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&p&还记得一个月前,一款叫做阴阳师的手游突然空降在我的微博首页,几乎形成刷屏之势。&/p&&p&更有趣的是,这并不只是昙花一现的话题热度,这一个月以来,每天我都能在微博上看见来自各个不同圈子的小伙伴们讨论这款手游——&/p&&br&&img src=&/v2-fa51c7f43d5714_b.png& data-rawwidth=&739& data-rawheight=&847& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&739& data-original=&/v2-fa51c7f43d5714_r.png&&&p&并且,这股肝阴阳师的风潮还在不断往三次元朋友圈蔓延。&/p&&img src=&/v2-9fe2f2e68e0f7500269d_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-9fe2f2e68e0f7500269d_r.jpg&&&br&&p&从百度指数和App Store的数据上来看,阴阳师这款游戏可以说在最近一个月中出尽了风头。&/p&&p&从App Store的下载量来看,阴阳师自9月2日正式上线就一鸣惊人,最近这段时间更是稳定在游戏大类下载排名第3,所有应用下载排名第10的成绩。&/p&&img src=&/v2-cbbcebc0db9b96_b.png& data-rawwidth=&1609& data-rawheight=&722& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1609& data-original=&/v2-cbbcebc0db9b96_r.png&&&p&在App Store的畅销排行榜上也是一路攀升到第一的位置。(同时值得注意的是畅销排行前三全是网易出品。)&/p&&img src=&/v2-8e5c9fed6f45ba8d619e65ef_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-8e5c9fed6f45ba8d619e65ef_r.jpg&&&p&百度指数更是一路走高。从9月2日正式上线以来,每个周末掀起一波小高潮,国庆假期更是让趋势曲线拔高了整整一个台阶。&/p&&img src=&/v2-4ab16a1e102e2a9ecc354c7_b.png& data-rawwidth=&1257& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1257& data-original=&/v2-4ab16a1e102e2a9ecc354c7_r.png&&&br&&p&无论是来自我周围身边的观察还是客观的数据展示都在说明一个事实:&strong&阴阳师这款手游,最近很火。&/strong&&/p&&p&那么现在问题来了:&strong&阴阳师为什么忽然就火起来了?它的上升势头能一直保持下去吗?这其中有哪些我们可以借鉴和学习的地方?&/strong&&/p&&br&&p&在三节课,我们时刻关注产品和运营的最新动向。阴阳师这款产品的热度自然而然地吸引了我们的注意。作为三节课的运营实习生一枚,在接下来的文章中,我将试图从运营的角度讨论阴阳师手游的亮点与值得推敲之处。下文中讨论的运营亮点,不仅仅适用于游戏运营,对其他产品的运营,也同样适用。&/p&&br&&br&&p&简单来讲,我认为,阴阳师之所以能刷动一大波流量,带领一大波新玩家老玩家入坑,主要的亮点有二:&/p&&br&&p&&strong&其一是产品本身核心亮点(讲故事,卖人设)突出,并且整个产品围绕核心亮点搭建起了一整套完善的内容体系,使得产品本身内容有厚度,风格具有辨识度;&/strong&&/p&&br&&p&&strong&其二是对于目标用户(二次元人群)&strong&定位&/strong&精准,并且按照目标用户的特点和喜好围绕产品完成了一系列有针对性的用户运营与互动,促成了游戏周边亚文化生态圈的形成。&/strong&&/p&&br&&p&&strong&以上两点帮助阴阳师赢得了一大波“自来水”,优秀的自传播效果使得阴阳师能够以较低的成本获得值得称道的用户拉新和维系成果。&/strong&&strong&并且优秀的内容和生态圈氛围甚至可以一定程度上掩盖产品体验上的不足。&/strong&&strong&但阴阳师作为一款刚起步即爆红的产品,最终能够走多远,还要看产品团队能否解决几个关键性的挑战。&/strong&&/p&&p&挑战最后再说,我们先来看看它的两大卖点。&/p&&br&&br&&strong&1. 风格鲜明且完成度高的内容型产品&/strong&&p&阴阳师的游戏内核非常简单也并不新颖——这是一款卡牌游戏。在此之前,类似的卡牌游戏在市场上已经有了很多,包括与阴阳师玩法非常相近的《魔灵召唤》,官方本身也并不避讳两者在玩法上的相似之处。&/p&&p&可以说卡牌游戏本身已经是一个套路非常成熟的类型化产品——抽卡、养成、战斗、充钱,无非就这么几件事。想在产品的玩法本身上做文章,进一步优化产品效率(例如优化数值设置),提升空间非常有限。&/p&&p&&strong&阴阳师也没有在数值或者玩法上过多的去做文章,而是为自己设定了一个产品主题——阴阳师,并围绕这个主题填充进大量丰富的内容。&/strong&&/p&&p&并不只是把旧酒装进新瓶,为已经套路化严重的类型游戏马马虎虎套上一个新壳子,正相反,阴阳师把“讲好一个阴阳师故事”提到了产品最高优先级,在内容填充这件事情上可以说是不惜成本。&/p&&br&&p&阴阳师这个主题通过大量的内容渗透进了产品的每一个细节——&/p&&p&&strong&在视觉方面&/strong&,小到UI设计大到原画都画风精致统一,在产品内部不会存在忽然“出戏”的感觉。&/p&&img src=&/v2-3ef08bad1debf1ebf7b8bf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-3ef08bad1debf1ebf7b8bf_r.jpg&&&p&&strong&在听觉方面&/strong&,游戏原声由电影音乐大师梅林茂操持,CV更是日本声优全明星阵容,富有表现力的声音帮助用户更有代入感地沉浸入剧情之中。&/p&&img src=&/v2-29cf656d2cb5ea_b.png& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&/v2-29cf656d2cb5ea_r.png&&&p&&strong&在剧情方面&/strong&,产品为每个人物/妖怪都设置了自己的故(qinggan)事(jiuge),无论是座敷童子和母亲的牵绊还是茨木对酒吞的关(an)心(lian),剧情不得不说还是很抓人的。而根据制作人金韬的说法,目前,阴阳师的动画剧情和文字传记加起来已经长达几十万字,并且还在不断扩写当中。&/p&&img src=&/v2-204ae4f8f938cb5d7a07ff_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-204ae4f8f938cb5d7a07ff_r.jpg&&&br&&p&从传统游戏的角度来看,这些内容既不涉及数值也不更新玩法,没有那么“硬核”,但正是这些大量的“软包装”丰富了产品的厚度,让产品充满值得关注和品味的细节,可以一再把玩;建立起游戏人物与玩家之间的情感连接,让用户与产品之间不再是赤裸裸的金钱关系(误),而是更有感性的羁绊;赋予了阴阳师鲜明而独特的个性,提起阴阳师,无论是用户还是非用户群体都能对它有一个特定的印象。&/p&&p&并且我们可以看到,这些产品内部内容的填充,是产品团队有计划性的、目的性明确的操作,用制作人金韬的话来说——&/p&&blockquote&&p&最早定位这个产品的时候,我就把故事、剧情设置为一级需求的核心开发点,按最高标准开发。当时看市场上的卡牌游戏和MMORPG,我们判断,它们对于剧情的展现其实是不强的,更多的是偏重数值和一些玩法上的东西。但是在玩家群体中,是有很强的剧情、故事诉求的,这其实就是作为一款游戏产品的机会点。基于这点,包括游戏中的舞台剧表现形式,都是实现它的一个方法。&/p&&/blockquote&&p&而用户也表现出了对阴阳师在“讲好一个故事”这个方向上的努力的认同。&/p&&img src=&/v2-bb0d9d0a609fafd7d59a215eadecb6c3_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-bb0d9d0a609fafd7d59a215eadecb6c3_r.png&&&p&&strong&在产品同质化日益严重的当下,阴阳师通过给自己设定一个特定主题,并围绕这个主题填充进大量内容的方式,很好地做出了产品的差异性和产品的厚度。这些内容构成了产品本身独一无二的特质。这些特质也是我们下文将要讨论的围绕产品进行的一系列用户运营的基础。&/strong&&/p&&br&&br&&strong&2. 围绕精准目标人群的生态圈的建立&/strong&&p&上文我们已经提到,阴阳师通过大量的内容填充明确了自己产品独特的调性,特性的产品调性吸引着特定的目标人群。能否精准定位这群目标人群并满足他们的特定需求就成了重中之重。&/p&&p&&strong&阴阳师对于二次元人群的需求定位不可谓不精准。除去产品设计上围绕二次元人群对于剧情、故事的需求而创作的大量内容以外,在游戏上线前后的各类运营推广,阴阳师的做法也可圈可点。&/strong&&/p&&p&首先是&strong&官方渠道的文案风格&/strong&,纵观阴阳师的几个主要对外宣传渠道,画风比较统一,对于二次元话术都可以说是使用熟练。例如下图的维他柠檬茶梗。一个日常混迹于大大小小二次元圈子的人,面对以下这种表达方式,很可能能够眼前一亮,进而产生一定的身份认同感。&/p&&img src=&/v2-8ffb14adde74_b.png& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&631& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/v2-8ffb14adde74_r.png&&&p&&strong&在地推方面,阴阳师精确地定位了漫展这块二次元人群的线下聚集地。&/strong&在各大漫展上都能够看见阴阳师的身影,例如下图,早在内测时期,阴阳师就在7月17号广州萤火虫漫展上进行了宣传预热。&/p&&img src=&/v2-bad4f26eac92a1f97ae42ba_b.png& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&/v2-bad4f26eac92a1f97ae42ba_r.png&&&p&&strong&此外,阴阳师也很好地把握住了二次元圈内的KOL自带的宣传效果&/strong&,与各个大触,无论是B站up主还是微博coser都保持着很好的联系。(阴阳师究竟是主动邀请了这些大大来宣传阴阳师,还是在各位大大有相关产出后及时进行了跟进和互动,不做揣测。)例如下图为知名cos团队杭州304的阴阳师相关cosplay,在9月2号App Store上线日同步放出。我们可以看到,这条微博也收获了不错的传播量。&/p&&img src=&/v2-ce6b89bb5b3befc00d59f_b.png& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/v2-ce6b89bb5b3befc00d59f_r.png&&&p&&strong&对于二次元圈内广大的二次内容生产者(即同人创作者),阴阳师官方也给予了积极的用户互动与维系。&/strong&甚至,阴阳师官方一直在不断发掘话题点,鼓励UGC 内容的生产。官方微博几乎一半的内容都是转发粉丝的二次内容产出,并且,这一调性在从官方微博设立之初就已经确立,官方发出的第三条微博就是转发了一幅内测用户绘制的同人图。&/p&&img src=&/v2-5f4c8c8fcb85f839954c_b.png& data-rawwidth=&744& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&744& data-original=&/v2-5f4c8c8fcb85f839954c_r.png&&&p&&strong&并且,阴阳师也通过活动运营的方式辅助激励这些粉丝二次创作。&/strong&例如下图中的激励圈内画手的“大触觉醒”活动,与此类似的还有针对视频剪刀手的“映像祭”活动、针对coser的“百魅夜行”大赛。&/p&&img src=&/v2-010f2ad2fefc9c4a2e3dc82_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&819& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/v2-010f2ad2fefc9c4a2e3dc82_r.jpg&&&br&&p&&strong&因为二次元内容消费的特性——不仅喜欢接收官方单向传递出来的官方内容,更喜欢创作并消费大量粉丝向的二次内容——再加上阴阳师有力的运营手段,阴阳师和它的用户们形成了一个非常具有活力的内容生态圈。在这个生态圈内,官方只是内容生产者之一,其他玩家也在不断生产着UGC,为这个生态圈的氛围不断做出着贡献。&/strong&&/p&&p&以官方微博为例,官方微博的这些转发、互动、活动,既给官微带来了诸多能生产内容或者有强大内容消费能力的高质量粉丝,也给知名或不知名的二次内容创作者带来了更多的关注度,从而形成一个良性循环。横向对比微博上其他手游的官微,我们也可以看到,@网易阴阳师手游 的点赞量和转发量都是一骑当先的。在同人聚集地Lofter,#阴阳师 和#阴阳师手游 标签下也累计已经有了近万条内容的产出。&/p&&br&&br&&strong&3. 以上两大卖点使产品获得了可观的自传播效果&/strong&&p&&strong&产品内部对于内容的重视以及产品外针对二次元人群的精准运营,使得阴阳师拥有了可观的自传播效果,成本低,效果好。&/strong&&/p&&p&制作人金韬也认可自传播是阴阳师主要的拉新途径——&/p&&blockquote&&p&《阴阳师》手游的开发中,我们的野心不仅仅停留在一个游戏,而是一个文化圈。上半年我们刚刚曝光和启动《阴阳师》的测试时,来了很多感兴趣的玩家,其中基本男女各半,年轻群体居多。首先大家喜欢我们的题材,喜欢我们的画风,喜欢我们二次创新的故事。我们在测试阶段,就有大量玩家开始cosplay,画同人图,画四格漫画,甚至做输入法皮肤。……我们在营销运营上,也不会依靠传统的广告买量去做,大部分玩家都是靠互相’安利’而来的,我们期望把游戏品质本身做好,依靠口碑去传播,这样才会具备更强的生命力。&/p&&/blockquote&&p&&strong&这段引用的重点有二。其一,产品本身的不错品质,丰富的原生内容是自传播的前提和土壤。其二,“文化圈”,也就是社群的形成,社群成员产出的大量的UGC是产品自传播的利器。这两点,缺一不可。&/strong&&strong&运营在其中起到了决定性的作用:从一开始的产品内部对于内容的重视,到后来的用户人群定位,用户运营与社群运营,阴阳师都给我们做出了一份很好的示范。&/strong&&/p&&br&&br&&strong&4. 长板效应,而非短板效应,决定了用户的去留&/strong&&p&但这并不意味着阴阳师就是一款完美无缺的产品,事实上,阴阳师的很多产品体验都还显得不够良好,例如对已充值用户没有适当的抽卡几率上的奖励,游戏玩法相对单一重复而又太耗费时间,等等,这些都是阴阳师屡遭诟病的问题。&/p&&p&&strong&但对于一款游戏产品来说,用户的去留往往并不完全取决于产品本身的体验,强大的社群氛围和运营理念也会让用户选择继续停留。&/strong&除去耗费在游戏本身上的时间,用户往往也会通过其他渠道(B站、微博、Lofter、身边小伙伴的口口相传)不断接触到产品的相关信息,这些信息不断强化着用户对于产品的认知,对可能的未来用户产生拉新效果,增加了现有用户的粘性,甚至可以召回已经流失的用户。&/p&&br&&p&以上种种无不让我们联想到端游领域的另一款产品,剑网三。剑网三以游戏外的社群文化发展带动整个游戏的繁荣而著称。虽然服务器优化喊了多年也不见成效,数值策划一团浆糊,美工也是水平时高时低常常让人无力吐槽,但大量的粉丝生产的UGC始终是圈内一大盛景。甚至是已经半流失了的用户,也往往会对这些UGC保持继续关注,能够第一时间得知游戏的重大信息,一次大更新或者一个感兴趣的运营活动很可能就能把这部分用户(比如我)很快拉回游戏。&/p&&p&阴阳师和剑网三,在运营的很多方面上都是相似的。&/p&&br&&br&&strong&5. 面向大众的“小众”产品,能否把握住未来?&/strong&&p&总的来说,笔者对于阴阳师是否能够解决那些用户体验的大问题还是很有信心的,真正我觉得值得讨论的是:&strong&这样一款本来面向小众致力于走精品路线的游戏&/strong&&strong&(网易游戏市场营销总监贾海漠的说法),在产品上线之初的探索期就陡然面向了这么大量的用户,对产品而言,究竟是好事还是坏事?阴阳师是会保持持久的生命力还是像足迹、脸萌之流火一把就死?&/strong&&/p&&p&制作人金韬本来为阴阳师规划的产品发展路线本来也是走的也是在目标人群中慢慢积累口碑的稳健路线——&/p&&blockquote&&p&我开始预期的是,它上线后,会在排行榜50到100名左右。然后我们通过积累口碑让它再上去。我之前,是预想上线后再运营一个月,通过之前规划好的慢慢做上去。但这回因为有苹果给的推荐和Banner,以及玩家喜好度高,玩家互相传播了,最终结果也是超乎预料。&/p&&/blockquote&&p&&strong&根据产品生命周期理论,产品在初始探索期过快的用户增长不一定是件好事。&/strong&大量非目标群体用户涌入产品,这些非死忠粉往往抱着更高的期望值而来,并不会因为认可你的产品理念而提高对产品早期一些不完善产品体验的容忍度,他们发现体验并不尽人意后就会迅速抛弃且很难召回。&/p&&p&这样的现象在阴阳师上已经有所体现。尽管我周围的小伙伴都对阴阳师赞不绝口,即使是面对某些比较坑的功能也能嬉笑吐槽应对,然而知乎上对阴阳师的态度就没有那么正面了。这些知乎用户往往是手游的资深玩家,直指阴阳师现存的不足之处,言辞犀利,有理有据。&/p&&img src=&/v2-5e6f5dd51_b.png& data-rawwidth=&782& data-rawheight=&680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&782& data-original=&/v2-5e6f5dd51_r.png&&&p&在这种情形之下,阴阳师的运营也出过昏招——为游戏选择了一位虽然大众但是在二次元圈内并不受认同的代言人。这其实是阴阳师对产品目标人群定位的一次摇摆。随后在玩家的狂喷下,阴阳师官微删除了与陈赫工作室的互动。(截图没截到阴阳师官微的互动部分,大致就是欢迎新代言人嘛。)&/p&&img src=&/v2-2d133bd874e70a4b8802_b.png& data-rawwidth=&751& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&751& data-original=&/v2-2d133bd874e70a4b8802_r.png&&&p&&strong&事实上,早期走红是给阴阳师的团队提出了更高的要求。&/strong&&strong&能否在大量用户涌入的情况下还能维持住社群的现有氛围;&/strong&&strong&能否进行更快速的产品迭代解决现有问题;&/strong&&strong&能否尽早消除那些探索期的不确定,为产品明确一条发展方向。&/strong&&strong&这些都是阴阳师团队必须迅速考虑并解决的问题。&/strong&&/p&&p&驾驶新手被引上了一条高速公路,稍有不慎都有翻车的可能。阴阳师究竟能走多远,且让我们拭目以待。&/p&&br&&br&&p&(PS,作者实属手游入门级小白,如果文中关于手游的解读有什么疏漏之处,还请多多提点。)&/p&&br&&br&&p&作者 | &a data-hash=&dca0c197e3f24b0a0907& href=&///people/dca0c197e3f24b0a0907& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$dca0c197e3f24b0a0907&&@吴越XD&/a& ,三节课运营实习生 &/p&&p&&i&更多内容,请关注三节课(微信公众号ID: sanjieke),面向0-3岁互联网探索家的学习社区。这里有成体系的线上课程,有挑战的线下实战活动,以及有深度的产品运营观察+评论。&/i&&/p&
还记得一个月前,一款叫做阴阳师的手游突然空降在我的微博首页,几乎形成刷屏之势。更有趣的是,这并不只是昙花一现的话题热度,这一个月以来,每天我都能在微博上看见来自各个不同圈子的小伙伴们讨论这款手游—— 并且,这股肝阴阳师的风潮还在不断往三次…
我强烈建议将问题改为:&b&“在手游界,尤其是中国手游界,为什么成功一次后很难成功第二次。”&/b&&br&我愿意担任那个小男孩的角色来说出真相:&b&“因为大家根本就没有在做游戏啊。”&/b&&br&&br&我来自一个叫做地球的星球,在我们星球上,一般玩家的认识是,只有好制作人和好团队才能出产好游戏,如果某公司制作的第一个游戏是杰作,那么第二个游戏是杰作的可能性就会大大提高。&br&&br&我们星球有一些著名的游戏制作人,比如宫本茂(任天堂首席制作人),卡马克(FPS之父),希德梅尔(文明),坂口博信(FF),小岛秀夫(合金装备)……&br&&br&我们星球有一些著名的游戏公司,比NINTENDO,SQUARE,BUNGIE,VALVE,ROCKSTAR……(我就不说BLIZZARD,真难拼)&br&&br&我们星球的游戏圈一般争论的话题是这样的:是不是离开了某某制作人某系列就活不了了?是不是只有某某公司才能制作出好游戏?玩了20年游戏,听都没听说过游戏居然还有越做越差或者水平随机这种事,除非因为经营变故大规模换人了。&br&&br&一般来说,一个世界级的制作人,至少要5年以上的时间才能培养出来,第一个轰动的作品之前往往会有2,3个小规模成功的作品,然后就会迎来制作人的黄金期,甚至因为太受欢迎,无法退休。同理,游戏公司也需要积累经验,选拔制作人,培养团队,一般需要5年的时间才能真正出产一个像样的作品,然后就是不断攀登高峰。而玩家也对优秀品牌报以信任,业界甚至有这样的说法,只要印上NINTENDO和SQUARE的名字,就算空白光盘也能卖出去。&br&&br&&b&而贵星球上爆红的很多游戏,根本没有水平可言,成功全靠撞运气,哪来的下一个?&/b&&br&&br&&br&关于现在手游公司的思路,这篇说的挺好的。&br&&a class=&internal& href=&/question//answer/&&日本手机社交游戏《怪盗》(Bandit Nation)成功的原因是什么?&/a&&br&&br&&img data-rawheight=&576& data-rawwidth=&1024& src=&/345ddf647f7ccda510cc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/345ddf647f7ccda510cc_r.jpg&&&br&-------------------------分割线--------------------------------&br&&br&祝老师让我说一下详细的想法,其实道理很简单,可能大家都碍于各种原因,不好明说,我来说吧。&br&&br&之前有人总结过,“传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦消除掉”。因此手游现在的特色经验分两部分:&br&一是过去游戏开发的延伸,比如物品消耗率和生产率,只是动机和过去不同。最简单的,要是星际生产一个兵10分钟,1枪就死,你也没法玩了。这和不花钱没法玩的手游是一样的。&br&二是纯粹商业因素,各种收费在多大程度上与游戏内设计挂钩。免费玩家能不能活下去?收费针对哪些对象?&br&其实,这些还不算真正伤到游戏的本质。第一部分与传统游戏是一回事,第二部分虽然研究的不是游戏乐趣而是其他东西,但经验仍然是有继承性的。市场经验也是经验嘛。&br&&br&手游界如果真的都在老老实实抄袭智龙迷城,搞微创新小改良,也未尝不是一条新路。但现在的手游界在干什么?操作性不要了,画面不要了,以前的开发经验也都不要了,天天分析小鸟。&br&&br&其实我能理解他们的逻辑——那些市场方面的运营经验和捞钱招数,只有在游戏本身红起来之后才有意义。而游戏要怎么红呢?还是得像传统游戏一样老老实实提高画面,操作性,系统完善度,而且还不一定能红。如果游戏都和小鸟一样,一出来自己就红了,就引爆流行潮流了,岂不妙哉?&br&&br&&b&于是现在手游界都在追求那种爆发式的名作。&/b&&br&&br&传统游戏业,好不好卖另说,游戏好坏是有标准的,同类型的不同游戏之间可以比较。比如我可以下定论,和星际1比起来,血狮就是个傻逼游戏。(有很多制作人朋友大喊“你们那些狗屁标准早过时啦!”随便喊吧,他们自己都不知道自己在说些什么。)这就意味着,游戏的质量是可以提高的。像《超级马里奥1》,几乎综合了之前所有作品的特点,极大扩展了游戏内的深度和广度,乐趣比之前任何游戏高至少100倍,谁要不承认它比之前的游戏强,“这种智商就别玩游戏了”。&br&&br&但是,游戏史上总是有完全不同的类型冒出来,典型如电子游戏的起点《乒乓》,还有现代游戏的元祖《太空侵略者》,或者平台跳跃的起点《马里奥兄弟》(不是超级玛丽,是之前的那个)。像这样的作品,你就无法和之前的其他游戏比较,因为整个系统都不一样了。俄罗斯方块诞生的时候,无论画面还是操作性还是系统平衡性都远逊于同时代的作品,就靠革命性的的创意横扫全球。&br&&br&这就是爆发性的名作。&br&&br&&b&手游现在所谓的创意,其实都是在挖掘传统游戏业的旧点子。&/b&因为手游的大部分用户从来没玩过游戏,30年前的点子对他们来说都是新点子,无论这个点子做得多么差,光是创意本身就能讨好他们了。(FB不说了,神庙逃亡的前身大家肯定都玩过——《南极冒险》,企鹅那个)&br&&br&&b&不过,创意这种东西是消耗性的,一个点子爆红之后,哪怕是游戏业最顶级的大师,也绝无可能再想出第二个爆红的点子,现实就是这样残酷。&/b&不说帕基特诺夫,就是西角友宏(太空侵略者),远藤雅伸(铁板阵,迷宫塔),田尻智(口袋妖怪),水口哲也(REZ,最典型的碎片时间创意名作),松浦雅也(手机上各种音乐游戏的始祖&i&PaRappa the Rapper&/i&)也都没有第二次的爆发。&br&&br&如果靠创意做游戏,那就意味着经验不可积累,模式不可持续,这样的公司只有一个下场,那就是一作而亡。看看手游界的榜样Rovio,还有第二作吗?这是条绝路。&br&&br&我第101次说出这句话——“同样的事情在30年前已经发生过了”。现在的手游公司,在30年前何止千万!他们都破产了,活下来的公司,发展成了现在的传统游戏业。&br&&br&所以,真正的可持续发展道路,就是传统游戏所走的道路。相对于爆红式的“创新”,你可以称之为“改良”。宫本茂作为游戏史上排名第一的制作大师,大部分时间也是靠改良吃饭的,大金刚是用原始版大力水
手改的,超级玛丽是综合之前所有游戏的特点,塞尔达是老式ARPG的优化版,马里奥64和塞尔达64是在原有基础上解决了3D空间的操作问题。这不是因为传统游戏业太迂腐,而是因为这是唯一的活路。&br&&br&我对那种天天分析小鸟的制作人只想说一句话:大哥,你是做游戏的,不是搞社会学研究的!&br&&br&广告时间:&预言未来者必将被历史耻笑!戒之慎之!&
我强烈建议将问题改为:“在手游界,尤其是中国手游界,为什么成功一次后很难成功第二次。” 我愿意担任那个小男孩的角色来说出真相:“因为大家根本就没有在做游戏啊。” 我来自一个叫做地球的星球,在我们星球上,一般玩家的认识是,只有好制作人和好团队…
你想不花钱虐花钱的,到底是谁不公平?
你想不花钱虐花钱的,到底是谁不公平?
&p&我们曾在去年发表过一篇与《潜伏之赤途》相关的文章。去年9月,这款被誉为“国产神作”的文字冒险游戏突然从网上消失。我们与制作者聊了聊,记录下一些游戏之外的、制作者范特西的故事。他希望游戏能将玩家带回那个年代,引发更多思考。&/p&&br&&p&&b&一款非主旋律游戏的消失&/b&&/p&&blockquote&作者丨大狗
&/blockquote&&br&&p&“肯定不是主旋律的,包括最后的反转,也不是想歌颂什么。有人把它解读成对集体的牺牲贡献,也挺好,挺正能量的。其实我只是想表达人性的一些东西,不是想描述组织怎么怎么样。”范特西(化名)说。&/p&&br&&p&范特西24岁,清华大学某工科院系在读博士生。2014年,他创作的一款谍战题材的游戏《潜伏之赤途》在网上火了起来,被誉为“国产神作”,尤其是它的剧情和台词,备受推崇。&/p&&br&&p&2015年9月,这款游戏突然从网上消失了。&/p&&br&&p&&b&丨 从写故事到做游戏&/b&&/p&&br&&p&范特西爱读故事,也爱写故事。小时候看《童话大王》、写童话,长大后读东野圭吾、写推理。不过他写的那些故事,从未正式发表过。&/p&&br&&p&大三,他创作过一些中短篇,投给《科幻世界》、《岁月推理》等杂志,无一命中。编辑在回信中直言:“您的作品太‘中二’了。”&/p&&br&&p&他开始自学游戏制作,尝试以游戏的方式讲故事。&/p&&br&&p&“也算是一个心结。以前玩过很多国产游戏,都是悲剧结尾,比如我最喜欢的《风色幻想SP》,玩到结局,特别难受。所谓的完美结局,每个人都活在自己幻想的世界里,太操蛋了。我就想,如果将来有机会做游戏,我一定不要做那样的结局。”&/p&&br&&p&2013年7月,范特西本科毕业,直接读博。每天同自动化系统打交道的他“想试试自己在其它领域能不能做好”,便报名参加橙光游戏的暑期实习活动,与一名北京大学的硕士生分在一组,做起了游戏。&/p&&br&&img src=&/28a57dafc58dd27cf8d44_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/28a57dafc58dd27cf8d44_r.jpg&&&p&&i&《潜伏之赤途》没有精美的画面、复杂的技术或巧妙的玩法,却被玩家誉为“国产神作”&/i&&/p&&br&&p&“刚进橙光,以为自己要做的是日式美少女游戏,压根没想到会去做抗日游戏。”范特西说。&/p&&br&&p&那时的橙光正在推广《橙光文字游戏制作工具》,以Gal Game(美少女游戏)为方向,鼓励玩家自制游戏,上传橙光平台。&/p&&br&&p&不久,一款名为《清宫计》的“后宫嫔妃心计游戏”突然火了起来。游戏中,玩家扮演一名16岁的清朝贵族少女,在险恶的后宫斗争中力求自保。&/p&&br&&p&《清宫计》的制作只用了八天时间,橙光负责人发了条微博推荐,转发量便迅速过万,在线运行人数突破七万,且节节攀升。&/p&&br&&p&“大家都惊了。”范特西说。那段时间,《清宫计》及其作者成为公司内部谈论的焦点。橙光趁热打铁,推出《手把手教你制作宫斗游戏》教程,随后又发布了一批速成的宫斗游戏,知名度由此蹿升。&/p&&br&&p&《清宫计》的一夜走红,与《金枝欲孽》、《甄嬛传》等宫斗剧的流行不无关系,而当时的国产电视剧市场,抗日剧是另一热门。&/p&&br&&p&橙光负责人召集员工开了个碰头会,问,谁看的抗日剧比较多?其他人都摇头,只有范特西点了点头。家人爱看抗日剧,他也跟着追过不少,中学陪父母看《亮剑》,大学在宿舍追《潜伏》。&/p&&br&&p&于是,抗日游戏被交给了这个爱写故事的理科生,他的目标是把宫斗生存游戏改造为谍战生存游戏。&/p&&br&&p&&b&丨 宫斗游戏与抗日游戏&/b&&/p&&br&&p&动手写剧本前,范特西上网搜索关键词,搜索结果中跳出一个名叫“袁殊”的人。&/p&&br&&p&袁殊,中共情报史上绝无仅有的“五重间谍”,身兼中共、中统、军统、日伪、青红帮五重身份。抗战期间,他按照中共指示接近日本人,结识日本驻沪外交官岩井英一,替日本人办事的同时,协助共产党获取大量战略情报,为抗战胜利作出重要贡献。解放后,袁殊因“潘汉年案”受到牵连,入狱二十多年,直至1982年方获平反。&/p&&br&&p&袁殊的一生颇具传奇色彩,范特西决定以他为原型,设计游戏主角。&/p&&br&&p&“当时也就是想着按《清宫计》,做个快节奏的谍战生存游戏。”范特西说。他花了两周时间,写完《潜伏之赤途》前两章,约1万多字。&/p&&br&&p&这两章的剧情中规中矩,人物阵营分明。主角方别是中共的一名地下特工,代号“海蛇”,为获取日本人的信任,他被迫杀死恩师,为掩护自己的身份,又杀死了无辜的学妹。&/p&&br&&p&前两章完成后,范特西离开橙光。2013年8月,《潜伏之赤途》在橙光平台发布,反响平平,很快被淹没在了层出不穷的宫斗游戏之中。&/p&&br&&img src=&/8b33e041ca2a87a4ea3d66365fe4abb5_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8b33e041ca2a87a4ea3d66365fe4abb5_r.jpg&&&p&&i&袁殊,中共情报史上绝无仅有的“五重间谍”,范特西以他为原型,塑造了游戏主角&/i&&/p&&br&&p&暑假结束后,范特西返校读博。他觉得游戏也就这样了,打算做个主角牺牲的结局,赶紧结束。&/p&&br&&p&打开《潜伏之赤途》页面,他发现页面下方已经积累起两三百条评论,有的玩家每隔几天就会前来“报个到”,看看作者有没有更新。&/p&&br&&p&一位名叫“冷面书生”的玩家,为游戏投送了三百多朵“鲜花”。“鲜花”是橙光平台的虚拟道具,玩家可以购买“鲜花”,投给自己喜爱的游戏,将其提升至网站首页的显眼位置,以增加曝光率。每朵“鲜花”售价1元。&/p&&br&&p&范特西决心将《潜伏之赤途》继续做下去,为了这些热情的玩家。&/p&&br&&p&半个月后,第三章发布,结尾处留下悬念:主角方别失去了“海蛇”身份的所有证明,失去了与组织的一切联系,成为一名无人知晓的卧底。&/p&&br&&p&&b&丨 去脸谱化&/b&&/p&&br&&p&“你是不知道,我们党内斗争有多么严重!就算我立下赫赫战功,也难防嫉贤妒能的小人背后暗箭啊!”刘先生叹道。上线刘先生企图杀害方别,由自己的儿子取代他成为“海蛇”,回延安领功受赏。&/p&&br&&p&从第三章开始,有些东西悄然起了变化。主旋律的光环渐渐消失,忠奸善恶不再泾渭分明。&/p&&br&&p&前两章以反派身份登场的冈山雄二(以日本驻沪外交官岩井英一为原型),并未被塑造成纯粹的恶人,反而更多地表现出了重责任、讲情义的一面。“构建大东亚共荣圈”于他并非侵略的借口,而是切实的理想;大势已去后,他替主角安排好出路,逃离中国。&/p&&br&&p&这是范特西为游戏设计的第一个“Happy End”——无法证明自己是“海蛇”的方别被众人视为汉奸,在冈山的帮助下,他放弃中国人的身份,改名换姓,逃往日本,成为日本人的战争英雄。为了不被揭穿真相,他杀死冈山的女儿,毁尸灭迹。&/p&&br&&p&“今天,你终于为无数中国人民报仇雪恨了!”结尾处的这句画外音颇有些讽刺的意味。&/p&&br&&img src=&/887d4fea7e52a64fb78cab0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/887d4fea7e52a64fb78cab0_r.jpg&&&p&&i&关露,陆梦茵的原型,上海滩三才女之一,因“汉奸”身份被迫与恋人断绝关系,晚年遭迫害而自杀&/i&&/p&&br&&p&去脸谱化、强调人性之善恶并存,这是范特西塑造角色的一个原则。&/p&&br&&p&“并不是想洗白什么,或美化什么,只是换一个视角。前一个视角,你可能对某个角色恨之入骨,但当你切换到他的视角,了解他内心的想法时,会发现他的所作所为是有原因的,没法简单地用道德去衡量。”范特西说。&/p&&br&&p&他自己的历史观也经历过类似的转变。范特西的外曾祖父是太行山区的民兵,年轻时牺牲在战场上,他的外公是一位坚定的老党员,他的家乡附近发生过日军屠村的事件。小时候,他对抗战的了解,主要来自教科书、影视剧,以及家人的讲述。&/p&&br&&p&上大学后,某些根深蒂固的观念被动摇。为了做游戏,他翻阅了不少历史资料,有正史,也有野史,发现这场战争远非“邪不压正”那么简单,不同阵营之间的利益博弈是左右战局的重要因素。&/p&&br&&p&&b&丨 重写历史&/b&&/p&&br&&p&第四章是《潜伏之赤途》的转折点,为最后三个结局埋下伏笔。&/p&&br&&p&这一章的创作颇费周折,中间推翻过一个版本,拖了半年,直到2014年2月才完成。也正是从这个时间点开始,《潜伏之赤途》才真正火了起来。这款几乎未作过任何主动宣传的游戏,凭借玩家的口口相传,在论坛、贴吧、微博、视频网站上广为流传。&/p&&p&第四章,另一名重要角色“第二号”登场亮相,其原型是中共的传奇特工潘汉年。&/p&&br&&p&历史上的潘汉年从事谍报工作二十多年,为抗战胜利立下大功。他为中共建立起庞大的情报网,上至政界及工商界名流,下至售货员、邮电局投递员,均被他发展为情报搜集员。&/p&&br&&p&新中国成立后,潘汉年被以内奸罪逮捕,蒙冤而死,未能活到平反的那一天。《潜伏之赤途》中的那句“凡是搞情报工作的大多数都没有好下场”,正是出自他之口。&/p&&br&&p&关于潘汉年的一些传记,言及他曾代表中共与日本人达成合作,但正史对此未有记载。这个有些“阴谋论”味道的说法,被范特西加入了游戏:“第二号”与冈山雄二之间保持着秘密的合作关系,在发送给后者的电报中,透露了江西国民党军队的兵力部署情况。&/p&&br&&p&这处细节在玩家中间引发热议,话题延伸至国共两党在抗战期间的纵横捭阖。&/p&&br&&p&这是范特西没有想到的,他之所以如此设计,是为了让故事更加扑朔迷离:“每个人都有自己的一套理论,合乎逻辑就行。我做的只是编故事。”&/p&&br&&img src=&/fe965c361f8b2e9aa61bee_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/fe965c361f8b2e9aa61bee_r.jpg&&&p&&i&“第二号”的原型,传奇特工潘汉年,从事谍报工作二十多年,晚年蒙冤而死&/i&&/p&&br&&p&“继续努力吧,美好的世界正在向我们招手!”这是范特西为游戏设计的第二个“Happy End”——“美丽新世界”,出现在第五章,取名自赫胥黎的反乌托邦小说《美丽新世界》。&/p&&br&&p&这一章,剧情急转,其中的“海蛇线”成为玩家争论的焦点,有人认为“黑”得好,有人质疑“黑”得太过。&/p&&br&&p&“写‘海蛇线’的时候确实有所顾虑,感觉自己把人性写得太阴暗、太丑恶了,有点以偏概全。”范特西说。&/p&&br&&p&“海蛇线”以1950年至1951年的镇压反革命运动为背景,讲述了主角在结束潜伏、返回延安后的一系列“黑”经历。游戏借角色之口对这场运动作了反思:“酿成了一定数量的冤假错案,且存在判罚不当、量刑失准的弊病。你们把镇压反革命搞成了强制性任务分配,各地方单位都有名额指标,必须在规定时间内抓到多少人。……这导致许多单位甚至超额完成任务。”&/p&&br&&p&范特西还在游戏中设置了一处隐蔽的细节:角色对话间提及的“邓海时”、“叶清成”,取名自辛亥革命元勋邓玉麟、何海清、夏之时,以及国民党投诚将领叶干武、甘清池、曾宪成,从六人的姓名中各取一字拼成。历史上,此六人皆在镇压反革命运动中被处决,文革后获平反。&/p&&br&&p&不过,对于半个多世纪前的这场运动,范特西并非完全持否定态度,这在游戏中未有体现。&/p&&br&&p&“我曾经听家人说过,那时的土匪很猖獗,反革命杀人事件时有发生,在没有条件以低成本查清事实的情况下,只能严打。历史的是非已经很难还原,很多错误肯定可以避免,但即便是错误,也各有各的原因,不能一概而论。”范特西说,“我在游戏里只是表达了我想表达的一面,因为这一面对故事来说已经够了。”&/p&&br&&p&&b&丨 完结&/b&&/p&&br&&p&2014年12月,《潜伏之赤途》第六章发布,这是游戏的最终章。&/p&&br&&p&第六章与第五章的剧本原本是合在一起写的,因流程太长,范特西不得不将其截成两段,提前发布了第五章。因此,第六章的剧情稍显平淡。&/p&&br&&p&主线结束后,范特西又设计了一段类似彩蛋的剧情,这才是真正的结局,除了对多名重要角色的命运作了交代外,另一名潜伏者“第三号”的身份也被揭晓。&/p&&br&&p&这个意料之外的结局为《潜伏之赤途》画上了一个圆满的句号。&/p&&br&&p&历时一年零四个月,总文字量18万字,《潜伏之赤途》的篇幅已经远远超出范特西最初的预想。两年前,他只是想做一个谍战生存的小游戏。&/p&&br&&p&“我觉得这个作者做这番游戏的用意并不仅仅是让人体会谍战工作的生死无常,更重要的是让人们重新去了解历史,历史是否真如书本上所讲的那么简单。”一位玩家评论道。&/p&&br&&p&有人从游戏中读出了人性,有人从中读出了爱情,有人读出了阴谋,有人读出了历史。&/p&&br&&p&没有精美的画面、复杂的技术或巧妙的玩法,《潜伏之赤途》给予玩家的只是一个个文字选项。玩家的每一次选择即意味着放弃,在选择与放弃之间,他们寻找着各自的答案。&/p&&br&&img src=&/f3ec668a58ccf03bf0f5f54_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&497& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f3ec668a58ccf03bf0f5f54_r.jpg&&&p&&i&清华大学北门的SPR咖啡屋,范特西在这里完成了《潜伏之赤途》&/i&&/p&&br&&p&《潜伏之赤途》完结后,范特西把重心放回了学业上。由于迟迟没有发表论文,已经读博三的他面临着继续读博还是博转硕的选择。&/p&&br&&p&不过,写故事和做游戏这两件事,他不打算放弃。为了提高写故事的能力,他找了一些关于编剧的书。他还读了《乌合之众》、《狂热分子》,对群众运动有了一些新的看法。&/p&&br&&p&“我不觉得自己的编剧功力有多好,我甚至担心自己只是运气好,这辈子可能就产出这样一个作品。”范特西说。&/p&&br&&p&他把《潜伏之赤途》的一半功劳归于玩家,不仅仅是因为玩家的鼓励。做游戏时,他经常“潜伏”在网上,偷听玩家的各种吐槽,从中汲取灵感,确定接下去的剧情走向,有时会满足玩家的某个心愿,有时故意不按玩家的预测去写。&/p&&br&&p&为方便玩家联系,他曾经在网站上留下自己的邮箱,但很快又删了,因为“有的玩家特别热情,说了好多赞美的话,不知道该怎么回应”。&/p&&br&&p&“我其实是一个比较胆小的人,没有个人英雄主义的情结。”范特西说。他形容自己是一个“闷骚”的人,典型的宅男性格,网上健谈而幽默,现实中则内向腼腆。身边很少有人知道他在做游戏,包括他的家人。&/p&&br&&p&直到现在,他仍然不敢把自己做了这么一款“非主旋律游戏”的事情告诉家人,担心他们“有意见”。&/p&&br&&p&&b&丨 消失&/b&&/p&&br&&p&今年9月初,抗战胜利70周年纪念活动结束后不久,《潜伏之赤途》突然从网上消失了,没有任何先兆。&/p&&br&&p&橙光网站的《潜伏之赤途》页面仅余“施工中”三个大字,左上角的游戏名称也被删除,改成了“谢谢支持”,只有那段熟悉的脚步声和旋律仍在循环播放。与此同时,游戏的iOS版本也被下架。&/p&&br&&p&橙光官方对此的解释是:“因为作品一些素材的版权原因,《赤途》需要大修一下,等全部替换为正版素材,会重新上架的。”&/p&&br&&p&《潜伏之赤途》的角色和场景截取自《潜伏》、《风声》、《大上海》等国产影视剧,例如“第二号”是孙红雷、“张晓梦”是周迅、“许先生”是周润发,背景音乐采集自《喜剧之王》、《新上海滩》、《名侦探柯南》、《最终幻想:核心危机》等多部影视、动画、游戏及音乐作品。这些素材的使用均未获版权方的授权。&/p&&br&&p&“当时没考虑这么多,只是想着编一段有槽点的剧情,做出来给别人玩。”范特西说。&/p&&br&&p&未经授权使用其它商业或同人作品的美术素材、音乐素材甚至剧情的做法,在橙光平台上司空见惯,纠纷时有发生,橙光官方也因审核不力而备受诟病。去年,橙光开始推进商业化,签约作者可以通过玩家赠送的“鲜花”以及移动版内置广告等途径获得收入,这意味着,侵权行为无法再以“同人游戏”为借口。&/p&&br&&img src=&/5e82cb95969_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/5e82cb95969_r.jpg&&&p&&i&使用正版立绘制作的《赤途之阳光版》,加入了类似《逆转裁判》的推理模式&/i&&/p&&br&&p&然而,《潜伏之赤途》的下架与其它涉嫌侵权的橙光游戏有所不同,并非出于版权方的要求。&/p&&br&&p&事实上,今年4月,橙光已经在为游戏的素材正版化作准备,花钱找了一批演员拍摄立绘。这些演员的形象和气质与原作中的明星演员相去甚远,直接替换效果欠佳,因此,剧情和台词需要大改。&/p&&br&&p&导致《潜伏之赤途》被迫下架的直接原因,是其中的敏感内容,比如“阴谋论”,比如“海蛇线”。游戏若要重新发布,这些桥段必须修改。&/p&&br&&p&“新版《潜伏之赤途》的变化会比较大,可能就没有了原来的味道。”范特西说。&/p&&br&&p&一个多月后,10月30日,《赤途之阳光版》序章发布,使用正版立绘,依然是玩家熟悉的那些名字,依然是熟悉的叙事风格,但感觉已迥然不同。&/p&&br&&p&“多了一份生动与俏皮,少了一丝苍凉和阴暗。”有玩家评论道。&/p&&br&&p&大多数玩家对“阳光版”持肯定态度,尤其是新加入的类似《逆转裁判》的推理模式,令可玩性提升。范特西还打算添加解谜、养成等更多玩法,而不仅仅是做选择走剧情。&/p&&br&&p&一款好的非主旋律游戏,首先必须是一款好游戏。它不一定与主流意识形态为敌,但一定是有趣多于枯燥,反思多于歌颂,描写人性多于灌输说教。&/p&&br&&p&&b&丨 愿望&/b&&/p&&br&&p&今年8月《三联生活周刊》出版的反法西斯抗战胜利70周年专刊中,有一篇《中共的“红色特工”》,介绍了抗战史上的四位地下情报人员,其中三位曾出现于《潜伏之赤途》中:袁殊,《潜伏之赤途》的主角“方别”;潘汉年,《潜伏之赤途》中的“第二号”;关露,《潜伏之赤途》中的“陆梦茵”。&/p&&br&&p&这篇约六千字的文章,资料翔实,叙事严谨。没有阴谋论,没有美丽新世界,没有刘先生的暗算,没有Ada Wong的彩蛋,而读者也不太容易从这些文字中体会到情报人员每天面对的残酷境遇,以及作出抉择时的内心挣扎。&/p&&br&&p&“游戏是一个很有代入感的载体,如果能够通过游戏把玩家带回那个有争议的年代,应该能引发更多的思考。”这是范特西寄托在《潜伏之赤途》上的小小愿望。&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
我们曾在去年发表过一篇与《潜伏之赤途》相关的文章。去年9月,这款被誉为“国产神作”的文字冒险游戏突然从网上消失。我们与制作者聊了聊,记录下一些游戏之外的、制作者范特西的故事。他希望游戏能将玩家带回那个年代,引发更多思考。 一款非主旋律游戏的…
问得好。&br&&br&虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同&br&对比来看非常值得学习。&br&&br&先上结论:&br&&b&打击感的主干是打击节奏。&/b&&br&&b&节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。&/b&&br&&b&反推分析流程:找点,划线,对面&/b&&br&&b&正推开发流程:划线,找点,铺面。&br&不同的体验表现偏重决定了游戏的打击感。&/b&&br&&b&模型关键词:忍龙:高手拆招;战神:力量感;鬼泣:表演。&br&在开发中的应用表现为“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”(这里默认从“感受推模型”为正推)&/b&&br&&b&打击感所有元素尽量拆细,然后选择着重突出哪部分。&/b&&br&&b&感受要成链,孤点不立&/b&&br&&b&外围表现也很重要&br&&/b&&br&===========================&b&点 的 分 割 线&/b&===============================&br&&b&一、表现点&/b&&br&&br&&br&我们拟定三大直接观察点,用以辨识打击感细节:&br&&b&1.1 怪物反馈&br&1.2 主角体验&br&1.3 武器反馈&/b&&br&&br&为了方便叙述,下面所说作品的武器类型均为游戏中的最常规武器类型。&br&忍龙西格玛2:龙剑;战神3:拳套;鬼泣3特别版:大剑拳套蛋丁,太刀拳套V哥。&br&&br&&b&1.1 怪物反馈&/b&&br&&b&忍龙中怪物的“关键反馈”是破防,玩家需要第一时间掌握,否则容易被反杀。&/b&如果你把忍龙当无双玩的话,你会:1,发现怪物不硬直;2,出了一套华丽的连招,定睛一瞧发现是怪物在连自己。聪明的新手会在第一时间学会挑空——恭喜你会用“招”了&br&我将这个感受提炼为两字:&br&&b&“拆招”——高手之间对决&/b&,先破对方体势。&br&&b&够细心你会发现,忍龙中敌人即便破防,也不是“气绝”式的。对方中了你两刀后,第三刀就躲开了,且刚躲开就跳上来砍你……&/b&&br&&b&同样是摔倒,练过“倒功”的人摔得更“专业”。&/b&&b&直接感受就是——忍龙中的敌人是“强敌”。&/b&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjg0NDg1MTE2.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&忍龙Σ2 MN1& data-poster=&/316AF26ACBD000F2EB66351E7DC-625B-C03F-5D11-30BA& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&忍龙Σ2 MN1&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&强如极限堂高手,也得打打跑跑,因为敌人也都是专业的……忍术都可能丢不到……&br&&br&如果说忍龙是“拆招”,那战神绝对是&b&“力破”&/b&了。&br&&b&同是出招,战神怪物反馈上更像是被冲击波“震”到体势崩坏(被震蒙了)。&/b&&br&体现力量感一大手段是放慢动作,让你看清“拳是怎么到肉的”。(《黑客帝国》把脸打变形的镜头记得吧,WWE看过吧)这也是为什么战神节奏相对其他两个较慢的原因。&br&双刀加链子我觉得也起到了“减速”的作用——你难道让奎爷学MH双刀乱舞么?&br&&br&前两个说的都是在打“肉”,不是真人就是肉质怪物。&br&但鬼泣就比较尴尬了,打的是群恶魔——人家非肉质,三代像沙子骨头什么的,其他有两代是布娃娃。(4和哪代来着?)&br&所以从怪物反馈来看,鬼泣像“&b&砍沙袋&/b&”。&br&&br&&b&1.2 主角体验&/b&&br&忍龙的主角体验原则来讲就是“轻型冷兵器体验”的超级版。&br&在隼龙结实肌肉的衬托下,龙剑的重量几乎可以忽略不计——更贴切地说是与隼龙&b&人剑合一&/b&了。&br&隼龙训练有素,所有动作干净利落毫无拖沓,使战斗更加丝滑。&br&这样的感受最适合做流畅打击,以连击为主的线式快感,并为duan骨zhan杀做好铺垫。&br&&br&奎爷的武器样样是重型武器,拳套,大锤,奥林匹斯大剑。&br&这点上为了降低速度,表现力量感和更多反馈细节,&br&&b&即便是强如奎爷拿起这些兵器也是得费点力气的,样样得抡圆了才能用起来。&/b&&br&有心的可以去仔细看下三代奎爷用拳套:&br&高高扬起,用力推出,被拳套重量往前带一下还要稳定自身的感觉,即视的力量感。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTg2NjY3NjY0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&战神3 混沌难度 无伤流程5& data-poster=&/C2EFB38DEDC67EBA--8B78-94E335E0F93F& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&战神3 混沌难度 无伤流程5&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&拳拳到肉的拳套。 &br&(PS:如果你用两个重金属拳套,你会发现奎爷的所有动作都是最省力,打击力最强的。)&br&&br&鬼泣介于两者之间。&br&蛋丁的大剑是重武器,但被他用得举重若轻;&br&V哥用的是太刀,但他是大太刀拔刀流,动作大收招大。&br&加上V哥的大氅更贴身,显瘦,所以显得刀比实际更重。&br&&b&平衡&/b&之后,DMC3是在节奏允许范围内&b&保证并稳定了流畅感&/b&。&br&&br&&b&1.3 武器反馈&/b&&br&武器反馈上,隼龙的龙剑妥妥是具良治厨刀切三文鱼&br&——你可能感觉略微粘刀,最多再听到点断骨的声音(当然还有特效和血)。&br&&br&这点上来说战神口味重,也最到位。为什么说最到位呢?&br&&b&1,打击的时候,接触硬物瞬间武器动能会急剧降低,这点战神做得非常到位;2,大型刃器切入(或怪物的)肌肉组织的时候会被粘刀,不那么容易砍过去或拔出来,这点战神也做得相当到位。&/b&&br&&br&反过来看鬼泣,有点动能阻断,不粘刀&br&但鬼泣相对音效表现很到位&br&——刀砍沙子(骨头)的声音,加上怪物的嚎叫,相映成趣。&br&当然了还有特效,喷沙子,喷血,砍石头有火花。&br&如果说前两者是在砍肉,享受斩杀乐趣,那鬼泣是在虐一群骸骨演员。&br&&br&&b&表现点重点工作:拆分。将打击过程尽量拆成细碎的点,并以施受力个体为单位进行分类,分级,决定你想要表现的部分。&/b&&br&&br&============================&b&线 的 分 割 线&/b&===============================&br&&b&二、感受线&/b&&br&&br&&br&&b&2.1 打击节奏&/b&&br&&b&2.2 镜头&br&2.3 系统&/b&&br&&br&&b&2.1 打击节奏&/b&&br&我们前面说了,忍龙是“高手拆招”。那高手拆招是什么战斗节奏呢?&br&请各位自行脑补《叶问》咏春拳同时贴身对战两大高手那段:&br&噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦噼里啪啦……(画外音:答主卖萌啦!)&br&忍龙总体的操作,打击节奏是比较快的,过程与过程之间衔接也很紧密。&br&在“连击 → duan骨 → 找下个目标(或逃跑)”中间给你留的思考选择时间很少,紧张感贯穿始终。&br&它的打击节奏就类似这样:&br&&b&............!!!!!→...............!!!!!&/b&&br&(. = 连击,! = duan骨,→ = 转移)&br&&br&战神的节奏模型核心是突出力量感。&br&如果说形容有力量感大家都会想到一个词叫“拳拳到肉”&br&那么战神在这里的节奏可归结为&b&“这拳没到肉,决不出下一拳”&/b&&br&请各位自行脑补WWE里的巅峰对决……&br&咚……咚……3!2!1!咚……咚……咚……&br&&b&一拳到肉,让你感受到所有的力量释放与反馈,再出下一拳。&/b&&br&因为表现足够,虽然节奏略慢,但无卡顿感且兴奋感更高!&br&中间穿插QTE操作,nue杀的xue腥快感爆棚&br&它打击节奏类似下面这样:&br&&b&......···......···!!!!!......···......···!!!!!&/b&&br&(. = 连击,· = 重击,! = QTE)&br&&br&鬼泣的节奏模型核心是表演。如何表演呢?&br&一群穷凶极恶的混蛋手持凶器向你冲来,你动作华丽气定神闲,忙活一通把他们干掉。&br&一时想不出原型?看昆汀的电影吧!实在不行回去复习《第一滴血3》也成!&br&表演讲究玩个花样,否则容易单调。花样怎么玩?换着武器玩。&br&所以TST里最常见的就是AB武器来回换,找个血牛疯狂虐(中间还有挑衅调节气氛)。&br&它的打击节奏就是:&br&&b&·····。。。。。。!·····。。。。。。。!&/b&&br&(· = 武器A,。 = 武器B,! = 挑衅)&br&&br&&b&2.2 镜头&/b&&br&镜头这里我只说一点:&br&在忍龙的duan骨,战神的QTE会出现镜头特写。&br&&b&镜头的运用会强制转移玩家的注意力,打断玩家的连续操作而转向特定感受&/b&&br&这对控制连续操作带来的紧张感很有必要——防止疲劳,强化兴奋点。&br&&br&&b&2.3系统&/b&&br&&b&这里说的系统单指战斗中打击感相关系统。&/b&&br&&br&玩家完成“连击 → duan骨zhan杀”的过程中间是不需要特殊操作的。&br&如果让玩家跑到下一个敌人面前,那么这个感受链条不就断掉了吗?&br&但我们发现事实并非如此:敌人即便中了你两刀,你出第三刀时候敌人可能会闪避开!&br&而且敌人是成群地,紧逼着你打!屏幕外的敌人不但会直接冲进来打你,而且会丢灰镖!&br&——其实到超忍你妥妥就已经不想着连杀了,而是如何少掉血&br&敌人不硬直,难破防,你就只能打打跑跑,紧张感满满。每杀一个人更多不是成就感,而是“又消灭掉一个略轻松一些”&br&&br&从前面我们基本都总结出规律了&br&&b&战神打击感核心就是力量感,连击只是让你一直保持这种战斗的一个标记。&/b&&br&所以战神的特色系统是终结技:特写表现力量感。为增加互动强化感受QTE是妥妥的。&br&&b&由于力量感在怪物,角色的反馈和武器反馈上是持续的,且奎爷可以选择同时A掉一群敌人,只要打击一直进行,优良感受就会持续。这种感受很有安全感,因为它很难断掉。&/b&&br&&br&鬼泣3的打击感从系统角度讲说白了,就是连花:&br&想达到SSS你用招都不能重复,这对ACT苦手来说几乎是强迫你玩花……&br&这是啥感受?地狱里虐一群智能骸骨的感受。&br&所以如果看不懂鬼泣战斗要表现的本质的话,那系统来告诉你好了:鬼泣战斗的本质是表演。&br&&b&你妥妥不是在砍怪,你是在表演。表演越好看越好。&/b&&br&这三大游戏虽然都有录像的,为啥只有鬼泣系列有TST?人要的就是表演。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjk0NjAxMTg4.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&DMC3 TST Alex-Gunslinger& data-poster=&/B7A399E16B454DF-BB3E-DD32-39D1-CD40C4160658& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/B7A399E16B454DF-BB3E-DD32-39D1-CD40C4160658&&&span class=&content&&
&span class=&title&&DMC3 TST Alex-Gunslinger&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNjk0NjAxMTg4.html&/span&
&/a&TST很多录像年代久远,外面已经不好找了。自己传一段大家感受一下。&br&这段技术不是最好的,甚至不是无伤,但感觉是最好的。 &br&&br&=============================&b&总 结 分 割 线&/b&==============================&br&&br&让我们来聊一下打击感问题的一些关键点。&br&1,打击感需要拆分成很多不同阶段的点,然后根据游戏需要将一些点着重表现。对动作越熟悉,这种拆分就越细致,越容易做到位并发现问题。除了多玩动作游戏,多看动作片并注意细节外,&b&自己实地去了解武术,修习武术是真正治本的办法。不一定练到能做动作指导的级别,但必须有全面了解,请人也知道去哪请,请来人也知道怎么用。&/b&珠海金山师叔师爷辈的人都是八极拳,咏春拳很高段位的人啊,武侠做那么好绝非偶然。&br&2,在感受需求合理的情况下,你想要表现什么,就突出放大什么,游戏中其他元素和规则要跟着配合。例如“你要表现力量感 → 所有动作细分拆解 → 确定“力量感贯穿全程带来持续刺激”的战斗节奏 → 动作要放慢+夸张表现施力过程+特定的被攻击者反馈+顿刀粘刀表现 → 终结技系统配合”&br&&b&“体验的建立和细节解构——确立打击节奏模型——制定规则——系统配合”&/b&&br&3,单靠感受点无法让玩家获得整体体验。点必须要连成链,而其中链条的主轴就是打击节奏:它控制了感受出现的顺序和频率,让感受归于有序。&br&4,震屏,溅血,刀花,气劲,音效,尘土,视角,这些外围因素&b&在不喧宾夺主的情况下&/b&,一样是制造优良打击感必不可少的元素。当然了国内情况这些可能更多用来遮丑而不是增色……&br&5,同一个游戏,不同武器 = 不同打击节奏。这是延长游戏寿命,让游戏从本质上更为丰富的好手段。但需要注意的是,在做出打击节奏后注意:1,武器配合;2,优势关卡;3,数值平衡。&br&&br&&br&&br&第二轮更新完毕&br&既然上面介绍的“打击感设计思路”已经都写完了,相信如果各位知友真的读完了的话,&br&这套“制作工艺”基本也能照猫画虎了。&br&这样的话,“一闪必杀”或者“皇家护卫模式”的感受体验,你能反推了吗?&br&欢迎评论区留言~
问得好。 虽然同为冷兵器动作游戏,但制造打击感方式各自不同 对比来看非常值得学习。 先上结论: 打击感的主干是打击节奏。 节奏是线,下找(表现)点,上铺面(综合战斗感受)。 反推分析流程:找点,划线,对面 正推开发流程:划线,找点,铺面。 不同的…
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下:&br&坐标:广州&br&项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》&br&引擎:unity&br&团队性质:初创&br&制作人:姑且叫他老C吧&br&&br&当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:&b&”“我们以后还要做很多项目的,而且会像欧美工作室看齐,走长线迭代精品的路线。”&/b&那时他说这句话的时候眼光越过我的肩头,似乎看到了身后科韵路的尽头,眼光里带有无限的希望和热切。&br&&br&对于我们第一个项目,老C是相当自信的,他说自己做了十多年游戏,加上一个十年经验的主程,还有据说是寺田克也工作室和怪物猎人3D美术团队的外包,这等豪华阵容成一个项目绰绰有余。&br&策划团队的组成按老C的设计也是一环扣一环,一个GED,一个GAMEPLAY(这俩都是老C喜欢挂在嘴边的单词,其实就是大概相当于核心玩法和数值),一个世界观结构,还配合资源,脚本和界面以及各种辅助。&br&只是后面项目是在把坑挖太大,不得不从广州几个优秀高校招了不少应届生直接填表。&br&&br&按老C的判断,2015年肯定手游重度化是趋势,所以我们的项目定位是超重度游戏。那重度游戏莫过于MMO,加上他之前短暂地在深圳Gameloft呆过,所以决定做一个Gameloft的《混沌与秩序》类似的产品。为了让产品有创新点,我们的项目加入了《激战2》的各种随机事件的玩法中。&br&就这样项目快速扩张到40多个人,风风火火发财的未来进发了。&br&&br&但首先就是美术出现问题。所谓寺田克也工作室并非直接跟我们对接,真正跟我们对接的是一个旅日的大连人,他在大连也开了个美术工作室,算是个二道贩子,接了我们的单,简单的NPC就他们自己解决,不能自己解决就去日本找办法,寺田克也团队和《怪物猎人》的外包团队也就是这样被找到的。&br&随便一说,他和老C的老婆一起担任我们的主美,嗯,没错,双主美。老C的老婆是个不错的原画,当然也就仅仅是原画而已,后来又有了身孕,无奈之下,不少策划就分担起美术检查动作,肢体是否穿插,核对资源等活计了。&br&商业项目都是看结果的,在我们的开发环境中,要真能换来一个好的美术表现,哪怕前台检查美术动作其实也没啥所谓,因为根本不存在流程概念。但是很可惜,美术表现最后理所当然的没达到要求,问题却不仅仅出在3D上……&br&后面老C自己说,所谓寺田克也的概念设计,无非也就是他们工作室对照我们的文字需求,将已画的稿件取出对照一番,挑出最为接近的给到我们手上。为此我们要花费大量的真金白银,买的是也许是人家的原画/分镜/漫画的废稿。一句话,当了冤大头。&br&反倒是《怪物猎人》的外包商特别给力,照着原画做了了好几只龙,建模分毫不差,展现了给3A项目做过外包的应有实力,也让咱开了眼界。&i&&br&
----------------------------------------------------11/18日更新——————————————&br&&/i&&br&如果说美术失败要有个参照点的话,那么原本我们计划的美术期望高度是超越《混沌与秩序》一个世代,结果出来后也仅仅是略好而已。而更不幸的事情是,当我们还为法师/战术两个主角优化和纠结做不做第三个主角猎人/archer时,《混沌与秩序2》发布了。&br&gameloft完成了我们的设想,美术上跨越一个世代。&br&&br&以《混沌与秩序2》发布的时间点计算,我们的项目已经进行了一年零五个月。成果是两个主角角色,其中法师未完成,NPC若干,经济系统基本没做,社交系统完成度不高,战斗系统一直在调,剧情基本没可玩性,上线版本预计的5张大地图做了3张多,引以为傲的随机事件跳跳乐等倒是布满了全图,仅仅如此而已。&br&而代价是算上外包接近100人的团队,每周70个小时的工作量。整个团队疲惫不堪,上至主程,下到前台都开始怨声载道。而老C每次开会总是强调着不仅UC,网易这些大厂都看好我们的项目,还有盖娅,蓝港这些实力厂家也频频勾搭,结论自然是我们要加紧出版本。&br&从2015年春节前开始,我们就听到老C在例会上不无兴奋的唠叨他这些”幸福的烦扰“,仿佛我们的项目是养在深闺人未识的绝色美女,多少人在云雾飘渺的桥头巷陌看见了她的惊鸿一瞥,便哭天喊地,带着聘礼,要和她拜堂成亲入洞房。最出神入化的一次当属老C说他带着demo单骑走蓝港,从普通商务一般接待到展示完demo后,王峰亲自下楼请他详谈,待遇前倨后恭,颇有苏秦负六国相印之风采。他“转述”王峰的话我现在还记得清楚:&b&王峰对我们的项目特别看好,说如果要做可以提供《指环王》和《权利的游戏》的IP,但是他更看好我们游戏成为一个自有滴优质IP。&/b&&br&可问题是连毒品这种劲大的东西多来几次都会刺激锐减,何况这干打雷不下雨的许诺。再说,如今做游戏的,谁在大厂不认识几个人,谁不知道大厂看项目那好比14年前去东莞的piao客,正经的爷!除非真正跟传奇一样属于十多年风光常在的明星产品,头牌待遇,看在钱的面子上屈尊下就不是不可以。&br&所谓店大欺客客大欺店,我们这个店,能欺谁?&br&&br&其实即便刨开美术的坑不说,老C上面对于未来手游的趋势几分真假也有得一说。&br&手游重度化从2012年开始就是个明显的趋势(至少不再仅仅局限于休闲游戏),而重度游戏中MMORPG应该是最为吸金和最具寿命的游戏种类,这个推断简直顺理成章。&br&但问题在于,MMO是个团队就能碰的么?2015年确实MMO异军突起,拿走了最高的手游收入份额,但是真正拿走钱的就是那几款,梦幻和大话算是IP制作都属上乘的代表,传奇稍差但是有腾讯势不可挡的加成也表现优异。算上之前的天龙八部3d和神武,未来可能的剑网3与问道。不用细想就看得出来MMO要成功,必须是在有积累的大公司中产品序列排在第一梯队,且能拿到足够资源的产品。说白了,金刚钻和瓷器活的关系。&br&不过,就算有了IP/资源/成熟团队做MMO就一定能靠谱么?笑傲江湖和征途手游哭泣声响起……&br&说白了老C的判断也就是一个必然趋势。具体到某个团队就借着这个趋势冲上云霄还是被这波浪潮拍死在海面,其中的概率想必大家都是清楚的……&br&&br&------------------------------11.19更------------------------------&br&看到各位评论很多,我很受宠若惊,虽然混迹知乎时间不长,但是能写一写自己的故事,分享开发过程中的得与失,我觉得还是有意义的。&br&评论中有一个说我讲的是执行力而非理念问题……其实我觉得游戏开发,理念或者执行力分太开没有意义,很多东西都是互相影响。现在这个年代,不是空有一个想法或者一个好的理念就能成事的,更多的还是一个团队的综合能力,而有些坑更需要带过队的人用以前的经验积累代领大家跨过去,这样才能跑赢时间和市场。&br&&br&老C显然不是这样的人。在他公开说自己的想法中,正在开发第一个手游会是个彻底的长线项目,他的期望是在研发两年,再上线运营两年后,才会开另一个新项目。且不说这个想法在当下可行性的问题。单说老C对于开发团队的管理和里程碑的制定,感受到的是另外一种需求,那就是时间换效率,持续长时间工作来换取项目进度加快。&br&可能类似卡牌推图或者难度不大的ARPG使用这种开发策略是可行的,这样的节奏对于资金链造成的压力也偏小。但是老C一边说我们的资金极其充裕,无须担心,一边又不断在工作时间上施加压力,对于稍早下班的同事予以个别谈话,这种矛盾的思路实在无法理解。&br&我个人认为,这种接近端游开发量级的游戏其实很忌讳长时间疲劳战,而且,&b&996后三个月,其对项目进度起到的效果趋近于0&/b&。这并不是我胡诌的一个数据,这是国内某大厂项目管理部门调研得出的结论。&br&所以在开发过程中,我最庆幸的是,还好老C没用他心心念念的UE4开发,不然真心可能加班把源代码看完,项目组就该散了……&br&至于实际开发中,几个组合作的效率,同一个问题下,我的另一位同事的回答应该算是一个很好的描述了&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&「一败涂地」的游戏开发和投资人都是用什么理念做游戏的? - 知乎用户的回答&/a&&br&&br&这样的开发节奏让整个团队精力整体下滑速度极快,效率却尔尔。一月一次的封版本每次都能通宵到天幕初晓,鸟啼鸡鸣。但就这样拼命的开发,还往往会留下各种尾巴未能解决。&br&4月5月版本还能说是正常的话,6月7月版本已经出的很是勉强,7月封版本之日,团队中不少人借故先行开溜,各个主管听之任之,毕竟比起做无用功,还是让大家早点回家休息得人心。&br&2015年8月份,项目陷入了止步不前的僵局,老C鉴于现在的版本质量也只能让团队先回头打磨手上的已完成模块,修修bug,改善下资源,策划在完成第三四张地图的内容填充后(仅仅是填充)回头再一次修改新手引导关卡,同时老C召唤回了一直在外的那个外包主美,让他在广州陪着团队把手头的美术表现再进一步,顺便让UI策划在给网易看之前,UI从激战2的风格换成FF14的风格。&br&这时,之前似要跪舔的蓝港,盖亚和UC早已在他嘴里无影无踪,网易成了他最后的大腿or稻草。这让他一直以来定的release日期再次前提到9月,之前是日。&br&随后,整个八月策划人员变动剧烈,走的走来的来开的开,最后主数值也因事回家,留下身后一堆系统未能完成。&br&老C这时也顾不得平日指点江山的豪迈潇洒,带着刚刚招来的几名天资还不错的应届生准备先把掉落系统做出个样子,无奈天不遂人愿,几天后还是未能顺利在游戏中看到实体,如果不是主策接锅,还不知道折腾到几时。&br&就这样老牛破车的再拖了一个月,九月份,上文所述《混沌与秩序2》全球发布上线。惊奇的是这件事在公司内部不知道是心照不宣还是难言之隐,居然无人提及,我也是偶然翻阅微博才发现原来真有此事,顺势回头看了看专心在做模型导入的老C。&br&我似乎看到了一只头埋沙中的鸵鸟。&br&中秋节前两天,到了去给网易见真章的日子。此日前一晚,也算是图穷匕见,各主管预先向下面交底,如果网易不予通过,项目可能暂时冻结转向,让大家早作准备。&br&这时的版本与上文描述在《混沌与秩序2》发布时间点的水准基本一致,网易会不会通过,大家心里都有一本账。&br&果然,第二天奇迹中的奇迹并未出现……&br&&br&很惊喜,有网易测评部门的同行在评论中谈到了这次测评,经同意引用一次,算是较为客观的评价吧……&br&&img src=&/66e5a6420aada1af455d_b.png& data-rawheight=&148& data-rawwidth=&490& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&/66e5a6420aada1af455d_r.png&&&br&下午老C就着手开始遣散工作,unity开发的程序除了他自己多年嫡系和一个主程其余几乎全部离开,策划也只剩寥寥数人,不少还是应届进公司,只能跟着继续烧冷灶。&br&美术除了回家待产的老C夫人,概念设计的全部走人,留了一个特效一个动作……&br&&br&十一后我再回广州找了些故人一起吃饭,问起老C项目近况,知情者说好像他准备6个月做个卡牌MOBA,尽快上线捞钱。&br&在座想了想之前那些做一个移动端游野望和豪情,不禁哑然……&br&------------------------------11.22更------------------------------&br&在知乎游戏版块,基本上都认为,项目leader对于项目成败作用很大,所以成了拿走大部分奖金是应该的……&br&那么,反过来呢?败了是不是该扛下大部分的锅子?&br&其实在现在这个手游时代,大多数游戏项目败了是常态,成了是运气,爆款那当然是奇迹……只要团队尽力一搏,即便时运不济大家都是明理晓事的人,不至于过于苛责。&br&不过,老C显然不适用于这个情况,形容他,只能说是“万方有罪,罪在朕躬”……&br&在错误的时间做了错误的事情,最后的结果怎可能正确。&br&&br&我评价老C,只能说他本人缺乏在中国游戏市场环境下,作为一个策划的基本素养,更遑论去当一个制作人,无论是技术层面或者管理层面上都难以过关,至于人格魅力,呵呵。&br&这里额外要说下,老C在技术美术和单纯的3D美术方面的积累还是比中国大部分策划要多一些,作为一个抓游戏表现的策划是很够格的。但是在游戏的其他方面,比如系统设计,数值投放,端游玩法手游化,时间收费网游体验上如何向f2p靠近等等这些方面,就一如那埋葬《ET》的沙漠。&br&无知就算了,关键还缺乏自知。主策是他找来的,也是踏实干事,任劳任怨,也有自己的思考和想法,甚至我能感觉他想凭一己之力改变混乱的开发环境,让流程明晰可控。为此他不乏主动接锅的举动。但是即便是这样,在游戏设计大方向上还得无限忠于他的设想。他自称这个项目是策划推动,但是策划们在他眼里最多是有层级的需求执行者。他本人才是创造游戏的神,我们必须围着他对游戏进行架构。&br&我记得在一个开发周中,晚上我们都在加班,他用手Q发一个他类似偷菜的后期玩法,然后让我们验证可行性和可玩性,当时我们就思密达了……手头一大堆事情还忙着呢,结果去为一个不知道啥时候需要的小系统浪费时间,大家只能无语,然后默默抽空去做。&br&因为他在3D美术上比较多的知识掌握,所以他主动承担了外包给来的模型导入游戏的工作,几乎每天他都要做这样的体力活。结果春节刚过,来了个做过街机主策,写得一手好程序的策划,因为刚刚入职,看到老C每天在3dmax上一忙大半天,效率让人不忍淬睹。于是他看了看auto的文档,写了几个脚本工具给他用,结果自然极大的加快了他的效率,不用一个模型导一上午的尴尬了。&br&说实话,我在游戏业混了那么久,就算是纯3d美术出身的制作人在这种基础工作上也不可能每天要耗费这么多时间。不过,老C热爱抠细节。&br&抠细节在研发中也绝不是罪,甚至在一定开发时期是极其必要的工作,但是,必须得分时候和层级。&br&一个UI抠像素,他突然出现在人家后面说这个边角我觉得这个颜色好些;&br&一个程序在折腾编辑器,他又出现在人家后面说觉得这个button放这儿显眼好用;&br&一个策划在写动作需求,他突然把人家叫到身前大谈写实和表演风格在文字上几个表述问题;&br&这是制作人该做的事情么?真正的大方向怎么不管管?多花点心思放在经济合理投放也可以接受嘛……那个前街机主策在这人工作了一段时间后一看,满不像做游戏这回事,找了个机会向他侧面进言两句,他的回答是:“我现在呢……既要抓大,也要抓小。”别人能怎么回答?只能私下吐槽,这是抓到抓小,还是顾此失彼?&br&另外,似乎为了强调他在日本游戏公司做过的“血统”,在对游戏臧否上,他的偏好太强烈。本来嘛,作为玩家有偏好是正常的,比如我,就喜欢玩个candy crush,别的玩起了总觉得不得劲。但是作为一个制作人,把这种偏好带进了开发中,其后果实在难以承受。&br&4月份,梦幻西游上线,因为当时项目已经进入实质内容填充阶段,所以策划们那段时间体验各种游戏比较频繁,有个策划向他推荐梦幻西游,并且很直接的说如果说做重度MMO不体验《梦幻西游》这个标杆,是很难找到在国内市场合适的游戏节奏的。结果他说梦幻这个MMO能有多重度?能有我们重度?那个策划讪讪无语的走开……&br&而他平时推荐策划体验找灵感的游戏均为日系主机,不是《生化危机5》,就是《美国末日》,最接地气的当属《WOW》和《激战2》了,因为这是唯二两款PC可以玩的。&br&在游戏设计大思路上,他也坚持以复刻这两款游戏完整体验为目标。比如坚持无缝地图加野外布怪的方式,在当今以关卡为核心的手游模式中,这种为重度而重度的设计只能用作死形容。&br&当然,好事成双,他最终也没有做出自动寻路系统……是的,第一张地图斜线穿越要跑十几分钟,如果游戏真心上线了,我倒是很好奇哪些玩家会这么受虐……&br&还记得当时两人都是端游时代走过来的策划聊天。一人问,你觉得以中国手游玩家的素质,真能接受一款不自动寻路的游戏。那位主数值哥摇摇头,不能。两人无奈的笑了一下,继续回工位配表。&br&&br&先更到这儿,回答个评论吧。&br&有评论问,我们如何复刻跳跳乐?我们很蛋疼的做了个跳跃的按钮,让玩家用虚拟摇杆加点按的方式向上跳跃,在全3D屏幕的情况下(就是手指在屏幕上下滑动,摄像机会随之响应转动,类似WOW按右键移动鼠标),那感觉简直酸爽之极……&br&------------------------------11.28更------------------------------&br&这次更新应该是最后一次了,其实早就写好一稿,结果想了想,词不达意,又再三反复删改了几次才发出来。&br&&br&老C给我的总体感觉更像是马克思笔下的路易.波拿巴。他们寻常岁月里也许浑浑噩噩,当个守成之主勉强够格,但是波拿巴遇到了他的雾月。老C开始了这个项目。&br&一个平庸的人,因缘际会有些是是而非的恩荫,得以坐上大位,若是还有个有效体制在旁制约,倒也不至于为祸一方。然而一旦体制不清甚至唯其独尊,那就不啻于一场灾难。&br&&br&老C引以为傲的“十年研发经验”这个就是地道的是是而非……他说此话时上溯十年,2004年,中国游戏业大洗牌的前夕,那时中国游戏人最精英的基本上都集中在端游上,而老C进了个手游公司……&br&嗯,就是为当年的键盘机上做一些小游戏或者PC玩法移植的那种。而后十年,中国游戏人慢慢将脚步迈向页游,接着又走入的手游,对于老C来说也算是守得云开见月明……&br&不过游戏研发说到底还是得益于经验和能力,熬资历不是不行,起码得有资本,譬如端游时代top20的项目组呆过,诸如此类……而老C最大的项目貌似是gameloft深圳部短暂参与的《地牢猎手4》……除此之外他的履历上就没有靠谱的项目了。&br&这就很吊诡了,策划组里几乎都具备端游制作经验,还有国内top5端游的优秀策划。结果让一个没咋做过大项目的人带着他们摸着手游的石头,过MMO的河……&br&&br&离职之后,偶然得知,老C居然还写过一本《不如这样设计》,用来教人家咋做游戏策划的书!&br&蛋疼如我还去网上搜了一下,当看完目录后,o(╯□╰)o……&br&好消息是,这本书确实没再版……&br&&img src=&/cf7cc25f2650dedf1bb80_b.png& data-rawheight=&156& data-rawwidth=&209& class=&content_image& width=&209&&&br&&br&不论外面怎么说,我比较笃信得是中国游戏人最快的提升方式还是做项目。那些大厂的制作人在经历过足够多大型复杂的项目后,做起项目来自然手有余力,游刃有余……往往他们在项目中的存在感不那么强烈,因为有经过验证的研发流程让他们的精力放在足够核心区域,而不用消耗在细枝末节上。&br&相反的例子,就是老C。自以为是的在细节上不断耽误反复,直到行至无路。而在流程管理上又反复再三,让整个团队无所适从。比如任务工具,先是用redmine布置任务,但bug却要贴到mantis上,这就够蛋疼了,终于后来统一成在jira上发布,但至始至终对于版本的控制都还得填在他的那张excel表上。这样杂乱无章的管理方式足以显示了无能之下的张皇。&br&如果说无能也就罢了,他特有的自信导致对于别人的意见总是习惯性而置之不理。比如音效,unity和fmod协作已经相当成熟,fmod设计游戏音乐音效也算基本常识。结果当策划向他提出时,他竟然以之前不知道而拒绝,最后的选择了直接读取wav……这个决定不仅让游戏包变得更大,而且还会让游戏内不少3D音效失真。&br&不过看结果无所谓了,反正最后游戏没上线,大不大的倒真的没区别……&br&&br&其实写这篇文字的时候,我是很痛心疾首的。扪心自问,难道仅仅是因为老C才导致了项目最后的失败?&br&40几个至少不笨的人怎么没能阻止最后的结局发生?我不能否认刚刚入职时对老C的言谈的敬佩,对老C所谓“全球工作室协作”前景的期望,还有对未来老C承诺的”国外游“,”13%的奖金包“的满腔热衷……&br&而当一次次耐心消磨后,大家的心态也变成了是做好手头上的事情,不想去管其他的事情……当意见发生分歧,无法说服老C的时候,也鲜有人据理力争,大家往往认为做了该做的事情,说了该说的话,老C的选择与我无关,我们心安理得。&br&说到底,还是老C在推动项目,只不过方向是死亡……&br&发生雪崩的时候,倒是真没一朵雪花认为是自己的罪过。&br&我们都成了勒庞笔下的乌合之众。&br&&br&如果不跟着老C折腾,跟着那个还算有为的主策安排研发计划呢?在事后我的反复推演中,除去那渺茫的机会,大多数结果无非是死得体面点而已,因为MMO挖出的坑实在不是我们这个团队能填上的。&br&MMO在我看来总共三大元素:世界观/数值深度/社交,三大要素互为表里,推动游戏发展成长。&br&世界观就意味着像卡牌推图一样生搬硬套是不够的,必须写出至少合情合理的故事,然后将其游戏化,这意味着要实现足够多的PVE内容,端游有的玩法统统得移植,往往还是一次性的……&br&MMO的数值深度不仅仅是数值成长了,还需要设计一套行之有效的移动端经济体系,不然MMO就无从谈起,这是个相当浩大的工程,还需要真正做过端游投放的人来进行设计和不断调试……&br&而社交则是MMO的核心,从大的公会阵营到小的仇人夫妻,都需要一一设计实现……&br&当以上这些都有一个足够稳定的框架后,下一步才是内容填充和移动端针对优化,至于上线后处理成《天龙八部3d》这样直接售卖属性还是《梦幻西游》这样纯以时间金钱交换,都是看各个项目定位的关系了。&br&而是我们选择的是类似《WOW》和《激战2》这种复杂的体系,且上来就目标奔着全球发行,摊子铺得实在太大,后期面对几十个系统,策划那边粗略估算便是人员多上他一倍,只怕也难以填完,可见工程之纷繁浩大。便是大厂做起来,也需要给予成熟团队足够的时间和资源。&br&所以现在看来老C的折腾无非是让项目更快死去,早一步晚一步而已。&br&不过,老C在折腾中让所有的研发组除嫡系外都感到了相当的不愉快,而他的那些嫡系拿着程序中最高的工资,却有的连Android移植最后都没能完成,也是徒让人失笑而已。&br&&br&&i&这篇文章几乎写了一个月,没能想到有这么多交流和赞,评论中不少确实有干货,至于质疑批评的合理的我也接受,不合理的就恕不回复了……&/i&&br&&i&最开始起意写这篇文章是因为一个程序,那个程序算得上是游戏界的老兵了,准备在而立之年博上一把,没想到遇到老C这样的项目和制作人,离职时喝酒颇有壮志未酬的无奈,最后他说:“虽然我们认清他(老C)了,但是这样的人太多,还是有人会跟着他走。”&/i&&br&&i&那时我就起意写这篇文章的,开始主要还是想写一下一年多的经历,而后加入了探讨一个制作人在项目中的作用和地位,中间自己对手游市场和研发的一些理解,希望大家看看后如果有好的想法和思路可以留言一起讨论。&/i&
本来离职后想写篇长文总结下,结果一时事多未能成文,大概写下: 坐标:广州 项目:一个MMO手游,copy《Order & Chaos》 引擎:unity 团队性质:初创 制作人:姑且叫他老C吧 当初我从某大厂离职后来到广州,老C在面试中说过:”“我们以后还要做很多项目的…
设计英雄耗时太久,姑且先给温斯顿设计一套皮肤吧。&br&&br&名字不妨叫做:战网魔(Battlenet Devil)&br&&br&&img data-rawheight=&405& data-rawwidth=&720& src=&/df1abcecdc3d340cac60fc8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/df1abcecdc3d340cac60fc8_r.jpg&&
设计英雄耗时太久,姑且先给温斯顿设计一套皮肤吧。 名字不妨叫做:战网魔(Battlenet Devil)
《Red Tie Runner》,当然,你现在在 Steam 上,已经搜不到任何这款游戏曾经存在过的踪迹了。&br&在本该是游戏发售的日子,这款游戏的商店页面却被开发者做出了更改。&br&游戏的名字不再是《Red Tie Runner》,而是《I Spent Two Years On This :(》(我花了两年时间在这上面)。&br&游戏的介绍变成了「Prove my parents and ex-girlfriend right and don't buy this game」(看起来我的家人和前女友说的是对的,请不要购买这款游戏)。&br&而游戏那短短的一分半介绍视频里,则是梦想与现实交战的战场。&br&&br&&img src=&/a72a1900_b.jpg& data-rawwidth=&539& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&539& data-original=&/a72a1900_r.jpg&&&br&这是作者的梦想—}

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