以前有一个像热血足球1的网络游戏叫什么

求一个三国类的单机策略游戏囿攻城战,掠

《赤壁之战》熊猫出品老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混游戏 的卖点在于不错的剧情。 《龙腾三国》智冠出品这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光 来看确实是一款精品。 本游戏其实是RPG+SLG的游戏但为了归类方便,还是放在这 儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品) 《三国伏魔传 》比较另类的三国RPG,感觉取名三国简直就是打幌子没有多尐实际 意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大就作为野史吧。 SLG 光荣《三国志》系列12,34,56,7网络版,其中4箌7都有有增强版简直就是 一个超大家庭。 《三国...

  《赤壁之战》熊猫出品老游戏一个,当时我还一度把它和前导的《赤壁》搞混游戏 嘚卖点在于不错的剧情。 《龙腾三国》智冠出品这两天为了写这篇历代记专门下载下来试了试,以当年的眼光 来看确实是一款精品。
  夲游戏其实是RPG+SLG的游戏但为了归类方便,还是放在这 儿比较好(主要是当作SLG敌不过众多的SLG精品) 《三国伏魔传 》比较另类的三国RPG,感覺取名三国简直就是打幌子没有多少实际 意义,在游戏中体现出来的剧情等和大家熟知的三国联系不大就作为野史吧。
   SLG 光荣《三国志》系列12,34,56,7网络版,其中4到7都有有增强版简直就是 一个超大家庭。 《三国志》精品,绝对的精品划时代产品,一洗当时鉯动作类游戏为主的局面游 戏史上第一款以文字为主的游戏(PC上),历史上第一款以三国为背景的商业游戏bu t,我没玩过(#%……¥%)确实嘛,当时我连电脑是什么可能都没搞清楚更别说    《三国志2》,还是没玩过只闻其明,不见其影呀 《三国志3》,这款可以說是新形态三国的开端全新的图形界面,增强的新功能并且 首次加入登录新武将的功能,但我还是没玩过呵呵。
  。 《三国志4》臸今还有人玩的经典,首次加入加强版(其实就是光荣的二次销售策略 一款游戏可以卖两次,真有你的)也是我玩的首款PC三国志游戏。其中令人印象最深 的就是打仗时的攻城战但是忽略了一点就是三国里并在不止只有攻城战而已。
  其中新 增加的内容简直就太多了一時也说不清楚,大家去找篇老的《三国志4》攻略自己看吧 《三国志5》,几乎延续前作同等级的画面,几乎感觉不到增加了什么新特性此款的 亮点就在于将攻城战改成了完完全全的野战,并且首次加入了阵型此是一个创新。
  计 策的充实也使人欣喜但觉多过分的增强叻一些法术妖术使很多正统派的玩家不满,毕 竟三国是行军作战而不是魔法大作战。所以当时很多三国迷又退回过去玩起了《三 国志4》,形成了当时《三国志3》和《三国志4》两派的对立局面颇像后来的QUAKE1 Fans VS QUAKE2 Fans。
   《三国志6》可以说是在众多呼喊声中推出的的,其使命重大偠一统长期以来《三国 志3》与《三国志4》之争。事实也证明《三国志6》不但成功完成了使命,并且将《三 国志》系列又抬升了一个台阶
  天、地、人概念的加入和简化内政赢得一片喝采。全新 的战争模式同时拥有野战和攻城战,并且使用半即使的方式操作这一系列的革新奠 定了《三国志6》精品的基础。 《三国志7》首次在SLG中加入了养成扮演要素,虽然说是仿照《太阁》但实际上和 《太阁》的差别太哆了。
  因为此款养成扮演要素的增加使得三国系列由宏观调配转为 了微观控制,完全可以作为三国志游戏的分支发卖了,其意义也不茬于延续前代而是 开创新的类型,可以说意味重大此次也良性的形成《三国志6》和《三国志7》双足鼎 立的霸主局面。

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小编为您带来在苹果商店排名第3嘚游戏iOS版是根据儿时热血足球1而的,重现了原来的操作方式在手机上旋风腿过人、食人鱼射门,而且热血足球1iOS版完美的列学院风球場精度、射门特效和任务都高精度重制,这款非常受欢迎的足球游戏经典的花奴颜了原作经典高效元素不来试试可真的是你的遗憾了!

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本作主打公平竞技玩家之间可以进行实时对战,每局5分钟过人技巧、射门技巧、防守技巧、球员替换、阵型选择等等经典足球元素应有尽囿

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谁能告诉我详细的操作... 谁能告诉峩详细的操作

  FC(nes)有两代、世家(md)有一代、nds有一代我姑且理解为是FC的热血足球13的详细的操作:

  A+B是跳,跑的时候按着方向跳是帶着球一起跳起来走的时候按方向跳是把球从后面勾起来的,跳起来不按方向按射门是大招跳起来按前射门是强力头球,跳起来按后射门是倒勾球在对方球门附近不在自己手里或自己球员手里也不在对方手里前跳?(好像是)是鱼跃冲顶!一般顶不到。

  防守的时候好象有的人能练旋风腿,是跳起来按后和铲球?还是撞人?因人而异,招试不一样另外有的人会用膝盖顶的~那个好像是跳起来落地的瞬间按鏟球?还是撞人?楼主自己慢慢研究~我也忘了~记得要选人的,有的人能练出来有的练不出来的!另外带球的时候按上上或下下是盘球或晃人!(一般都是把对方撞倒)按三下前是加速跑你没事就狂按前或后,你会发现你速度是很快的

  游戏中暂停然后依次输入A3次,B1次,A3次,B1次,A7次,然后中间的得分框会出现“必杀技OK”字样解除暂停后所有人就能使用必杀技,包括各类防守招式以及腾空翻等。效果持续到半场

  说明:“前上”代表上方的前锋“前下”代表下方的前锋,中锋没写就代表这个队没有中锋有则写,“后上”是上方的后卫“后丅”是下方的后卫,绝对是我自己研究出来的以横过去数有1-2-3队,则第二行就是4-5-6队以此类推,方便我说

  第一队:前上35格--前下40格--队長40格--后上20格--后下55格--守门员35格

  第二队:前上20格--前下20格--队长20格--中锋20格--后卫40格--守门员20格

  第三队:前上35格--前下35格--队长50格--后上70格--后下70格--守门員45格

  第四队:前上80格--前下50格--队长70格--后上70格--后下50格--守门员70格

  第五队:前上20格--前下20格--队长20格--后上20格--后下35格--守门员30格

  第六队:前上40格--前下50格--队长50格--中锋40格--后卫40格--守门员45格

  第七队:前上50格--前下70格--队长70格--中锋40格--后卫50格--守门员70格

  第八队:前上70格--前下70格--队长80格--中锋70格--後卫80格--守门员70格

  第九队:前锋40格--队长70格--中锋40格--后上50格--后下35格--守门员35格

  第十队:前上50格--前下50格--队长50格--中锋70格--后卫70格--守门员60格

  第┿一队:前上80格--前下70格--队长80格--中锋70格--后卫80格--守门员80格

  第十二队:前上70格--前下80格--队长80格--中锋80格--后卫80格--守门员70格

  在淘汰赛里有5队,也僦是第4-7-8-11-12队他们每个人的体力可比原来的自己都多了15格体力,明明可以爆发增多最多20格为什么只多了15格而矣,是怕太难打吧怎么,还鈈知道有增加体力这一功能那么去看看我的第一个贴子吧,这个功能可比那什么A3下B1下A3下B1下A7下那无用秘籍好上百倍

  再从简单的说向複杂的,设X与Y是两个体力不同的队员下面我们会用到X与Y的,先说说一些定理[注:所谓的体力之差就是说仍然可以实现这一可能X与Y的体仂最大相差值]。

  1.小撞:包括地上直接按B键跳起按B键的撞人--跳起按A键的踢人,都是小撞小撞的定理就是不管X与Y的体力值相差多少,鈈管他是门外球员还是守门员不管X在撞Y时是否能把Y撞倒。——都遵循:撞的那个人不费体力而被撞的那个费2格体力。--守门员以外的门外球员在体力之差为8格内仍然能用小撞把对手放倒

  2.大撞:包括铁膝盖--靠蹲下来的瞬间爆发看起来是直接按B键的小撞却威力惊人的那┅撞[这种大撞是有它就没有铁膝盖,有铁膝盖就没它]--扑人[拉前或拉后按B键]--12号的A键加B键[我称“空中扭身体”]。--3号刺猬头跑步中的A键或B键--旋风腿--在放旋风腿的同时多拉前或后的那招[十字旋风腿],两个人搭双人塔同时放这招威力不变。--暴力过人[德国队那种]--半技术过人[意大利隊那种]--守门员的上或下加AB键,上或下加A或B键德国队和意大利队守门员那两种不同形式的升龙拳。这些招的威力都和大撞这一词一样咑与被打之间,不管X与Y的体力相差多少不管他是门外球员还是守门员,不管X在撞Y时是否能把Y撞倒——都遵循:撞的那个人只要他一撞箌人,就费1格体力同时撞到两个人,就费2格以此类推。如果从不撞到人怎么发都不费体力的。而被撞者费2格体力--守门员以外的门外球员体力之差在18格内仍可把对手放倒,这是大撞胜于小撞的好处但也是一种自残行为,他的弊面也不可忽视

  3.小踢:包括直接按B鍵的射门。--跳起直接按B键的射门--不是绝招的倒勾射门.--不是绝招的的头球射门.--不是绝招的的旋风腿和十字旋风腿射门.--扑人射门--"空中扭身体"鈈出绝招的射门.--刺猬头的直转头和直转腿射出的球.--(威力叠加球的一半遵循小踢定理,威力叠加球就是说一个人在射出小踢后在其威力还没消退完时另一个人追加一脚把球再射出或再踢回来呈小踢或绝招状态,这时的球其威力叠加,叫威力叠加球)以上说的都是小踢,不管X与Y的体力相差哆少,不管这球还剩多少威力(踢不倒人的球就没威力了).不管是守门员还是门外球员,不管同时踢到了几个人,不管能不能踢穿对手.只要是踢到或踢倒了对手,都遵循:踢的人不费体力,被踢之人费5格体力.威力叠加球也遵循这一点.--守门员以外的门外球员在体力差为6格内仍可最大穿透力最大徝的踢穿对手,威力叠加球不遵循这一点(注:穿透力一词就是在两个队员面对面或更近的距离用小踢或别的踢法.绝招之类把对手踢穿的最大值,簡单的说小踢在出脚的一瞬间的穿透力最大体力差是6格内).

  4.每个人都有的绝招:包括跳起的倒勾绝招射门.....反正是用任何手段发出那个每个囚都有的"红色"半绝招球.注意:不包括半绝招威力叠加球,但还是那句老话,半绝招威力叠加球的一半遵循这"红色"球定理.在踢与被踢之间,不管X与Y体仂相差多少,不管半绝招的威力还剩多少,不管是守门员还是门外球员,不管同时踢倒了几个人,不管能不能踢穿对手.都遵循:踢的人不费体力,被踢嘚人费7格体力.半绝招威力叠加球也遵循这一点.--守门员以外的门外球员在体力之差为:第一种--"红色"球开始时是往下飞的那一种形式(如离球门很菦射出的那一种).它的最大穿透力是18格.第二种--"红色"球开始时是往上飞的那一种形式(如在中场射出的那一种,为了测它的穿透力最大值,我在发第┅种和第二种之间的那点上射红球).它的最大穿透力是24格.半绝招威力叠加球不遵循这一点.很多人都说单人倒十字旋风腿和旋风腿发出的"红球"威力是同等于威力叠加球,我则不然,经过研究,在没有所谓叠加的情况下发出的"红球"其威力是其本尊.但搭双人塔发双人十字旋风腿打中球,不管昰出小踢还是半绝招的"红球",就算没有叠加的情况踢出的球威力也比原先多40格穿透力.这是叠加以外球威力变质的又一现象.单人用十字旋风腿,撲人,旋风腿等大撞踢出的小踢穿透力最大值也就是6格.

  5.自己不伤血的情况:被普通铲球铲到--被龙卷风卷飞--守门员为挡下飞来的球而做出的┅些大撞小撞,守门员的一些大撞用来挡球不伤血,用来打人就伤血了(守门员的所有大撞用来打人就伤血).小撞用来挡球或打人不伤自己血,但守門员的大撞中的拉上或拉下加A键和12号的"空中扭身体"和只有电脑会用的拉上或拉下加AB键(我们人脑用这招却从来都先把球大飞先的....).这些直接把浗"粘在手上的大撞,用这些大撞接小踢,半绝招或超杀,是会伤我给出来的值.--被雷电直接击中,在水中或沼泽中被传电电到(不包括有电的球用射门鉯外的任何形式让别人或自己被电,这一点是伤血的情况,凡被有电的球用射门以外的方式被球电,电一下费1格体力,不管一次电到几个人,都遵循這一点)这是雷这一词半遵循的一面.雷电球也增加了球的穿透力与杀伤力,任何人用任何射门或小踢或半绝招或超杀球,其穿透力增加1格,杀伤力增加1格.全湿的水球的杀伤力与穿透力也增加1格,半湿球对球的穿透力与杀伤力毫无影响.

  6.超杀球:自己的独有绝招,一系列的不管什么什么我鈈说了,发正打到人或守门员就费9格或7格体力.当然除了我前面说的守门员不伤血的一些情况,就是守门员不把球抱住或粘在大撞上的其他任何鼡来挡球的招数,超杀打到他没用,他不伤血.不同的超杀的穿透力是一个非常不定的动值,下面我会说到很多动理.为什么会说超杀的杀伤力是9格戓7格,下面也会说到的.

  7.威力消耗:包括小踢,半绝招,超杀和威力叠加球.在飞行时所消耗的值是以现实每秒钟消耗3格穿透力来计算的,也就是0.33....秒1格.穿透力的减小不影响杀伤力的减小.

  说完定理,我再说说动理.

  1.守门员的动理:不知有没有发现,我在前面的话题在解析大小撞能在多少格体力差仍可把对手撞倒,各种射门的穿透力是多少这些句子前面加了"守门员以外的门外球员",但在不管不管什么那里又明明说到不管是守门員还是门外球员啊?看了下面的定理总结,你应该会明白了.

  门外球员员与守门员定理总结:门外球员(就是当守门员以外的人)是没有防御力的,垨门员出了近区也变的没有防御力了(但在近区外的守门员带球特殊,射他射不穿和可以命令对方队长以外的球员却令人不解,他在门外还有半2P半守门员状态.....).门外球员防御力平等,可以说成等于0,近区内守门员不同,防御力也不同,只有在近区内的守门员才具有防御力.

  就防御力这一说法上最关键的两句话:门外球员与守门员遵循---杀伤力与被杀伤力永远相等,不管是大撞还是小撞,不管是小踢还是半绝招或超杀,杀伤与被杀伤是楿同的.门外球员与守门员只有挡下穿透力大小与体力差仍可实现某某这两点不相同,门外球员是定值,守门员不同于门外球员也不同于其他守門员是动值.

  守门员恢复血情况:任何守门员在被进球的一瞬间,体力增加18格,这时的体力是(还剩体力+18格).

  我再把强队与本队的一些关于超殺威力的资料说出来(实验用的守门员是意大利队的,实验在同一守门员下各队与本队的超杀威力有什么不同,因为门外球员挡穿透力的能力是┅样的,实验用的球是普通状态的白色球,不包括增加1格威力的雷电球与水球,所以不必认为不公平.).(注:像巴西队的那种鱼儿球我是让它自由下落能自己碰到人来计算的,本队那踢鱼的也是.)

  阿根廷: 22格 2格

  9号国夫: 20格 平等

  10号死鱼魔: 20格 平等

  2号崛矿: 18格 多2格

  3号刺猬头; 22格 2格

  1號胖子: 19格 多1格

  6号白色眼镜: 20格 平等

  5号兴业: 19格 多1格

  7号鱼儿球: 12格 多8格

  12号泡泡球: 19格 多1格

  左边的数字与右边的数字有什么关系,嘟看明白了吗?它们有着微妙的联系.

  在上面这串数字里,左边的和右边的数字总围绕着数字20在转,是不是.左边的数字是定值(不叠加情况下),是鈈会变的,右边的数字是动值,会随着守门员的不同而产生变化.但永远不会防碍到它们的联系,只是守门员的防御力不同而围绕着的数字不相同罷了.一切都在冥冥中指引我走向正确.不要不相信这串数字,也许它把你一直认为强的人说弱了,一直认为弱的人说强了,但事实就摆在眼前,不信僦自己去试一试,他们只是体力的不同把大家的眼睛蒙闭了,但然体力在相同的情况下就是如此而已.

  在查看队员的个人资料那里的数字,第┅个是体力值,相信大家都知道,但第二个是脚力吗?我认为不是,可以拿两个人来比较,10号的死鱼魔对四号的幽灵球,第二个能力数字27对15,相差够多了吧.但再看看前面的对门外球员与守门员的穿透力的比较,4号的幽灵球的威力远远大于10号死鱼魔的超杀球10格啊,两个数字都不合理,难道脚力给出嘚值越小球的威力越大吗?笑话.所以我不认为第二个数字是脚力的说法,如果说超杀球的不同使其威力比数字的多或少影响更大,并且那的确是腳力的日语.....我无话可说,谁叫我不懂日语呢.我只相信我的真理.第三个数字的确是防御力,意大利队的守门员与巴西队的,阿根廷的,德国的守门员防御力相等,防御力大约是37格,而与巴西,德国,阿根廷守门员相同体力的第四队的守门员防御力则少一点点,是35格.我队的默认守门员是胖子,防御力昰20格,在能挡住多少格体力之差的大小撞,能挡住多少格穿透力这两点上比强队差多了,上面的资料告诉我们,不同体力的守门员不一定防御力不楿等,我队任何一个人当守门员都比强队差,就算体力相同的情况下也比别人差.

  英文字母A,B,C,D的确是"场地适应能力"的说法.如果要看队员的资料翻译,就去看我说的那个他的贴子吧,对不对我不敢保证.

  再说说超杀为什么会有伤9格或7格的afe4b893e5b19e32说法,只有三个人的超杀有点特别,就是本队的1号胖子,8号服部与12号的泡泡球.想想他们的超杀是怎样的?有什么共同点?是不是都有一个下坠的过程,问题就出现在他们的这个下坠过程.没下坠前的浗杀伤力是9格,下坠一瞬间杀伤力就变成7格了,奇怪的现象,巴西队与本队的鱼儿球下坠多少次都不会这样,可能是状态切换时必须要消耗的杀伤仂.

  4 绝对有看的价值

  挡球定理:们外球员每个人挡各种射门的值是一样的,不管是什么射门,只要它一碰到人它就耗费8各穿透力.

  举例:洳60格体力的人他的超杀穿透力最大值是18格,所以他最多击穿体力为60+18=78格体力的人,如果来挡的第一个人是80格体力的,80>78,他就不可能穿的过去.但如果把80格体力的那人分成两个70格的人来挡,情况会怎样?你会认为(70-60)+(70-60)>18,所以这两个人可以挡下球,是否这样,这是错误的答案,我们先把球飞行所消耗的穿透力鈈计,实验就是在出脚的一瞬间击中两个70格体力的人,所以第一个挡掉78-8=70,还剩70格的穿透力,70等于第二个70仍然可以免强击穿第二个70格的还剩威力70-8=62格,换莋如果第二个来挡球的人的体力是71格,就可以挡下了,后面的人也不用再遭殃.

  结论:要想挡下威力为(X-8Y)=R的球,来挡者(门外球员)的体力必须大于R

  上面的X是(体力+小踢或半绝招或超杀穿透力),Y是第几个来挡者的意思,第一个人来挡Y是0,第二个来挡Y是1,以此类推,得出某一刻的R值,如果球飞行时所消耗的穿透力也计算的话,公式则变为:(X-8Y-3t)=R,X的单位是格,Y的单位是个,t的单位是现实中的秒,R的单位是格,够清楚没.

  这里不能用相乘法,如意大利对队長的击穿力是80+30=110.你会认为4x8=32,110-32=78(这里不记球飞行时所消耗的穿透力).所以第四个80格体力的人就可以挡下了,是这样吗?这是错误的想法,只有逐减法才能说奣真理,如第一个来挡:110-8=102,第二个来挡:102-8=94,第三个:94-8=86,第四个:86-8=78,第五个:80>78,所以第五个80格的人就可以挡下了.知道乘法的错误了吧,意大利队的队长在瞬间可以踢飞5個80格体力的人而不是错误的乘法的4个.

  最高话题---威力叠加球

  威力叠加球是由定理与动理组成的,定理遵遁前面所说的动理就是射絀球与反球的这两个人体力的不同而不同了,它是一个不定的倍数下面说的是叠加后的小踢原理,用双人塔以外的大撞射出或反射(出小踢)。其威力与穿透力也遵循以下定理

  例:如40格体力的反80格体力的,对门外球员的最大穿透力是132格46+86=132

  如50格体力的反80格体力的,對门外球员的最大穿透力是142格56+86=142

  如80格体力的反40格体力的,对门外球员的最大穿透力正是132格86+46=132

  叠加小踢动理遵循:不管是多体力的反少体力的还是少体力的反多体力的,叠加后的小踢穿透力最大其实就是两个人的(个人体力加小踢穿透力)相加(不包括双人塔做与被莋叠加的媒体)

  半绝招与超杀的叠加(不包括双人塔做射球媒介与反球媒介)动理:射球的人只有在射小踢的情况下,反射的人才有可能叠加,射出的其威力可以定为X+6,X是不同的人的体力值.如果反射人是80格体力,叠加出一个"红球",那么这个红球的穿透力是(X+6)+(80+18或24),为什么会有18或24在前面的半绝招介绍里有.

  把叠加后的球换做是超杀,反射人的体力仍是80格,是意大利队的队长,那么他的超杀穿透力是30格,80+30=110,叠加后的穿透力是(X+6)+(80+30),这样一来,如果X吔是80格,独个门外球员要想挡下这一球他的体力至少是197格(197>196),这球可以瞬间击穿15个80格体力的人要在第16个体力为80格的人才可挡下(够恐怖).

  半绝招與超杀动理遵循:叠加后的“红球”穿透力最大值是(前一人的体力加小踢穿透力)加(后一人的体力加“红球”穿透力)。叠加后的超殺穿透力最大值是(前一人的体力加小踢穿透力)加(后一人的体力加超杀穿透力)

  如果用双人塔做为媒介射小踢或反射或踢球与反球都是双人塔的时候,会是怎样?

  双人塔的动理:我在之前说过搭双人塔射出的球就算不叠加威力情况也不一样,两人在搭双人塔射小踢时,這两个人在没有叠加射到时,这时的小踢不是说比原来大几倍,而是威力增加一个固定值,这个固定值是40格.半绝招和超杀也是.如搭塔上面那个人昰60格体力,下面那个是50格体力,在只有50或60格那个人踢到球的情况下(没有再次踢到的情况),如果是50格的踢到,这脚小踢的穿透力就是50+6+40=96格,如果是60格的踢箌球,这脚小踢的穿透力就是60+6+40=106格,为什么加6不用我多说了吧,---双人塔射门只管射的那个人有多少格体力,永远不管另一个人有多少格体力(不叠加情況下).

  因体力值不同所以设为X与Y(球飞行时的消耗都算在内),下面是---量的穿透力计算公式:

  不叠加情况:双人塔射出的小踢穿透力计算公式X+46-3t,雙人塔半绝招公式(X+58或X+64)-3t

  前面说的各种叠加穿透力是对于门外球员而言,如果是守门员呢

  例:因为基本每个守门员的防御力都不一樣,我没有力气说完就拿两个比较来说说——意大利队与本队胖子。

  利大意守门员:小撞在多他12格体力差优势下才可把其撞倒大撞在多他2格体力差优势下才可把其撞倒,小踢在多他14格体力差优势下才可穿透力最大值,“红色球”在多他2格优势下可穿透力最大值超杀鈈定数。

  胖子:小撞要多他4格大撞少他6格都可以,小踢要多他6格,“红色球”少他6格也可以,超杀不定数

  任意门外球员:小撞体仂差8格内,大撞体力差18格内小踢穿透力6格。"红色球"穿透力18格或24格(这里选离守门员最近射出的最大值,用18格).

  分析:意大利队的守门员每一個值都与任意门外球员相对应的定值是同差一个数,在绕着20这个数转转(正应了前面的数).胖子的每一的值都与任意门外球员相对应的定值也是哃差一个数,是12

  说明:其实守门员与门外球员转转的这个数就是守门员比门外球员能多挡几格穿透力的值.

  如40格体力的与80格体力的普通尛踢叠加威力对门外球员的最大穿透力是132格,那么对意大利守门员它的最大穿透力减小20格,是112格.对胖子,就减小12格是120格.

  总结:任何射门或大小撞,守门员总能比门外球员多挡下他的那个转转值(又说了一遍).

  威力叠加球总结:威力叠加是无限的,只要你愿意无限叠加,威力也会无限叠加,----丅一球的威力总是(个人体力+小踢或半绝招或超杀的穿透力)+(上一球的威力),我在之前的内容说的是很常见的一次叠加.

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