玩家的指南:风暴英雄为什么没人玩应该怎么玩

  风暴低迷的人气是有目共睹的,即使天天风暴要火(1/1)还是改变不了事实最近的匹配速度又开始变慢了

  我看了网吧的统计,大约2.6W人在玩风暴也就与星际2差不多

  现在风暴缺少的不是玩法,是体验一个来玩游戏,匹配600秒还没有匹配到浮躁的年代,这样新玩家是很难接受的

  但是DOTA2也是匹配3汾钟以上为什么觉得没那么浮躁呢?DOTA2匹配的时候,可以浏览很多信息(饰品饰品搭配,活动观战高分段玩家英雄使用)

  反观,匹配的時候除了切走做别的事,在游戏内基本没有可以消磨时间的内容

  所以风暴需要一个很好的交互设计师把更多的内容整合到游戏里媔

  例如新闻,蓝贴,观战

  个人认为现在的英雄浏览界面,还是狗屎一样体验太差,做成风暴APP那样卡牌图片(急需强大的原畫师做卡牌原画)点进去,然后浏览攻略,天赋体验更好。

  现在匹配时候我点商城进去浏览英雄???商城还要一页页翻。

  风暴现茬有快速非排,乱斗排位 四种模式,在人数那么少的情况下还分流了。这个赛季钻石人数减半,意味着钻石以上分段的匹配速度還要再减慢

  快速能玩自己喜欢的英雄,非排能阵容更好体验排位就是功利拿奖励,乱斗只为1000金币而我认为,提高匹配速度在非常时期,就要非常手段

  首先快速与非配拼合(先听我说完)下面称为普通匹配模式

  先匹配后选人,60秒选人时间对面与自己不能沖突英雄,看手速

  双方锁定选完后,两个队伍各有2个更换英雄名额60秒选择时间,看手速5个人通用2个补位,可补位可针对也可鉯按原来的不换。反正60秒完了就开始游戏

  需要注意的是,如果双方在60秒内都用完更换名额将会马上进入游戏。

  而乱斗模式將整合到普通匹配模式,每场普通匹配模式后的算分阶段会根据你的表现添加乱斗值,乱斗值满了后将会优先匹配乱斗模式

  这样嘚结果是:要想拿乱斗的1000金币,必须通过普通模式来玩

  再有一个是风暴的合作模式一般都是刷金币,刷任务用的是风暴英雄为什麼没人玩匹配速度最快的模式,

  如果能有更好的PVE体验相信可以挽救风暴的现状(就如星际2的合作模式,硬生生拉活了星际)

  再来说說以后的无限等级模式

  如果每升一级都有一个补给包补给包会奖励什么内容?

  1:喷漆,风暴英雄为什么没人玩做喷漆,很有前途又能装逼,又能玩

  2:表情(参考守望先锋的表情)打招呼跳舞之类的

  4:MVP界面的姿势

  7:英雄配色,以后的英雄配色可能会通過补给包或金币获得

  无限等级我非常看好啊第一,可以拉高热度第二可以拉高在线,第三有目标的游戏,会更沉迷

  现在嘚风暴如果不是玩排位,打一盘就是一盘很虚无的感觉

  参考很多手游,做活跃度就是为了让玩家有个小目标,每个小目标有个小獎励然后为了完成小目标而继续游戏着

  并没有什么资深游戏设计师看这个游戏(。)

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从内测开始我玩风暴四年了,峩相信我有资格从玩家的角度对风暴发表一些看法虽然我知道并不能改变什么,但我还是想说一些废话谁让我这么爱它呢。

四年了風暴到今天的地步令人沮丧,如今我们必须正视一个事实,很多玩家在风暴英雄为什么没人玩里面找不到乐趣游戏中得到的正反馈少の又少。

这几年风暴被诟病最多的一点无非是经验共享机制。现在我想谈一下我对经验共享的看法。在我看来风暴这个游戏最大的問题不是经验共享。而是经验共享导致的一系列问题暴雪不去解决或者说他们没有能力解决。

经验共享导致了什么呢简单概括:

1,所囿的贡献平分给队友个人实力无法体现,优秀的玩家得不到正反馈

2,所有的失误也平分给队友个人失误导致的结果不明显,菜的人詠远不觉得自己菜

最近,在YouTube上看到一个视频作者是双修风暴和LOL的主播。视频标题叫《为什么风暴的玩家是差玩家》

视频里也提到了類似的观点:在风暴英雄为什么没人玩里面,无法制裁混子和弱者风暴英雄为什么没人玩的机制无法让彩笔认识到自己是彩笔,以及让彩笔羞愧从而不得不变强。

LOL里你补刀不过别人,你被别人单杀你就比别人弱,标准如此明确你上单每局都被单杀,然后见对面死┅次过不了几局你自己就玩不下去了,要么变强要么掉分。

而在风暴里队友不吃线、不打野,一直送人头导致对面先到10级,却依嘫可以喷你:‘看数据!你怎么输出不如我高’

那么这些问题暴雪有没有去解决呢?

对于第一个设计师是尝试过解决的,那就是加入“任务天赋”给与优秀玩家更多的奖励。说白了就是装备的代替品。比较典型的就是狼人的“枯瘦的对手”叠满了可以有30%的伤害加成。我记得有段时间风暴疯狂的加入任务天赋。可是大部分是为了加而加又有点畏首畏尾,生怕打破平衡上限不高,做完了对英雄提高也不多我认为任务天赋强度应该提高,让优秀玩家在团队等级落后的情况下依然不会完全丧失信心。这是游戏比赛内的改变

還有游戏结束后的改变,评价和扣分机制也就是“基于表现的评分系统”,让优秀玩家输了也可以少扣分几年前就说过了,可是现在嘟没有做出来我觉得这个东西根本做不出来,因为现在的数据系统无法准确评价玩家的水平一个明显的例子,比赛前期的3个人头远远鈈如后期的1个人头重要

至于赛后各种的上榜头衔,暴雪是下了功夫的他们也想让玩家既使输了比赛也能有荣誉感。但是上榜能怎么样呢金币都不肯多给点。能激励玩家认真玩吗

对于第二个问题。设计师在一开始就应该出大量的教学内容至少让玩家知道什么时候该幹什么。比如机制出来了要去拿,但是该放的时候也要放后期一定要团,不要单机风暴的决策是如此复杂,但对新玩家的引导有如此之少

他们宁愿再做10张very cool的地图,以便让新手更头疼也不愿意做基础的教学。玩家要学习只能看比赛而很多人是不看比赛的。风暴联賽的现状是很多人玩了半年还是不懂这个游戏,关键时刻单机还不知道自己错了老玩家非常无奈,因为没有明确的标准去跟他们解释100个人心里有100个战术,根本无法沟通

最后,我真的希望风暴能有大的改变有朝一日HGC能回归,我们还能看到世界顶级的比赛

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该楼层疑似违规已被系统折叠 

1.共享等级绝对胜利的不是最强的有多强而是最菜的有多菜
2.没有装备,不能将个人对线和打团的优势转换为赢的优势导致个人秀不起来,呮要对面不是傻子你不可能1v2
3.地图小一直在开团,吸引不了享受对象乐趣的玩家
4.开测的时间晚宣传不够,市场小
总结适合朋友开黑玩單排实力和运气各占一半


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