塞尔达旷野之息中文是手机游戏吗

《塞尔达传说 旷野之息》,神作之所以为神作
严格说来,《塞尔达传说 旷野之息》是个人玩过的系列第三部作品,前两部分别是《缩小帽》与《时之笛》,对于系列的印象,也仅仅停留在挑战、解谜和故事所带来的有趣游戏体验上,通关封盘,关于系列的记忆也随时间慢慢淡去。去年《旷野之息》发售之后媒体玩家一篇溢美之词,“秒天秒地”也没有刺激我在大作频出的2017年第一时间入手的欲望,直至今年中文版推出的机会,才让我彻底坠入了这片无边的绿色旷野,与林克一起大口呼吸着那里的每一口空气,深感“相见恨晚”啊。
今天就想聊聊我理解中《旷野之息》拥有如此魅力的两点原因:边际效应和配套效应,一窥神作伟大之处。
■弱化边际效应,不断成长的是玩家自己
定位于解谜为主的《塞尔达传说》系列一直以来是不存在边际效应的,游戏的奖励与成长更多的是来源于玩家自身对于游戏本身的理解,而游戏本身并不会给予玩家高级装备等物质上的奖励。游戏风格迥异的迷宫与差别鲜明的解谜逻辑将持续刺激玩家产生多巴胺的源泉,从而沉迷其中。可以说,《塞尔达传说》系列一贯以来的主旨就是激发玩家心底最底层的探索欲,催化出最原始最本真的喜悦。
而在《旷野之息》中,游戏加入了更多传统游戏的成长要素,战斗要素得到了前所未有的加强,盾反、完美闪避和子弹时间的加入让其拥有了动作游戏的爽快感与研究深度,这无疑给系列玩家打开了全新的大门,与此同时游戏也随之配套了装备武器系统。虽然这一系统会拓展更多的用户,但也将成为一把双刃剑:如何平衡装备逐渐强力后的边际效应,不断刺激玩家。
要减弱这一边际效应,最好的方法就是将《塞尔达传说》的“初心”运用于其中,即让玩家自身得到成长,装备作为提升容错率的非必要因素,鼓励玩家去挑战挖掘更多的打法。因此我们看到了游戏中的所有武器都会损毁,也没有特别逆天的防具装备。不管是BOSS人马还是小怪莫布林都足以对玩家造成致命伤害,就像《黑魂》般,玩家唯有掌握好时机反击才能击退怪物,而不是依靠一味的装备神装莽来解决问题,初期就就能挑战大BOSS和大师模式新手村挑战人马的设计就是这种思路最好的体现,不仅无形中提升了玩家对于操作的熟练度带来了更多的成就感,也不会感到厌烦。
此外,《荒野之息》在这方面比《黑魂》更加进步的是,游戏的环境更加开放,战斗方法也更加多样,对于初期或者对于自身技术不自信的玩家,可以充分利用环境来多样杀敌,发售前的官方演示也对这方面进行了重点展现,如此多元化的战斗方式,对玩家的刺激是非常长久的,也摆脱了流程后期边际效应带来的倦怠。
其次,除了多元化的战斗方法,《荒野之息》为了避免边际效应还构筑了一套巧妙的循环机制。在游戏开始的很长一段时间里,玩家很难堆积起可以高枕无忧的资源量,容易损坏的武器加之格数有限的背包,让玩家时刻对于武器处于需求状态,打人马,刷神庙成为了获取强力武器的有效途径,“以战养战”的循环给了玩家战斗的意义,同理,战斗时为了追求高效玩家需要各种料理辅助,材料的大量消耗也激励着玩家不断在旷野之中进行探索,加之料理的制作方式多样化避免了鸡肋材料的产生,玩家每次捡到材料都会产生惊喜与喜悦,让探索欲大大加强。
总之,《旷野之息》巧妙构筑起的循环让玩家自己去制造资源缺乏的环境,不存在传统ARPG中“满级神装”后就无欲无求的状态,也避免了系列以往解开所有谜题就无事可做的尴尬,大大提升了游戏时间。
最后,游戏能避免边际效应,最大的功臣自然是游戏的最大卖点——开放世界。游戏在初始台地拿到滑翔伞之后就已经将所有的探索手段交予你,整片海拉尔大陆此后都任你驰骋探索。与某些游戏空有开放的“形”不同,开放世界既然作为一个世界,必然需要拥有完善的地貌与生态。
世界生态与架构的设计是完善整体体验的重要因素,在游戏的开发者纪录片中,主创提到过《旷野之息》是根据他们再熟悉不过的京都来构建的,即以一个完整合理的布局为框架,甚至点与点之间的行进时间都经过精心考量,再在此基础上进行内容的填充。官方称地图面积是黄昏公主的12倍大,几乎每爬一座希卡之塔解锁的相当于一个黄昏公主地图面积。为了刺激玩家探索欲,任天堂还匹配了粘性攀爬的机制,游戏中几乎所有的物件都有攀爬互动。
在这样生动的海拉尔大陆上,任天堂用心安插了每一处互动生态,比如游戏中的敌人会根据昼夜进行作息,马群中头马的行动方式也与普通的马不同,甚至之前有玩家跟踪过游戏中的NPC,NPC也会与旅途中的元素进行交互,无数这些细节结合在一起,构筑起了一个前所未有的开放世界,一个每一株草,每一颗繁星都会呼吸的真正旷野世界。
这样的地图设计和世界架构也成为了“主动性”游戏体验的基石。而这些互动并不是基于游戏本身的物理和化学机制由玩家创造的,你能想到的每一种玩法都是任天堂可以制造的,这才是这游戏真正恐怖之处。
■游戏的第六感,狄德罗配套效应
为什么很多人都会觉得《塞尔达传说》谜题巧妙?正是因为解谜的方法与游戏中的互动形式完美对应,而解谜的逻辑却又跳脱与常理之外,最后解开后才能让人拍案叫绝,成就感无与伦比。玩家在由浅入深的一个个解谜过程中逐渐培养出类似“第六感”的嗅觉,其实就是狄德罗的配套效应。
18世纪时法国哲学家丹尼斯·狄德罗收到了一件朋友送的华美睡袍。狄德罗喜爱有加,但很快发现自家陈旧的装饰与华丽睡袍不配套,他为此将旧家具全部更新,这就是狄德罗配套效应。
也就是说,游戏中的每个细节的设定都必须严谨遵从世界观,才会让玩家产生沉浸感,在其头脑中逐渐形成游戏展示给玩家的游戏世界景象,此时玩家会将这些内容当作真实的存在来感知,并感觉自己好像就置身于这个虚拟的游戏环境之中,也就是说,游戏中玩家的逻辑都要遵循于一条准则,否则就会出现狄德罗破旧的家具和睡袍不配套的感觉。
《旷野之息》的游戏准则很简单,开发者曾有过介绍:“元素可以改变物体的状态;元素可以改变元素的状态;物体不能改变物体的状态”,在解谜过程中,玩家需要依据这一准则充分调动对游戏世界观的所有感知与理解——“第六感”,比如水能扑灭火,举得越高势能越大,甚至把电剑扔到地上可以导电,当最后绞尽脑汁解开谜题时,真不知道该说“我是天才”还是“任天堂真是天才”了!
但《塞尔达传说》系列硬派的解谜风格在以往的系列中也给玩家造成了不小的困扰,比如解谜流程长,不能存档,当不断失败重来的沮丧击败探索的心的时候,玩家只能去求助攻略,从而也与任天堂的初衷背道而驰,比如当初让我印象非常深刻的《时之笛》水迷宫。
而《旷野之息》正是意识到了这一点,除了四大神兽的迷宫之外,120个神庙解谜都是小而精,将解谜的精华思路集中于一点,也不会让玩家感到冗长。
因此,基于边际效应以及配套效应这两点,《旷野之息》带给了所有玩家前所未有的体验,当然这款游戏之所以伟大的原因不仅仅于此,双线的剧情叙事手法,支线与主线的完美衔接等等三天三夜都说不完,《旷野之息》早已将“好游戏”的标准重新定义。
相逢情便深,恨不相逢早。对游戏从业者来说,它是一本教科书,对业界来说,它是一座丰碑,对于玩家来说,人生中有这样一片旷野,是何其幸运。
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《旷野之息》游戏总监谈收集全部种子后的奇葩奖励 - 塞尔达传说:旷野之息
《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中有许多科洛克种子(Korok Seed)供玩家收集。这些种子隐藏在地图的各个角落,有的藏在山顶,有的藏在柱子后面,有的藏在石头底下,还有的需要玩家解谜才能得到。玩家每收集到一定数量的种子,就可以到一个名叫Hestu的巨大的科洛克处兑换武器装备栏位。游戏中一共有900颗种子,想要把它们全部收集齐是很花时间的一件事。
当玩家终于费尽周折收集了全部种子后,就会从Hestu那里得到一坨叫做“Hestu的礼物”的奇葩奖励。游戏中描述道:“这象征Hestu和你之间友谊的礼物,闻起来十分的糟糕。”。再加上它的外形,相信对于这个礼物是什么玩家们心里也都有数了——这不就是一坨金色的便便吗?
在近期的一次采访中,IGN向游戏总监藤林秀麿问起了当初制作组为什么要选择这样一个奇葩道具作为奖励。藤林秀麿笑着答道:“我们当时只是觉得和玩家们开这样一个玩笑肯定会很有意思。”他还证实了粉丝们关于科洛克种子本身就是科洛克的便便的猜测。他说道:“科洛克种子都是被藏起来的,这点其实一直在暗示玩家,它们其实就是科洛克的便便。”
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据外媒报道,《塞尔达传说:旷野之息》已经成为了世上最好的(塞尔达)游戏,《塞尔达传说:时之笛》以来,日本最畅销的塞尔达游戏。
根据Media Create的数据,《旷野之息》迄今为止在日本销售了957,752份,成为有史以来第二畅销的塞尔达游戏,仅落后于《时之笛》的120万份。
在世界范围内,《旷野之息》显然要更为受欢迎,日本玩家更偏好《马里奥赛车8》,《喷射战士2》和《超级马里奥:奥德赛》。
截至上个月,《旷野之息》在全球售出了500多万份。
提示:支持键盘“← →”键翻页《塞尔达传说:旷野之息》的主角并不是塞尔达可能让不少新人不习惯,接下来的这个角色MOD可以帮你彻底解决烦恼,因为安装之后真的变成了塞尔达公主的传说!
因为网络及社交方式的进化,开始有更多的人知道《塞尔达传说:旷野之息》获得了2017年TGA年度大奖。这些人非常困扰的问题是,为什么名叫塞尔达传说的游戏,主角却并不是塞尔达,为了让这些人满足,下面的MOD诞生了!
最近国外玩制作了WiiU模拟器Cemu 1.11.3版本搭配更换主角林克为塞尔达公主的视频。因为取自原本游戏中的素材,效果出奇地好。就算是正式版游戏把林克替换掉,应该也不会有人不同意吧?
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恕我才疏学浅,我想问问关于《塞尔达传说:旷野之息》
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我个人感受狂吹的震撼程度远不如小时候查字典玩时之笛,在那个时代时之笛的确天下无敌
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只看主流媒体的话mgs4好像也蛮bug的吧
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19:08 发表
突然被减了祭扫。。。疯狗吗?见人就咬。是这样的 你坛有种无故扣人祭扫的阴人扣完不敢出来说话的
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马拉多纳–时之笛
梅西–旷野之息
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故意抬杠,被扣不冤我是诚信想问,并没有抬杠的语言色彩。这游戏我正玩着,没太明白化学反应这个玩点是啥。
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20:56 发表
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但是贝利头球很好啊。 梅西头球不差啊,欧冠决赛还进过头球
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至于时之笛,属于那种所有人都会觉得太牛逼了,但是大部分人也只是赞叹可是玩不进去。赞叹时之笛都是玩通的人,玩不进的人就没听到一个赞时之笛的
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我是诚信想问,并没有抬杠的语言色彩。这游戏我正玩着,没太明白化学反应这个玩点是啥。 举个例子 考虑到你及一些人在玩 反白了 有些东西说出来就算剧透 不靠自己发现就少了惊喜感 破坏体验
在狂吹里 火是一种伤害手段 一种取暖方式 一种烹饪工具 当然还有其他一些不主要的解密用途 比如当作光源照明 依靠火星飘动判断气流等
生成火的方式也是多种多样的 用火把木制武器引火 用铁器打火石点火 用火属性武器火属性丘丘胶点火 等等
而这些功能中 细分下来 在攻击时 火可以点着木质武器和弓箭追加伤害 可以直接把敌人打到燃烧的草地灌木和火堆里 可以借助火的上升气流发动攻击
火带来的效果也是双面的 所有伤害手段都适用于你自身 除了取暖还可以让你过热 烤食物还会把食物烧掉
火与游戏中的其他元素也有反应 可以点燃木头草皮 无法点燃石头金属 可以融化冰 在雨天和水中无法发挥功效
最重要的是 狂吹里 火就是火 是同一种火 你用不同手段生成的火可以干所有火能干的事 不存在这里的火可以做这件事 那里的火就做不了
而这火也只是游戏里众多元素的一小部分 游戏里的其他元素也一样全都具备它们所该有的特质
然而在其他大部分游戏里 火只是一个背景贴图动画效果
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king8910213
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分这么好的没有,GOTY的话还是有的,近的上年的巫师3,远的老滚5 GTA4 神海2,都是能在当年刷GOTY的
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我是诚信想问,并没有抬杠的语言色彩。这游戏我正玩着,没太明白化学反应这个玩点是啥。 另外 这游戏里的内容丰富到远超出你想像 随便摘一条出来就可以聊半天 制作组尽可能的把你 我 每个玩家能想到 想不到的东西都做出来了
就拿做菜来说 虽然大部分勇者都是靠吃着煮榴莲拯救海拉尔的
可实际这游戏里的烹饪菜谱复杂庞大的离谱 可以参考一下这两个机核的文章
这还只是做饭 没提炼药的事
caicaistar
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官方有过讲解
三把尺子——吸引力的法则等等,LZ有兴趣可以去查查,很长的一大段
我觉得最厉害的地方是制作组把概念理论化并且实现,玩家觉得的好玩其实背后有着一整套复杂的公式
但这也看人吧,觉得荒吹不好玩的人,看了三把尺子、吸引力的法则也许会觉得更加无聊了。
再盗号烂鸡鸡
caicaistar
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攻壳有一期中间也把这段讲过
再盗号烂鸡鸡
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13:34 发表
只看主流媒体的话mgs4好像也蛮bug的吧edge只给了80分
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我觉得喷画面的人是有病
求TGFC加STEAM好友,风来喵喵
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