT、大掌门类似卡牌游戏归类为中度游戏。相比重度游戏而言,其更考验创新性,而相比轻度游戏而言,其创新性更难。因此,事实上中度游戏的成功率是最低的。  在1.0卡牌时代,《大掌门》、《我叫MT》成就了许多人的逆袭梦,大家发现了卡牌这块大蛋糕,于是很多开发者开始涌入做卡牌游戏。卡牌2.0《武侠Q传》《放开那三国》等产品,事实上相对于1.0时期产品玩法也并无大突破,表现形式有些革新。到了《刀塔传奇》,一种创新性的玩法出现,让大家看到了不一样的卡牌3.0,这个现象级产品也被很多出现后,很多公司都在抄袭这样的产品形式,套不同的IP去开发去复制。直到15年的《少年三国志》,仍然并没有发现太大的革新点。  类似《刀塔传奇》等中度游戏,其玩法的革新和颠覆是比较难以突破的,而不突破创新的产品,除了一个极好的IP和非常有水准的推广,整体来说很难出彩。毕竟我们所知道的,14年上线1700款卡牌游戏,只有一款刀塔传奇。而15年,也只有一款《少年三国志》能被提及。  重度游戏  相对而言,同品质下,ARPG、MOBA等重度游戏的付费率相对中轻度游戏来说是比较高的,且其对用户的吸引性上,目前来说“创新”的要求较中轻度游戏来说要低些,更注重的是游戏的“大片性”、全面性,以及各方面体验的加强。  但重度游戏的开发周期很长,投入的成本也比较多,创业型团队通过资本市场获得500W-1000W的投资,可能只有开发一款产品的机会。然而现在重度游戏70%的市场都被网易腾讯等巨头的产品所占据,很多手游玩家已经在这些巨头的产品内玩了,迁移成本很高,新的上线产品用户量很难有爆发式增长,用户量不会特别大,所以,哪怕是一个细分领域,其爆款的产品也很难做到。创业型团队的一款产品,发出去后资金回复不及时,现金流断裂,团队心气也就没了。  所以重度游戏的成功率虽然比中度游戏要高,但投入的成本也较多,不是小的研发团队和中小发行商能涉及的。  轻度成功率高,创新最为重要纵观三类游戏,可以说对于创业团队而言,轻度休闲游戏的成功率反而是最高的。当然,这种成功率是针对团队而言,而并非针对产品本身而言。轻度游戏研发成本低,有一定的资金的话,试错机率就很大,有很多机会让你去试错,一款产品不成,十款产品都死不掉,这是轻度休闲游戏团队得天独厚的优势。  2015年年底,也有消息透露三大运营商2016年KPI提升,短代合作会有加强,因此对轻度休闲游戏来说更是迎来又一春。但经过15年的调整,相信运营商对游戏的审核和管制并不会松懈,且如今正常的市场更呼唤的是玩法创新的好产品出炉。轻度休闲游戏靠抄不行,每一款的研发都会参考借鉴其他游戏的玩法,但都需要有自己极高的创新,才有可能被市场接纳。如果只是因为轻游戏开发成本低而一味抄袭,这样的团队也是起不来的。  如今很多小而美的团队反而能创造好玩有创意产品的团队配置。由于轻度休闲游戏开发时间成本低,两三个月出一款产品,快的甚至一个月,然后快速上线试错,看产品哪些方面受认可,哪些方面需要改进,继续迭代改进。据了解,现在有一些研发团队就这样去工作的,他们把游戏发行到海外,收入也还是不错。  不可忽视的变现与市场推广如今,很多独立游戏开发者和小团队讲情怀,做出的轻游戏也比较充满个性和创意。然而这些小而美的游戏,在国内市场的定义中,似乎跟变现的关系潜。  事实上,轻度休闲游戏的变现方式出路还算比较多,可以基于产品内道具体力等付费变现,可以基于产品本身的购买变现,还可以通过广告等多种方式。有情怀的好游戏和变现游戏并非对立的关系,相反,好游戏因被市场所认可,更能彰显其自身价值。为自身游戏选择一种适合的变现方式,才能让情怀和创意得以持续的滋润发展。  要想获得比较大的成功,创业团队在拥有一款可变现的好游戏时,同样需要预留一部分成本为游戏做合适的市场推广。当然与重度游戏不同的是,轻度休闲游戏的推广投入需要更多的试水,而且往往在产品迭代受市场认可,有一定用户量后,再集中投入效果才好。《开心消消乐日》在活跃突破1200万时,才开始投放线下大媒体以及电视广告。
(责任编辑:HN666)
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  5月底,上海张江科技园区举行的创业论坛上,20家公司进行了激烈的竞争,晋级者有可能获得风险投资的青睐。沈洁伟的公司最终进入前五名,成功晋级。
  1982年出生的沈洁伟与同龄人一样,喜欢玩游戏,但别人玩游戏是为了消遣娱乐,他则通过玩游戏,第三年就玩出了2700万元的营业额。
  做大型游戏网站:获盛大青睐
  沈洁伟是同龄人中较早接触网络的人,高一暑假,其他同学都出去旅游,沈洁伟则进入了一家电脑公司打工。
  “就是帮别人组装电脑,刚开始不会,就慢慢学。”就这样他第一次接触计算机,打工结束,他用赚来的钱买了一台电脑,从此喜欢上IT行业。2000年,沈洁伟考取了上海交通大学计算机系。
  上大学后,他学会了开发相关产品。当时网络游戏正在兴起,市场上游戏产品多得令人眼花缭乱。但游戏类网站略显不足,很多游戏产品无法上市。沈洁伟觉察到其中蕴含着巨大的商机。“当时看到一则新闻,说一个人自己玩游戏赚积分,然后用积分换取奖品,一年赚了100万元。”沈洁伟告诉记者,他受此触动决定创业。
  当时市场上正流行大型网络游戏,凭借着过硬的技术和独特的玩家体会,沈洁伟2003年创办的网站很快就聚集了人气。三个月后,盛大网络找到了他,要在他的网站上投放广告,“这是第一笔业务,好像是收了2万元。”沈洁伟回忆说。
  为了给对方开发票,沈洁伟注册了自己的第一家公司,“基本每个月差不多有个5万~6万元的广告费。”大约过了一年,市场上类似的网站多起来,利润下滑,大四学业上事情也多,沈洁伟就停止了公司的运营。
  做小型游戏网站:被收购赴美上市
  做第一个网站盈利后,沈洁伟冷静地看到,除了越来越多的竞争者出现外,大型游戏网站存在更大的缺陷。
  “那时候大家都很关注大型网络游戏,但是大型网络游戏适合的群体可能是学生和下班后在家的玩家。很多利用中午上班间隙上网或相对年纪比较小的群体并不适合玩大型网络游戏。”沈洁伟认为后者蕴藏着更大的商机。
  当时,沈洁伟喜欢上网找一些新东西,无意中发现美国的myspace里面有很多非常好玩的flash游戏。
  这类游戏虽然简单,但用户忠诚度却很大。受此启发,沈洁伟在2004年年底又做了一家小游戏网站。
  因为有了做游戏网站的经验,所以做起这家小游戏网站来说得心应手。在不到半年时间内,他做的网站迅速进入国内的前三名。
  沈洁伟的网站发展如此迅速,很快引起资本大鳄的注意。2005年,沈洁伟毕业第一年,收到一份来自myspace创始人的来信。对方看中了他的网站,想投资。
  “人家怎么会看上我这个小网站?沈洁伟半信半疑,出于礼貌回复了邮件,大概介绍了网站的业务模式和未来发展方向。没想到刚过几分钟,对方便回邮件说要派人找他面谈。
  一个月后,在上海南京路上的一家酒店,myspace用100万元人民币收购了他的网站。“这是国内第一家被国外资本投资的小游戏网站。”沈洁伟告诉记者,对方之后又收购了国内几家小网站,一年后就打包在美国上市了。在这期间,他认识了来自山东的徐瑞明,对方的网站也被这家公司收购。
  做“沉睡”影视版权: 半年后被迫放弃
  网站被别人收购后,沈洁伟休息了一段时间,开始做影视版权。
  据了解,2005年国内共拍摄电视剧3万部集,而根据国家有关规定,只有1万部集能够在电视台上播放,其余的电视剧拍摄完,就直接被打入“冷宫”。
  “这些不能在电视台播放的电视剧,很多都可以在新媒体上播放,在这种情况下,买下这些影视剧的版权,就有了商机。”
  说干就干,沈洁伟与几位有此想法的朋友在北京创立公司,主要经营中国影视剧新媒体版权的经营活动。当时视频类网站在中国正如火如荼地发展,很多网站也确实缺乏内容。在此情况下,公司提供的影视剧版权看似有很大的市场前景,但是市场却给了他们重重的一“拳”。
  沈洁伟告诉记者,尽管公司在当时就取得国内市场70%电视剧新媒体的版权签约但是并没有赚到钱。当时版权意识很弱,虽然一集电视剧才卖1.5元也没有赢得市场的青睐,因为复制粘贴比这个价格更优惠。因此,公司运行了半年就放弃了。
(责任编辑:陈彦娇)
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