王者荣耀月流水30亿一个月流水多少钱 王者荣耀月流水30亿赚小学生的钱多吗

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王者荣耀月流水30亿的背后,是无数小学生和猪队友的无私奉献
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  查看大图  最近有一款  名为“王X荣耀”的手机游戏很火  因为这个游戏  不少“熊孩子”可惹了不少祸  听说,一名11岁的男孩为了玩这个游戏,竟然偷偷刷掉了妈妈银行卡里的几千元钱。  查看大图  这款游戏到底有多火?  一起看看吧!  &  西安11岁的乐乐,因为玩这款名为“王X荣耀”的手机游戏,竟然偷偷将妈妈的银行卡绑定了支付宝,然后购买游戏装备。  乐乐: 充5元钱就是10个点券,攒到200多或者300多就可以买英雄或者皮肤。  
查看大图  几天下来  妈妈的银行卡  就被刷走了几千元钱  让她欲哭无泪  许大姐: 7000元钱都让小孩打游戏了,我不知道,最多的一天就刷了64笔。  查看大图  这款手机游戏究竟有多火?  你们看,一到吃饭时间,穿着校服的学生们就聚在一起,盯着手机不停地按按按。  
查看大图  这三名小学生就坦言  身边就有同学为了玩游戏而充值  小学生 : 充值了500多元。 (一次还是总共)一次。充值了两次 。  查看大图  不光男生玩  女生也同样聚在一起玩  中学生: 不玩就没有存在感。 (会充值多少)几千都有。 中学生: 挺多同学在玩,可能百分之八十的同学在玩。  查看大图  这位王同学  虽然才上初一  但是玩这款游戏已经两年了  王同学: (每天会玩多久)两三个小时。 (最多的时候呢)十个小时左右。  查看大图  “特搜”采访发现  部分学生玩这款手游  不仅耗时久  而且花销不菲!  王同学: 有充钱,1000多元。 (哪来的钱)同学给的,我帮他,教他做作业,他就给我钱。  (你同学充钱最多的充了多少钱)充值了一万多元。  查看大图  为什么有那么多青少年会玩这款游戏?  著名网络专家明宗峰教授表示,通过微信和QQ等社交平台,该游戏快速获得大量用户,而且在学生群体中更加容易传播。  查看大图  中国青少年绿色网络建设传播联盟常务副秘书长 明宗峰:  中小学生实际上是一个集体,在班级里他们经常探讨游戏经验,比如获得的荣誉地位,级别,英雄等等。   查看大图  对于没有玩过的同学是一种刺激,从而导致大面积的学生上瘾。  没想到  那么多青少年  会热衷玩这个游戏  听说有一些小学门口  还在卖这款游戏的同款道具  查看大图  更有意思的是  有不少食肆还打出广告&  
查看大图  说是玩这个游戏达到一定级别,还能享受优惠折扣,也算是催生了一大批周边产品。  也难怪,这款游戏不仅吸引了青少年,连很多70后80后成年人都在玩。  查看大图  白领林小姐  最近也迷上了这款手机游戏  每天不玩几个小时就浑身不舒服  白领 林小姐: 周末的时候,系统会提醒我,玩了6到8个小时,平时也会玩三四个小时,空余的时间都会花在打游戏上面。  查看大图  以前很少接触游戏的林小姐  却对这款手机游戏情有独钟  她说  是因为身边朋友的影响  白领 林小姐: 以前没有很爱玩游戏,但是自从打了这款游戏,一有时间就想打开跟朋友玩。跟跟朋友一起玩,比较开心,有氛围。  查看大图  “特搜”调查发现  很多白领  都会花大量时间和金钱  投入这款游戏  街访: 喜欢玩的同事,一天玩七八个小时都有吧,很占用时间。 街坊:  我们同事也玩得比较多,放松一下,让自己轻松一点应对生活和工作还是可以的。   查看大图  这款游戏已经跨越了年龄的鸿沟  出现了不少大龄玩家    这位40岁的大妈还在网上直播玩游戏  引来众多网友的追捧  果然是一款“老少咸宜”的游戏,不过网络专家明宗峰教授认为,这款手机游戏跟其他网络游戏一样,仍然是以游戏公司利益为出发点,抓住了人性的弱点,这才是它成功的原因。    网络游戏更多的是强调娱乐的特征,向人民币玩家赋予特权,只要充值,我的马跑得比你快,我的武器威力巨大,直接破坏了游戏的平衡,所以算不上电子竞技,都是利用了人性的弱点,虚荣,攀比,嫉妒,贪婪等。  查看大图  “特搜”调查发现  不少爱较真的青少年  对游戏当中的人物角色设置颇有意见  中学生:  比如那个荆轲,在历史上他是男的,但是在游戏里是女性角色。  查看大图  中学生: 有点侮辱了(历史人物),原来是男的,变成了女的,不合适。 王同学: 那个胸,呸,那个衣服很暴露,胸的部位,不敢看,想吐。    在专家看来,众多游戏人物的穿越混搭,“关公战秦琼”式的内容会误导青少年的历史观。  王者荣耀里面的英雄,孙悟空,李白,曹操,武则天等等,其实不同时代的人物融合在一起,对成年人来说可能不算什么,但是对未成年人,尤其是中小学生 , 他们可能没有真正理解到这个层面,接受的历史教育还没有这么深,对未成年人可能造成一种误解。    我们也发现周围有不少同事也在玩这款游戏,为了获得好的英雄或者皮肤,不惜一掷千金,按照专家的说法,这款游戏确实是抓到了广大玩家们的痛点,不成功也难。  查看大图  教授建议:  我们国家那么多网络游戏,因为在管理上存在不少漏洞,才导致很多游戏出现误导青少年价值观历史观等的问题,希望国家能够尽快完善相关法律,让游戏行业能够更加健康绿色地发展。
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王者荣耀钱虽好赚,但想长期盈利并非易
  &无兄弟,不篮球&,或许对于现在的年轻人来说已经过时了,&无兄弟,不开黑&似乎来的更加贴切。
  如今,双手捧着手机的少男少女&低头族&成为年轻人的主流,他们不时从嘴里蹦出&不会走位嘛、猪队友、又被抓了&等感叹,而体态姿势,经常是身体的躯干与双手呈45度角,并来回走动,如果当时有可移动的空间的话。
  游戏和年轻人不可分割。入门简单,玩法多样,节奏快等特点都让《王者荣耀》拥有了大批玩家。
  不少业内人士感慨,《王者荣耀》的钱太好赚了。根据腾讯官方数据显示,目前《王者荣耀》注册玩家多达2亿,月活用户数6200多万(易观千帆6月14号数据)。而《王者荣耀》KPL职业联赛赛程进行到了2/3左右的阶段,截止第11个比赛周,2017年KPL春季赛的赛事内容总播放量已经突破了21亿。
  反应在营收上,腾讯一季度财报显示,第一季度营收495.52亿元,同比增长55%,经营盈利为人民币192.72亿元,同比增长44%,其中腾讯游戏整体收入达228.11亿元,同比增长24%,其中手游更是大幅增长57%至129亿元,腾讯财报解释为主要是受现有及新的游戏(如《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》及《龙之谷》)所推动。
  正如大家知,《王者荣耀》作为规则竞技类游戏,不是靠升级,买装备去战胜其它玩家,而是靠操作和团队的配合战胜对手。此前曾媒体报道,仅看&赵云皮肤&这款游戏内购产品的收入,一天腾讯的收入就能达1.5亿,这也是《王者荣耀》的主要收入来源,不过皮肤给玩家除了带来有10点的加成之外,在游戏中并没有其它的功能加成,顶多满足下用户的视觉观感。
  不过单一的营收模式,显然对《王者荣耀》的长期运营不利,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)发布的《月中国电竞产业报告》显示,2017年Q1电竞游戏市场实际销售收入约为182.9亿元,其中移动电竞游戏成为电竞游戏市场的收入增量,并首次超越客户端电竞游戏。头部作品《王者荣耀》更是占据了移动电竞游戏的半壁江山,收入超55亿元。
  也就是说围绕《王者荣耀》举办的各种线下赛事、直播、转播、泛娱乐开发等活动,可以给游戏企业带来更多收益。不过根据此前笔者在《2亿《王者荣耀》玩家,拯救腾讯移动电竞梦》所述,目前玩家对各种赛事、衍生品的消费意愿并不强,而且对KPL王者荣耀职业联赛中的电竞选手的认知目前尚处于&只是个打游戏的人&的水平。
  怎么跟玩家更近一点?
  相较于NBA的球迷文化和社区,比赛期间球迷们可以围绕一个比赛细节争论不休,赛后购买球星的衣服、球鞋等一系列的衍生品,《王者荣耀》相关的电竞赛事恰好就是缺乏这种社区氛围,和粉丝忠诚度。好在腾讯电竞此次发布会带来的首档跨界明星电竞综艺秀《集结吧!王者》将正式于6月21日推出,这档由明星田亮、吴昕、胡夏、李诞携手的&王者明星家族&将空降峡谷。
  借此也有望诞生像《英雄联盟》招牌人物若风、MISS这样的明星化选手。目前《英雄联盟》职业选手的衍生变现方式主要是贩卖淘宝周边,比如零食,打游戏的设备如键盘、鼠标等。
  而《王者荣耀》职业选手目前的衍生变现方式,在直播打赏上的直接收益极其少,跟实体产品的连接尚处于割裂的状态,更多的是通过做多流量,通过一定数量级的播放量吸引赞助商。
  而通过《集结吧!王者》,将让更多更多职业选手曝光,转型为明星化的职业选手,这样有利于撬开粉丝口袋,改变在粉丝心目中的认知,戴上明星偶像的光环,将个人的影响力逐渐渗透到实体产品上。
  影视化的风险与收益
  大家都知道,一部成功的影视剧对于职业玩家的明星化至关重要,随之而来的广告、代言、综艺等就可以形成良性的循环。
  据媒体不完全统计,2017年上线或即将上线的电竞题材影视剧有12部,比如《全民战神》、《垫底联盟》、《进击的盖伦》等,可以看出影视剧中电竞题材的火热。
  尽管电视剧、网剧和电影都是影视化的内容,但传播路径缺存在着天然差别,在中国影视市场想要取得比较高的票房,不光是制作要给力,发行也要给力,渠道、排片等都要给力,因此电竞虽然是比较火热的题材,但电影作为高度市场化的文化产品,需要多方紧密协调,风险基数比较高。
  而电视剧、网剧的传播受众面非常依靠剧集内容,如果只是单纯讲述电竞玩家的的逆袭之路,没有一个主线逻辑,宣扬某种特定的价值观,让普通大众都能理解,那么市场上的表现就不会好。
  辰海资本陈悦天对钛媒体记者表示,
做娱乐产业链的经营,做出来不能是单独为你原来的受众人群去做,这样只会把一件事情越做越小。
  公开资料显示我国电竞观众为1.7亿,其中电竞核心观众为6200万,相较于此前来说,用户的规模有了较大的攀升,并且游戏用户的规模动辄以上亿来计算,都让电竞类影视作品有了一定的受众群。
  前段时间印度电影《摔跤吧!爸爸》想必大家都有听过,朋友圈自来水式的刷屏,让这部以摔跤为题材的小众印度片在万达低排片的狙击下逆势飘红,截止6月16号,上映43天的《摔跤吧!爸爸》目前已经取得了12.42亿的票房,而主演阿米尔 汗也为中国观众所熟悉。
  在传统的影视圈里,体育类的类型片,包括拳击、足球、游泳等,通常是跟励志、向上的精神层面结合在一起,《摔跤吧!爸爸》无疑是最鲜活的案例。
  VSPN CEO 滕林季对钛媒体记者表示,&用户规模的扩大,自然引发了影视作品和周边泛娱乐产品的一个爆发,电竞类题材的出现是一件很正常的事。&此外,他还认为,电竞作为一种很容易引发情感共鸣的题材,作为体育类型片的一种,将成为主流影视行业的一种选材的方向和类型,当然一个好的故事品质是内核。
  IP实体化,游戏手机突破口
  影视作品作为精神层面上的享受固然重要,但物质与精神作为对立统一的矛盾,自然也缺一不可。
  6月14号,京东宣布成立京东游戏泛娱乐产业联盟。京东集团副总裁、3C事业部总裁胡胜利表示,
3C产业正在全面渗透、深入到游戏和娱乐当中,特别对于年轻人而言,游戏已成为他们重要的社交场景,因此3C未来的研究方向,就是泛游戏化、泛娱乐化。
  而这距离5月18号成立京东游戏手机产业联盟不到一个月的时间,可以看出手机等3C产品与游戏跨界融合的速度之快。京东电脑办公部、游戏负责人戴莉对钛媒体记者表示,京东的泛娱乐战略将改变之前单纯卖货的角色,未来会和硬件厂商定制IP产品,或者联动线上线下,将全国网吧与硬件厂商绑定在一起。
  对于大型企业入局电竞行业的做法,原初集团创始人叶靖波对钛媒体表示,在国内京东是首个以企业命名并且以企业管理俱乐部的形式,这类似于韩国的管理模式。毕竟在韩国,所有顶级职业俱乐部都是由韩国当地的巨头企业运营、冠名,比如三星、CG等大企业,
  具体到手机厂商,不管是最新发布的荣耀9针对《王者荣耀》的具体调优,还是OPPO R11与王者荣耀的技术团队合作推出的一个支持双核的版本定制游戏版本。亦或是4月27号碰瓷《王者荣耀》的魅蓝E2,其仅仅是仙阁电子竞技俱乐部的训练机,但在宣传新机的&游戏免打扰&功能时,在平面海报上提及腾讯旗下手游《王者荣耀》,引发了腾讯不满,后在官方微博发表了致歉声明等等。此次,《王者荣耀》KPL与Vivo一同推出KPL定制机,将进一步推动IP实体化的进程。
  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016年12月,我国手机网民规模达6.95亿,很明显手机作为最普遍的消费电子产品,以游戏为卖点,将更近一步融入用户的生活当中。
  不管是《王者荣耀》KPL相关的综艺、影视文化产品,还是手机类实体产品,其意图都是突破圈层边界,与更多人联系在一起,至于效果怎样,还有待后续市场的验证。
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《王者荣耀》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是占了多少游戏时间
文/手游那点事子安
不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。
最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。
游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20分钟
想要玩家在游戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来说,《王者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。
一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8分钟之间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实际情况中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。
曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20分钟,如果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩家单日停留在《王者荣耀》的时间应该在15分钟以上,很可能会超过20分。
不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节假日前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大概率事情。
不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前从未接触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋友都已经纷纷“入坑”。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都“洗劫一空”。
游戏外抢时间:各类型直播、赛事瓜分用户剩余休闲时间
更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。
相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。
在《王者荣耀》游戏客户端中,玩家可以非常轻松地找到观看好友以及“大神”们的游戏视频的入口,这无疑大大降低了他们观看视频的难度。而除了客户端本身以外,在《王者荣耀》网页版官网、《王者荣耀助手》App甚至《王者荣耀》微信小程序中,都有大量教学、赛事的视频。根据手游那点事的粗略统计,这些视频的时长大约在10至15分钟。而单单在《王者荣耀助手》App中,大部分视频的点击量就超过了五千次。
除了官方发布视频的通道以外,包括虎牙直播、斗鱼直播、触手TV等知名游戏直播平台都建有《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。基于庞大的用户量,这些直播平台上的视频数量以及观看人数都是官方渠道的十倍左右。
而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后两天为例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛两项赛事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步瓜分了玩家们原本已经所剩无几的时间。
抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示说,如果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。
归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利
其实无论是从ARPU值还是大R占比上来说,《王者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来说,都不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支撑起了《王者荣耀》目前的成绩。
自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款手机游戏发展成为一个游戏生态、一种社交方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值延伸在过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏“注意力经济”的胜利。
纵观从平均占据用户15-20分钟的《王者荣耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《阴阳师》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、网易,都在延长用户在线时长“费尽心思”,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。
当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是“对抗”《王者荣耀》为数不多的方法之一。
留给其他厂商的“时间”,真的不多了。
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!}

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