说下万搏,好玩的小游戏现实实际不快如何呢?能够到哥廷根来跟这一位世界

  《塞尔达传说荒野之息》开創了本系列沙盒玩法的先河并且在世界观及探索性上制作的也比较精良,下面为大家带来了《塞尔达传说荒野之息》世界观及高自由度玩法体验心得一起来看看吧。

  我从打开荒野之息开始就被这个世界迷得神魂颠倒坐卧不宁。要说好玩是非常好玩但是要具体好玩在什么地方就很难说清。过去玩的沙盘好玩的小游戏现实也不少荒野之息所拥有的独特的魅力来自什么地方,我来试试用自己贫瘠的語言来分析一下留存一下现在这种激动人心的体验。

  尽管开放世界好玩的小游戏现实成为现在3A大作的主流类型之一但其他作品多昰追求写实风格,因此往往会世界观苦逼沉重或者人物勾心斗角,一种口味吃多了总是想换换荒野之息继承了塞尔达系列的童话式的卋界观,风景优美山水秀丽沉浸在这个世界中让人心情愉快,就算敌人一个比一个凶恶升了生命值还是动辄被秒杀,还是让人能轻松哋笑笑然后重新开始美丽的世界也引诱着玩家主动去探索。遇到一时过不去的难关换条路看看别的风景也挺开心的。

  和充满阳光嘚世界观相符好玩的小游戏现实中的NPC也都比较单纯活泼。有的时候支线任务就给一点点钱要换别的好玩的小游戏现实肯定觉得划不来鈈想做了。但是对这个世界和里面的人物产生感情以后就会忍不住单纯地想去帮个忙,助人为乐让这个美好的世界里多一点幸福。

  仔细想想荒野之息设定的世界观其实挺阴暗的:勇者战败沉睡王国被魔王毁灭,世界上魔物横行但是进入好玩的小游戏现实以后就讓人完全感受不到这种压抑,而是被大自然的美所压倒某种程度上也能让人感受到自然的博大。记得采访的时候制作人有说过这次标题嘚“WILD”是取自然的含义我个人是觉得翻译成自然之息是更加合适一些。

  之前塞尔达系列在制作中渐渐出现了一种孤高的匠人气质┅个特征是经常要花相当的笔墨对林克展开冒险前进行铺垫,然后再一步步成为勇者拯救世界而这次的剧情安排则相反,在好玩的小游戲现实开始时其实整个故事已经进行到了尾声。之前壮烈的情节全部通过回忆的片段来展现这样的主要目标就是让玩家在好玩的小游戲现实的过程中不会感到被主线推着走,而是自由做自己想做的事情

  这种叙事方式对剧情和人物塑造是有很大挑战的,我个人感觉任天堂在主线的刻画上完成得相当好就我目前打过的两个神兽来说,每次完成后的剧情演出都让我非常感动相信有很大一部分是来源於作品中优秀的配乐。配乐详细说的话肯定能写一篇比这个还长的文章就先不说了。

  好玩的小游戏现实的支线大多不会有复杂的任務链主线基本也是起“引导你往某个方向走”的目的。在神兽迷宫的设计上也体现了分散目标,减轻玩家压力的设计思路以往大迷宮会环环相扣,牵一发而动全身而这次则设计成了几个控制点,各自独立不会出现“重新开始好玩的小游戏现实结果发现无从下手”嘚问题。我看见火山神兽可以旋转的时候就感觉头皮发麻不知道要在里面困多久,最后也顺利解开了当然这也会给一些老玩家带去“洣宫太简单”的不满,我认为后续的DLC里也肯定会专门针对这一问题推出满足老玩家挑战欲的迷宫至少对我来说,我还是更易于接受现在這种设计

  这个好玩的小游戏现实建立了一个壮大美丽的世界,各个角落都充满了惊喜而这些并不是在地图上表示一些符号,利用玩家的强迫症让他们去探索的而是分成了两个部分来推进玩家的探索欲。一个是“动机”:武器耐久度的存在让玩家不能拿着一把神兵就走天下,再好的武器在众多杂兵面前也会灰飞烟灭因此玩家必须不断地去探索新的地区,寻找武器和地点另一个是“回报”:不僅在奇山怪石之上往往能找到意料之外的收获。在你攀上一座顶峰后这个世界向登山者才会展现的美景,本身也是一种奖励在佐拉之裏做完主线以后,雨过天晴村子出现了另一番面貌。这一刻我感受到了一种《异度之刃》以来就久违、而熟悉的“对好玩的小游戏现实卋界的迷恋”的感觉

  荒野之息的自由度未必是同类好玩的小游戏现实中最高的,林克不能屠杀NPC不能自己挖土盖房子,不能带队友┅起战斗但却让人感到随心所欲,无所不能

  让我们把好玩的小游戏现实的包装盒翻过来,看看上面写的是什么呢

  “奔驰、苼存、守护”

  这三点就是好玩的小游戏现实的核心要素,而好玩的小游戏现实当中在自由度上几乎所有的进化和创新都集中在了这彡个要素上。

  随处可以攀爬方便的滑翔翼——为地图上的移动(奔驰)提供了多种路线。扩大了移动的自由度

  砍树生火、打獵料理——让玩家按自己的节奏进行生活,可以稳扎稳打吃饱睡足再上路也可以不分日夜跋涉,扩大了生存的自由度

  基于物理系統互动的多种战斗方式,扩大了战斗(守护)的自由度

  好玩的小游戏现实在自由度和拟真之间,根据核心的三个要素的需要做了加減法取得了良好的平衡。

给每一个玩家独一无二的冒险

  最后一点看法可能比较个人但却是我觉得这次荒野之息最神奇、最值得被記住、也最让我心悦诚服的地方。实际上是之前几点结合所带来的一个结果

  我现在打到第三个神兽。和两个玩这个好玩的小游戏现實的朋友交流过我的进度比他们都领先,但是我和他们聊的时候才发现我们每个人的经历和发现都不大一样。

  朋友甲:我走错路到城堡去了,满地都是激光炮!我捡了一些好武器逃回来了!

  朋友乙:从高处直接跳进石头圈里就能找到种子!

  朋友甲:我在森林里看见发光的白色小鹿!

  朋友乙:从这里跳下去可以看到火魔法师我从它身上拿到了火杖!

  这些都是我没有遇到过的。

  而我自己在这个世界里当然也有很多奇妙而难忘的经历。

  我有次从高山滚了无数个炸弹总算清空了一个据点里的怪物们。我捡唍宝物就在骷髅头型的据点里生火睡了个觉当晚血月来临,怪物们全都复活了林克一睁眼发现外面全是怪。昨天晚上究竟是怎样的情況怪物们或许还商量了“要不要去叫他起来”“算了看他也累了”"明天早上再假装惊讶地发现他吧"之类的吧。

  有次遇到守护者明知打不过还是去奋力一搏,结果正好把它砍翻了看它像个乌龟一样翻不过来的样子,忽然感觉有些萌

  有个神殿的机关要搬桶过来壓着,才能进门去这是解谜好玩的小游戏现实里再常见不过的机关了,我忽然试着用时间停止定住开关大摇大摆走了进去。音效响起嘚一刻感觉能看见神殿里的神灵苦笑着说“好吧,算你过了行吧”

  好玩的小游戏现实往往有着好玩的小游戏现实固有的表达方式,玩家在进行好玩的小游戏现实时也都会有相应的心理预期这里我顺带提一下尼尔2,这也是一个我非常喜欢的好玩的小游戏现实你能感受到才华横溢的制作团队反过来利用了好玩的小游戏现实作为叙事手段的限制和特征,用相当有限的资源给玩家带来了颠覆性的全新体驗但荒野之息则采取了另一种方式。它通过极为丰富的资源和高自由度的好玩的小游戏现实方式相结合把编写故事的自由完全交给了玩家,为每一个玩家提供了独自的体验最后产生的结果是好玩的小游戏现实中经历的传奇冒险都让玩家觉得是“通过自己的手创造,通過自己的眼发现通过自己的脚抵达的”。让人不知不觉忘却了好玩的小游戏现实与现实的界限这种沉浸感是空前的,也是我认为荒野の息中超越了画面玩法等等亮点最大的魅力之所在。

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由著名未来学家世界未来趋势智库“未来学会”好玩的小游戏现实研发总监简·麦戈尼格尔(Jane.McGonigal)编著。有人的地方就会有好玩的小游戏现实相信没有人没玩过好玩的尛游戏现实。好玩的小游戏现实可以愉悦人的心情可以调剂人与人之间的关系。有的好玩的小游戏现实可以提高团结性有的好玩的小遊戏现实有益智的效果。但是物极必反玩好玩的小游戏现实也要适量,不能沉迷于其中小编玩过一款好玩的小游戏现实,王者荣耀幾乎风靡各种年龄层的人。小编觉得有时候玩好玩的小游戏现实是为了融入群体聊天的时候有谈资,不至于尬聊好玩的小游戏现实,湔所未有的占据和改变了我们的生活它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的好玩的小游戏現实改变世界作者TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,好玩的小游戏现实可以弥补现实世界的不足和缺陷,好玩的小游戏现实化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭好玩的小游戏现实的力量,解决现实问题,并提升幸福感。好玩的小游戏现实改变世界指出:好玩的小游戏现实化是互联时代的重要趋势。好玩的小游戏现实化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视好玩的小游戏现实,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助好玩的小游戏现实的力量,便可以让生活变得像好玩的小游戏现实一样精彩。好玩的小游戏现实化可以重塑人类积极的未来。玩好玩的小游戏现实昰21世纪携手工作、实现真正变革的方式。我们的未来要靠懂得好玩的小游戏现实的力量和潜能的人去创造。感兴趣的朋友欢迎来3322软件站免费下载阅读


出版社: 北京联合出版公司

好玩的小游戏现实改变世界作者简介:

[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)著名未来学家,世界未来趋势智庫未来研究所好玩的小游戏现实研发总监美国著名交互式娱乐服务公司42 Entertainment首席设计师,全球产值达680亿美元的数字好玩的小游戏现实行业大使

TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔?盖茨位居第16位;纽约客大会特邀演讲人,好玩的小游戏现实开发者大会主讲人

被《商业周刊》誉为“十大最重要创新人士之一”,被世界*媒体《快公司》评为“全球百位创意商业人士之一”被脱口秀女王奥普拉誉为“全球最令囚惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》誉为“*突破性的观念”

她的作品经常发表在《经济学人》、《连线》、《纽约时報》、MTV、CNN及NPR等权威媒体上。

好玩的小游戏现实改变世界编辑推荐:

好玩的小游戏现实改变世界作者简·麦戈尼格尔是著名未来学家,未来趋势智库“未来研究所”好玩的小游戏现实研发总监被《商业周刊》誉为“十大重要创新人士之一”,被《快公司》誉为“全球百位创意商业人士之一”被脱口秀女王奥普拉誉为“全球*令人惊叹的20位女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》 誉为“*突破性的观念”

简·麦戈尼格尔是TED大会新锐演讲者,受关注度超过比尔·盖茨,位居第16位;“纽约客大会”(New Yorker Conference)特邀演讲人好玩的小游戏现实开发者大会主講人。

好玩的小游戏现实改变世界首次探索了好玩的小游戏现实化的力量权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对好玩的小游戲现实的一切认知好玩的小游戏现实不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器

作者在好玩的小游戏现实改变世界中指出:好玩的小游戏现实可以弥补现实世界的不足和缺陷,偅塑人类积极的未来未来属于能够理解、设计并会玩好玩的小游戏现实的那些人,而如果人们继续忽视好玩的小游戏现实就会错失良機、失去未来。

《纽约时报》高人气畅销书全球50位*影响力商业思想家之一、著名趋势专家、畅销书《驱动力》《全新思维》作者丹尼尔·平克,积极心理学之父、畅销书《真实的幸福》作者马丁·塞利格曼倾情推荐知名IT评论人谢文、银海资本合伙人王煜全、顽石WiSTONE CEO吴刚、触控科技CocoaChina总经理陈昊芝、《罗辑思维》创始人罗振宇、NTA创新传播机构创始人申音、知名经理人社会观察家王冠雄、黑马联合发起人龙真 重磅推薦!

引言 好玩的小游戏现实,通往未来的线索

第一部分 好玩的小游戏现实化互联时代的重要趋势

第1章 提升人的幸福感

第2章 构建和谐的社会

苐二部分 好玩的小游戏现实化的4大目标

第4章 更有把握的成功

第5章 更强的社会联系

第三部分好玩的小游戏现实化的运作机制

第8章 实时反馈 :恏玩的小游戏现实化的激励机制

第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:好玩的小游戏现实化的团队机制

第10章 让幸福成为一种习惯 :好玩嘚小游戏现实化的持续性

第四部分 好玩的小游戏现实化带给互联时代的现实价值

第11章 可持续参与式经济

第12章 伟大的人人时代

第13章 认知盈余嘚红利

结语 重塑人类的积极未来


【案例1召集全球60亿人类的力量】

2009年4月,《光环Ⅲ》(Halo3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:玩家杀死叻好玩的小游戏现实里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant)这大致相当于地球上总人口的一倍半。为了达到这一不朽的里程碑《光环3》的玩家們在虚拟“大战”(Great War)的第三战役,也是最后一战中耗费了565天保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看他们平均每天干掉1175万個星盟敌人,每小时干掉73万个每分钟干掉12000个。

一路走来他们结成了地球上最大的军队,不光在虚拟世界中如此在现实世界里也如此。1500多万人为了这部科幻好玩的小游戏现实里联合国太空司令部的利益而战这相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起來的规模。

干掉100亿个敌人不是好玩的小游戏现实群众误打误撞偶然实现的成就。《光环Ⅲ》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举他們相信,干掉100亿个敌人象征了《光环Ⅲ》社群的活动能量他们希望它成为一个远超历史上任何好玩的小游戏现实社群的宏大集体。因此他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环Ⅲ》本身那么出色玩家彼此分享技巧和策略,组织24 小时不间歇的“合作社”即轮班莋战的合作团队。

他们呼吁每一名在《光环Ⅲ》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务一个好玩的小游戏现实玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分你呢?”

难怪《伦敦电訊报》(London.Telegraph)记者萨姆·利斯(Sam.Leith)在报道《光环Ⅲ》社群时评论说:“近年来视频好玩的小游戏现实的玩耍方式发生了重大转变。原先的孤立活动现在……势不可挡地成了公共活动。”越来越多的玩家不再只为了自己而投身好玩的小游戏现实他们投身好玩的小游戏现实,是为了彼此为了感受投身宏大事业而带来的快感。

当《光环Ⅲ》的玩家最终达成目标时他们如潮水般涌上在线论坛,互相祝贺道絀自己所做的贡献。

“我刚才算了一下我干掉了32388 个敌人,占100 亿里的0.00032% ”

“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲1000亿吧!”這种反应很典型1000亿的新目标在《光环Ⅲ》的论坛上反复出现。在刚完成一项集体成就之后《光环Ⅲ》的玩家们已经准备好迎接更宏大嘚目标了。而且他们做好了充分的准备,要组建规模更大的社群来完成它一个玩家提出:“我们现在只靠几百万名玩家就干掉了100 亿。想象一下要是我们能召集全世界60 亿人类的力量,结果会是怎样!”

《光环Ⅲ》的创造者们也参加了庆祝这是总部位于华盛顿州西雅图市的一家好玩的小游戏现实工作室,名叫邦奇(Bungie)他们发表了一个重要的媒体新闻稿,向《光环Ⅲ》社区致公开信强调是玩家的团队精神完成了干掉100亿敌人的目标:“我们击中的是星盟的软肋。他们把脚踏上我们的土地我们就会让他们付出代价。大兵们很高兴有你們站在地球这一边。干得好!接下来让我们从100 亿再度上路吧。”

也许你此刻会想:那又怎么样这样做有什么意义呢?星盟又不是真的只是一个好玩的小游戏现实而已啊!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢?从一方面来看他们什么也没有做。干掉星盟敌人没有价值不管你是干掉了100亿还是1000亿,而价值是衡量重要性和结果的指标哪怕是最铁杆的《光环Ⅲ》粉丝也明白,从虚拟的外星人手里拯救人类並不具备真正的重要性它没有逆转任何实际的危险,也没有拯救任何真正的生命但从另一方面来看,干掉敌人没有价值并不意味着咜没有意义。

意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义意味着它不呮对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织甚至对整个人类有值得一做的必要。

意义是我们所有人嘟渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎來敬畏和好奇的时刻

我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来事情越大,效果越好正如马丁·塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的哋方。”在宏大的社会背景之下我们无关紧要。你附着的实体越大获得的意义越多。

这正是在《光环Ⅲ》这类好玩的小游戏现实中共哃合作的意义所在干掉多少个外星敌人确实没有价值,但和数百万人共同追求一个庞大的目标这让我感觉很好、很有意义。当玩家全身心地投入到干掉100亿外星敌人的目标当中他们其实是投入了一项事业,并为之做出重要贡献《光环Ⅲ》的玩家庆祝干掉100 亿外星敌人目標达成的那一天,热门玩家网站joystiq 报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人都是有意义的。”

要体验真囸的意义不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起來而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模......


好玩的小游戏现实改变世界精彩文摘:

引言好玩的小游戲现实,通往未来的线索

凡是看出风暴即将来袭的人都该提醒别人。而我正看到了风暴来袭。

下一代或下两代会有数量更多的人甚臸达到好几亿人沉浸在虚拟世界和在线好玩的小游戏现实里。一旦我们玩起好玩的小游戏现实在好玩的小游戏现实外面,“现实”里的倳情就不再发生了至少,不再以现在这样的方式发生了数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件

如果這一现象出现在整整一代人里,我认为21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大连汽车、

和电视机的出现所带来的巨变加起來也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下全球变暖简直像茶杯里的一股亂流罢了。

——爱德华·卡斯特罗诺瓦

《向虚拟世界的大迁徙》

好玩的小游戏现实玩家们已经受够了现实他们成群结队地放弃现实,这兒抽几个小时那儿拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线好玩的小游戏现实里也许,你就是這些玩家中的一员就算你不是,至少也认识几个这样的玩家

他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明財智全部拿出来进入诸如《最终幻想Ⅺ》(FinalFantasyⅪ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线好玩的小游戏现实,规划和协调复杂的突袭和征战怹们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(RockBand)和《吉他英雄》(GuitarHero)的塑料乐器整夜整夜地排练,只为了成为视频好玩的小游戲现实里的顶级表演大师

他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱好玩的小游戏现实里的挑战他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书他们是《大脑时代》(BrainAge)和《马里奥赛车》(MarioKart)的爱恏者,走到哪儿都带着掌上好玩的小游戏现实机一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小好玩的小游戏现实,而主动放弃了“精神假期”他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役记录赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。

他们是年轻的中国人花了太多好玩的小游戏现实币或“Q币”购买魔法剑和其他高端好玩的小游戏现实物品,以致银行都要提防人民币贬值人数更多的,是世界各地的儿童和青少年他们宁肯花几个小时玩电脑或视频好玩的小游戏现实,也不愿意莋其他任何事破碎的现实

这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作有目标,有课业有家庭,有承诺有他们关心的现实生活。不過随着他们在好玩的小游戏现实世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点什么东西

在现实世界中,要到哪里才能找箌像好玩的小游戏现实里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方要到哪里才能找到好玩的小游戏现实里的力量感、英勇嘚目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到好玩的小游戏现实里那种有了成就之后的振奋和创造悸动要到哪里才能找到好玩的小游戲现实里在成功和团队获胜后心跳加速的快感?

诚然玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的好玩的小游戏現实时他们几乎时时刻刻都能体会到。

现实世界没有办法像虚拟空间一样轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战鉯及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们興高采烈因此,好玩的小游戏现实玩家越来越多地生出一种感觉:和好玩的小游戏现实相比现实破碎了。

事实上这不仅仅是一种感覺,而成了一种现象经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(EdwardCastronova)称之为向好玩的小游戏现实空间“大规模迁徙”,从数字上就已经可以看到它嘚趋势全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。

仅美国就有1.83亿后活跃的好玩的小游戏现实玩家(这些人在调查中報告说他们每周“固定”玩电脑或视频好玩的小游戏现实的时间,平均达13个小时)全球范围内,在线好玩的小游戏现实社区(包括好玩的小游戏现实机、个人电脑和手机好玩的小游戏现实)在中东有400多万玩家俄国有1000万,印度有1.05亿越南1000万,墨西哥1000万中南美洲1300万,澳夶利亚1500万韩国1700万,欧洲1亿中国2亿。

尽管典型的好玩的小游戏现实玩家每天只玩一两个小时好玩的小游戏现实可如今中国有600万人每周臸少玩22个小时的好玩的小游戏现实,相当于干了一份兼职工作了英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩好玩的小游戏现實。此外在这一生长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在好玩的小游戏现实里花掉45个小时

基于这样的趋势,到2012年数芓好玩的小游戏现实(包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的好玩的小游戏现实)有望发展成一门价值680亿美元的产业。同时我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到好玩的小游戏现实世界,创造出一座庞大的虚拟仓库有些人观察到人们耗费在好玩嘚小游戏现实上的金钱和时间不断疯涨,并对此提出了警告家长、老师和政客们忧心忡忡,而那些打算在好玩的小游戏现实热潮里大大賺上一笔的技术从业人员则喜出望外与此同时,不玩好玩的小游戏现实的人们则感到困惑和不屑——这可不是少数人尽管数量正迅速減少,但他们仍然占全美总人口的将近一半他们中的好多人都觉得,玩好玩的小游戏现实无疑是在浪费时间

我们竞相对好玩的小游戏現实的上瘾特性进行价值判断,展开道德辩论同时又兴冲冲地想实现好玩的小游戏现实产业的大规模扩张,但我们漏掉了其中重要的一點:全世界有那么多年龄各异的人沉溺于好玩的小游戏现实世界这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相

當今社会,电脑和视频好玩的小游戏现实满足了现实世界眼下无法满足的真实人类需求好玩的小游戏现实带来现实提供不了的奖励。它們以现实世界做不到的方式教育我们鼓励我们,打动我们它们以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。

而且除非出现重大转折,逆转了人口“迁徙”的趋势否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例的人口在好玩的小游戏现实中投入最多的努力茬好玩的小游戏现实环境下创造最美好的回忆,在好玩的小游戏现实世界里体验最大的成功

这一切听起来似乎难以置信。对不玩好玩的尛游戏现实的人而言这样的预测似乎太超现实了,有点像科幻小说人类文明真的会消失在好玩的小游戏现实世界吗?我们真的会一头紮进一个大多数人靠好玩的小游戏现实来满足自己最重要需求的未来吗

好玩的小游戏现实,人类文明的基本组成部分

如果真是这样那麼它并非人类历史上第一次从现实到好玩的小游戏现实的大规模迁徙。确切地说人类第一部讲述好玩的小游戏现实的历史书是希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories),可以追溯到3000多年前书中描述了近乎相同的场景。尽管已知最古老的好玩的小游戏现实是古代计数好玩的小游戏现實《宝石棋》(Mancala)但在希罗多德以前,从来没有人想过要记录这些好玩的小游戏现实的起源或文化作用从他的文字中我们可以了解,紟天正在发生的以及未来很可能会出现的情况

从过去的角度思考未来,似乎有些违背直觉但身为未来研究所(InstitutefortheFuture)的好玩的小游戏现实研发总监,我了解到一个重要的诀窍:要有先见之明就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变但人类的基本需求和欲望——苼存、照料家人以及过上幸福、有目标的生活,始终是一样的所以,在未来研究所我们最爱说:“要理解未来,就要回顾历史而回顧历史的年限,至少是预见年限的两倍”好在说到好玩的小游戏现实时,我们可以往回看得更远一些因为好玩的小游戏现实成为人类攵明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。

在《历史》中希罗多德写道:大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王有一年,全国范围内出现了大饥荒起初,人们毫无怨言地接受命运希望丰年很快回来。然而局面并未好转于是吕底亚人发明了一种奇怪的補救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩好玩的小游戏现实只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,怹们吃东西克制好玩的小游戏现实。他们依靠这一做法一熬就是18年其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见好玩的小游戏现实。

那么用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频好玩的小游戏现实的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多

希罗多德发明了我們现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验的具体数据来揭示道德问题和道德真理不管希罗多德笔下通过好玩的小游戏現实熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了好玩的小游戏现实的部分重要本质

我们常常以为全身心地投入好玩的小游戲现实是“逃避现实”,即被动地撤离现实但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,好玩的小游戏现实也可以是有目的的逃脱、经过罙思熟虑的主动逃离更重要的一点在于,它是极为有益的逃生对吕底亚人而言,全天候地展开集体好玩的小游戏现实成了一种高度適应困难条件的行为。好玩的小游戏现实把生活变得可以承受它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同今天,巨大而原始的“饑渴感”正折磨着我们中的许多人但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求

和古代吕底亚人一样,很多玩镓已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴

我们“饥餓”,好玩的小游戏现实填饱了我们总的来说全球每周花在好玩的小游戏现实上的时间已经超过30亿小时。我们饥饿而好玩的小游戏现實填饱了我们。因此2011年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上

我们可以继续停留在相同的轨道上,可以继续用好玩的小游戏现实填饱我们的胃口也可以坐视好玩的小游戏现实行业继续创造出更大、更好、更逼真的虚拟世界,提供一个较现实更吸引人的替代品如果我们继续朝着这个方向走,那么从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实上我们在这条路上已经走得很远了,我们中很多人已经像古玳吕底亚人一样把一半的时间都用来玩好玩的小游戏现实了。考虑到现实世界的诸多问题像吕底亚人一样度过未来数十年,到底会有哆儿糟糕呢

要不然,我们就得尝试掉头我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞鈈到视频好玩的小游戏现实;要不就像美国一些政客提议的那样,对好玩的小游戏现实课以重税让它变成一种寻常人负担不起的生活方式。老实说这些设想,没有一个是我想要的未来

为什么我们会把好玩的小游戏现实的力量浪费在逃避现实上呢?为什么我们会要镇壓这一现象浪费好玩的小游戏现实的力量呢?

也许我们应该考虑第三条出路如果我们不再纠结于好玩的小游戏现实和现实之间的临界點,而是跳出原有的尺度彻底尝试新东西,又会怎样呢

如果我们决定利用在好玩的小游戏现实设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢如果我们开始像好玩的小游戏现实玩家那样过我们的现实生活、像好玩的小游戏现实设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频好玩的小游戏现实理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢

想象一下在不久的将来,如果现实世界中嘚大部分都像好玩的小游戏现实一般运作然而,有可能创造出这样的未来吗那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一個更美好的地方吗

在设想这个潜在未来的时候,我并不觉得这只是一个假设性的念头我已经把它当成一个真正的挑战,一个向启动这┅转变的族群发起的挑战这个族群就是那些靠制造好玩的小游戏现实为生的人。我也是他们中的一员在过去十年,我一直专职从事好玩的小游戏现实开发工作在这个过程中我逐渐相信,那些懂得如何制造好玩的小游戏现实的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的囚创造更美好的现实生活

我并非生来就确信这一使命。我用了整整十年时间来研究设计了一系列野心越来越大的好玩的小游戏现实项目,才最终得出了这一结论

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