Switch能让任天堂世界锦标赛nes卡成为游戏霸主吗

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(任天堂公司发行的第一代游戏机)

FC(任天堂红白机)一般指红白机(任天堂公司发行的第一代游戏机)

公司发行的第一代家用游戏机。自1983年推出到2003年停产为止,全球出货6291万台。

根据外媒数据,在1990年30%的美国家庭都有NES主机。

在美国经历“Atari Shock”导致电玩产业大萧条之际,FC奠定近代电玩产业的体制,

成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。

日版名为FC,美版为NES
FC专用卡带、FC磁碟

前身于1889年9月23日成立。最初由

创立,主要生产纸牌,1963年更名为任天堂株式会

社,业务也倾向于电子产品。

前夜累计销售了1500万台。

对ATARI CVS粗劣的声像表现力评价颇低。

决定全力进军这个潜力巨大的市场,他对

下达了指令:“开发出一款其他厂商至少一年内无法模仿的家用游戏主机!”

新主机被冠以Family Computer(FC)这个富于时代气息的响亮名字。

就在绝大多数厂商苟苟蝇利时只有任天堂悄然进行着硬件的革命。

任天堂在三菱的技术提携下独力完成了特制IC设计,

性能都远远凌驾于同时期的主机。为了取得价格优势,山内溥亲自拜访了生产IC晶片的理光(RICON)。为压低价格他向对方提出了“两年订购三百万片”的承诺,

当时业界共识是游戏机市场极限容量也不过三百万台。在社内外人士的一片惊呼声中

和理光达成了每枚IC晶片2000日元的低价使得主机以14800日元的价格发售。

在1983年5月召开的初心会组织新商品说明会上,广大问屋代表都对主机14800日元这个几 乎无利可图的定价表示质疑,山内溥向他们表示软件销售将会带来更大的利益。

80年代初在日本市场上充斥着16种以上TV游戏主机,总市场规模却不到300万台。

推出FC书写游戏产业新纪元,该机不到一年时间销量突破300万台,掀起前所未有的流行风。

的股价直线上升达到了6300日元 每股的历史最

高点(三个月暴涨40倍)。

首批47万台主机仅两个月就销售一空,市场的需求日益高涨,甚至很多人在没有办法弄到 主机的情况下买了《

自信满满地对僚属下达了年内主机销售突破百万的指示。

(撞水管)突破了百万大关,

(148万本)三款自厂游戏获得了理想成绩并促进了主机销量。

山内溥很快发现光凭自社的软件开发团队根本无法满足市场需求,

因此深思熟虑后决定在街机事业中曾有过技术协作的南梦宫 (NAMCO)和为FC设计过开发程序的哈德森(HUDSON)加入开发行列。

当时的 南梦宫主营产品还是为西武百货等提供旋转木马等免费儿童玩具、哈德森则正处于入不敷出的破产边缘,由于加入了FC软件开发使两社一举摆脱了困境。哈德森推出

(LODE RUNNER)卖了一百万本,当年该社发了相当一年薪水的红利后社长携全体员工包机前往夏威夷度假;

热卖了一百六十万本并用了这一笔钱盖了一栋宏伟的大楼(业界称为铁板阵大楼)。

的对外接待窗口突然陆续接到了数百个关于FC主机故障的投诉电话

,山内赶紧召见负责技术的横井

两人,横井等连夜检查主机后发现是一个极为细微的BUG造成了游戏中出现处理大量数据的场面时因通路堵 塞经常会发生当机现象,只要改变一下线路就能解决问题。

在紧急对策会议上,绝大多数高层认为年末商战在即,如果紧急收回已经出货的数十万台损失必然会造成无法估量的财务损失,只能采取无偿更换的方法进行对策。

反复思量以后,认为企业的品牌信誉才是最重要的,他立即下令:“把所有的东西都弄回工厂,越快越好!”

FC与1983年圣诞节的销售旺季失之交臂,直接损失超过15亿日元,然而

却成功避免了信誉损害的危机,在消费者心目中逐渐建立起良好形象。

同样在1983年圣诞节的美国,ATARI CVS创造的十亿美元规模的巨大市场崩溃,原因是ATARI放纵游戏厂商竞相制作劣质产品,引发了消费者的排斥心理(ATARI SHOCK)。

1986年2月16日任天堂跟SHARP合作开发生产

当时FC卡带仅64K的容量所以任天堂才开发了这一系统,最高容量2Mb且可重复改写。

第一款对应软件就是后来成为A-RPG王者的《塞尔达传说》。

任天堂设立了名为“Mario Club”的软件质量审核机构对第三方的软件项目进行严格审核;

在软件生产上采取了厂商自行预测销售数量并由任天堂代工生产的方法,

山内溥出于所学法律专业的认识和对“

”刻骨铭心的戒惧希望通过制定严格的行业规范来主导市场健康运转。

1985年,NES在北美地区的销量3300万台,比日本地区高出近一倍,

也占据了其全球市场份额的一半。

NES在北美首发时的捆绑游戏《

》(Duck hunt)总共取得近3000万套(基本全部来自北美市场)销量,

这在红白机游戏中名列第二,仅次于《

在美国收3.1亿美元,这一年美国游戏产业的规模4.3亿美元,

的美国游戏业的收入仅1亿美元。

1989年,任天堂的游戏机已占领美国90%和日本95%的市场,任天堂成为游戏界巨无霸。

2003年7月,FC发售二十周年,

宣布FC游戏机正式停产。至此,FC全世界已累计销售6000万部以上。至今中国大陆、台湾、香港与泰国甚至日本等地仍然在制造FC规格的兼容品。

在美国经历“Atari Shock”导致电玩产业大萧条之际,重新提振整个电玩产业的活力、奠定近代电玩产业的体制,

也成为电玩游戏的代名词。

自1983年推出到2003年停产为止,全球总计出货6291万台。

FC一改游戏届软件开发模式,创造了以授权方式有序地掌控游戏软件的开发和生产

,一方面排除劣质游戏软件出现,另一方面也保证游戏硬件和软件生产商两方面双赢

FC上出了不少经典的游戏,魂斗罗、坦克大战、忍者龙剑传、超级玛丽……

成为了现代游戏产业的开创者,在很多方面上确立了现代电子游戏的标准。

年纯利从1985年开始一直保持5亿美元以上

,其股票成为东京证券交易所绩优股代名词,一度超越了3万日元,市值超松下等企业,很多人都把

成功誉为新时代商业神话。

任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,

更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。

根据外媒的数据,在1990年30%的美国家庭都拥有NES主机。

1984年,山内社长创建了“权利金制度”,使软件质量得到了保证,

此后所有游戏机均采取权利金制度。

权利金指的是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例,第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,

游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核,然后才能进行销售,

在市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度客观上促进了游戏行业的健康发展,也为任天堂带来了巨大的利润。

到了1990年,约1/3的美国家庭已经拥有 NES,当时,个人电脑的占有率只有23%。

1983年也是学习机在市场颇为流行的阶段,

推出了一款名为“Family Basic”的周边硬件套装,内含一块

键盘和两盒卡带,价格和FC主机同样为14800日元。

Family Basic有着学习机常见的功能,并且在卡带中加入了一般电脑所没有的“占卜”和计算器等软件,

并且能通过简单易学的BASIC语言进行编程,可算是初学者入门级的产品。

“游戏机和学习机原来可以一体化”的概念却启发了不少厂商。

与一般FC不同,这台FC集成在一台电视上。

得益于夏普的显示技术和专门为FC度身定制的合成视频信号,使得画面比起一般FC输出到电视上的都要艳丽,成为了当年不少游戏节目录制游戏画面的首选。

和FC Basic发售之后,任天堂还授权夏普分别推出了将FC和磁碟机一体化的兼容机Twin Famicom

;另一台官方授权的兼容机是Famicom Titler,又名“编辑Famicom”,配有更高级的S端子,且在机身上整合了许多编辑设备,玩家可以在游戏的视频影像上添加文字和新的图像乃至配音。

在韩国,由当时知名的内存制造商现代电子( Hyundai Electronics)进行分销

,对于当时的韩国人而言,“Hyundai Comboy”一度比“FC”更为人所熟知。

Famicom TV C1:正式名称是“マイコンピュータテレビC1”,夏普公司1983年贩售的FC兼容品,把FC与

1984年开发的街机主板。

1986年贩售的FC商用机,附有投币孔,主要设置在饭店与日式旅馆。每投币一次,约可玩10至15分钟。时间到以前,会响起警示音,提醒使用者投币或结束游戏。

1993年12月1日贩售,可用AV端子连接电视机。北美版称为NES 2。

开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。因为FC游戏机的兼容机较原装红白机便宜得多,在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。

在FC诞生33周年这个节点上,任天堂也有所行动。

他们闪电公布了迷你版NES,这台主机将在今年的“光棍节”上市。迷你NES内置了30款经典游戏。

当FC来到了台湾厂商的手上,他们破解了卡带和主机的“秘密”,并且大量复制游戏软硬件,

其中不乏表表者:“小天才”这个名字登上了英文版的维基百科;

“胜天”游戏机则是以其与FC极度相像的外观。由于美苏日的关系,FC没有取得前苏联的进口授权,

台湾产的兼容机“Dendy”趁势进军苏联市场。

的FC主机自80年代末引进中国,售价千元以上,一些国内与港台公司抓住商机,生产廉价FC兼容机,未经任天堂许可,从而代替日厂占领市场,与之配套的还有生产盗版FC卡带的厂家。

游戏公司却收不到分文,还培养出中国用户使用盗版软件的习惯,可谓白作嫁衣。

画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色

音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源

附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸

红白机 - FC的功能FC使用一颗理光制造的8位的6502中央处理器,内存和显存为2KB。一颗可显示64种颜色

的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,PCM数字声道表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。1986年,任天堂还推出了一款FC磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。

FC使用理光开发的图像控制器(PPU),有 2KB 的视频内存,调色盘可显示 48 色及 5 个灰阶。一个画面可显示 64 个角色(sprites) ,角色格式为 8x8 或 8x16 个像素,一条扫描线最多显示 8 个角色,虽然可以超过此限制,但是会造成角色闪烁。

NMOS处理器中的。pAPU内置了2个几乎一样(nearly-identical)的矩形波通道,1个三角波通道,1个噪声通道和1个音频采样回放通道(DCM,增量调制方式)。其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),音频采样回放通道则可以用来表现连续的背景音。

FC主机上有一个复位开关、1个电源开关、1个

插槽、2个带有十字方向键的2键

(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口、

输出接口、视频图像输出接口、音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪、附加连发手柄等外部设备。

早期游戏卡的存储介质就是类似于

芯片的闪存芯片,分为可擦写和不可擦写两种,只是很多游戏卡是集成在卡上的,不可以取下罢了,这种芯片的优点是写入速度快(相对于软盘),稳定;缺点是容量小,造价高,所以到任天堂的N64为止就不再用了,以后的游戏都采用光盘作为游戏介质。其原理就是用电擦写的工作模式,只是大部份是一次写入的,不能更换内容罢了。

该厂一直在TV游戏业领导潮流,

乃至回旋放缩机能、N64的

百年老店——任天堂公司

主机外观的洗练朴实同样体现了现代工业的发展趋势。

除了十字方向键这样的经典创新外,

也是最早实验无线手柄的厂商之一。

早在 1989 年,他们就在

主机上首次尝试了无线手柄设计。

当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己的手柄连接到一个发射器上,而在

主机上则加入一个接收器,发射器发射信号给接收器,达到用手柄控制主机游戏的目的。

虽然 1989 年确实很早,但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的。

发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主

手柄通过无线频率配对的方式与

主机进行连接,这是真正意义上的无线手柄。

任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄。

到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了。

80年代初正是日本经济蓬勃发展的年代,FC压倒性的优势在这个黄金时代体现的淋漓尽致,FC累计销量1亿

台以上。FC是在中国第一个大规模流行的游戏机,恐怕也是最流行的一款游戏机,对七八十年代的人来说应该是难以忘怀。

二十世纪八十年代末,九十年代初,

中国小霸王公司所推出的一系列学习机产品,皆是侵犯知识产权的产物,其仿制对象为日本公司所销售的

,由于当时知识产权观念淡薄,小霸王产品系列一直是被当作合法产品进行宣传的。

被称为TV游戏奠基之作的《

针对FC主机全力度身订造的游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。

这个游戏被赞誉为游戏的原始范本,

确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。

把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本 最喜欢的水果桃子PEACH),

大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,

则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……

这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可 爱之处。

》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,

游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK 版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。

》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大贡献。

经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年

》登场后迅 速在北美掀起了狂热风暴,

NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,

》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

FC\NES游戏百万销量名单:(单位:万)

超级马里奥兄弟2USA
超级马里奥兄弟2(失落关卡)

* 不动明王伝(不动明王传)这是最复杂的FC游戏之一

* 超级魂斗罗机器人版

* 超级马利奥2变形版

* 超级马利奥神风版2

* 超级马利奥神风版3

* 超级马利奥索尼克版

* 钓鱼三平天才小钓手

* 怪物制造者* 观星人

* 鬼太郎2-妖怪军团挑战

* 鬼太郎-妖怪大魔境

* 横断-史上最大的战斗

* 机械战警对魔鬼终结者

* 甲A-中国足球俱乐部之经营

* 机甲战士(重装机兵)

* 狙击13-神的黄昏

* 凯蒂猫方块L开头游戏* LAGRANGE指* LOLO的冒险* LOLO的冒险2* LOLO的冒险3* 蓝色兄弟* 力量刀锋* 力量刀锋2* 力量小子* 领国战役* 蓝色马林鱼* 猎鸭记枪版* 鲁邦三世* 洛克人* 洛克人2* 洛克人3* 洛克人4* 洛克人5* 洛克人6*洛克人X* 篮球* 篮球全能* 列车救美* 邻家女孩* 灵幻道士* 流氓街* 兰博* 六三四之剑* 龙穴* 龙与战士* 龙战士* 龙之忍者* 龙珠神龙之谜*

* 拉迪亚战记黎明篇* 蓝色高校* 里见八犬传* 龙战士* 龙珠2

* 龙珠Z3烈战人造人* 龙珠Z强袭!赛亚人* 龙珠Z外传赛亚人绝灭计划* 龙矛之光辉* 立体Z作战* 立体枪战* 太空立体战* 雷鸟号* 雷鸟号战机* 雷霆战机* 联合大作战* 联合大作战UFO版* 烈火战机* 龙魂*

* 龙珠Z激斗天下-武道会* 蜡笔小新* 连锁方块* 连线游戏

* 松本亨-株式必胜学2

* 松本亨-株式必胜学

* 迷宫* 猫和老鼠* 冒险岛4* 猫咪小镇* 冒险岛蜜蜂* 猫捉老鼠* 冒险队* 米老鼠数字岛大冒险* 马利奥失踪记* 猫捉老鼠大陆* 冒险小子* 米老鼠字母岛大冒险* 马利奥兄弟* 猫捉老鼠少年* 美国上尉* 摩天童子* 马利奥兄弟变形版* 米老鼠* 冒险岛*

* 魔法世界* 魔剑*

* 魔法小红帽* 魔鬼城堡* 魔鬼克星* 魔界岛* 魔鬼克星2* 魔界战士* 魔鬼克星2NEW* 魔境铁人* 魔鬼克星幽默

* 魔力奇异世界* 魔鬼人* 魔力奇异世界2* 魔鬼终结者* 魔钟*

* 木偶奇遇记* 魔城传说2大魔司教* 魔法公主* 魔法师* 魔鬼猎手* 魔龙* 魔神英雄传* 毛毛虫* 马利奥街霸3* 麻将大会* 麻将大战* 麻将道场3* 麻将伙伴* 麻将俱乐部* 麻将天国* 麻将战记* 米高积逊月球

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之前我在HappyBabies1公众号曾经发过一篇Pokemon GO攻略,但从现在的角度看,那个实在是业余得不能再业余了。而且现在相比那时又多了很多新的功能和新的宝可梦,所以值得我再次执笔。这篇攻略将会囊括截至2018年1月…

「赞赏了就会有异色传说宝可梦哦~」

目前游戏美术有三大主要起稿方式:线条起稿、块面起稿、剪影起稿。不同的起稿方式适用于不同绘画功底的人,作出的草稿也各有优势。线条能快速的描述设计内容,是目前大部分设计师用的起稿方式。块面起稿能画出比较厚重敦实的画面,画插画的偏多。剪影起稿做…

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