为什么我的腾讯表格点整列有时候有求和有时候没有求和有时候又只有均值

  生命回复提升。亚托克斯对非英雄单位造成伤害时不再获得治疗效果。E技能不再存储层数,但现在冷却缩减比之前充能速度更快。

  上一个版本注重对亚托克斯单纯的强度削弱,这个版本注重让暗裔剑魔暴露更多的弱点。我们将他从依靠技能续航转型为提高基础回复,从而让他在面对敌方的压制时,不再像之前那样被动农兵就可以了。移除【E - 暗影冲决】的第二次充能,使得亚托克斯命中三个Q更加困难,同时意味着如果被敌人骗出了突进,他将没有第二个突进来逃生了。

  高玩点评:E移除对小兵和野怪的治疗,线上续航能力降低。E从充能模式换成冷却时间,前中期灵活性较大降低,瞬间无法打出2个QE,爆发降低。优点是后期冷却装备成型,持续作战能力提升,但整体还是削弱。

  生命回复提升。Q技能不再有治疗效果。防御塔现在会揭示霞阵中的阿卡丽的位置。W后期冷却时间提升。

  首先要声明:我们要移除阿卡丽在防御塔下隐身的能力,该能力是阿卡丽重做后最具争议的部分。许多玩家会问我们,为什么半年之后才做出这一改动,我们的回答是,阿卡丽利用防御塔下隐身来越塔的行为,与其他刺客英雄一样高效。然而最终,阿卡丽有着太多太多的强力点(如战斗中途转换击杀目标的同时依然有足够的输出,以及四种位移形式等其他能力),以至于她并不需要作为一个可靠的越塔英雄。相较于其他刺客英雄,阿卡丽在持久战中有着更成功的表现,因此将越塔能力的缺失作为阿卡丽的弱点也就理所应当了,这就是现在的情况。对于冷却时间的削弱就相对简单了:我们降低了游戏后期阿卡丽利用霞阵防御的能力。

  在做出此修改的同时……【Q - 我流奥义!寒影】也遭到了削弱。阿卡丽在更高段位中成为了可以盲选的英雄(先选也不怕被克制),其Q技能的治疗效功不可没。PvE的续航能力使得阿卡丽在诸多对线中存活了下来,而如果阿卡丽没有因为激进而被反杀,兵线应该向阿卡丽推进。作为补偿我们给予了阿卡丽更多的生命回复,但整体而言依然是削弱。

  我们将持续关注阿卡丽在职业赛场和一般对剧中的表现(W技能的修改是否降低了对手的挫败感?Q技能的的改动是否让阿卡丽有了有意义的counter/反制英雄?),然后再决定如何进行下一波改动。与此同时,或许你可以不用默认禁用她了

  高玩点评:Q移除治疗效果,对线续航能力下降。W冷却时间提高,无法躲避防御塔攻击,越塔能力下降。整体削弱。

  E技能不再晕眩小兵或者野怪。

  卡蜜尔作为S级打野的情况导致了一个问题,那就是我们不能简单的进行平衡,因为那会导致上单卡蜜尔非常难受。因此我们做出了一个优先服务于上单卡蜜儿的改动。我们希望这一改动一定程度上降低打野卡蜜儿的登场率。

  Q技能后期基础伤害降低;伤害加成提升。W技能后期伤害降低,后期法术消耗提升。

  同样的配方,同样的味道(好吧,在最近我们已经第二次做出这项改动了)。卡西奥佩娅位于安全距离战斗时依然过于强力。

  高玩点评:Q基础伤害减少,主Q加点玩法收益削弱,可考虑主E加点。W伤害减少,蓝耗提高,整体削弱。

  生命值成长属性以及护甲提升。被动技能满层上限提升;被动层数获得攻击速度加成而非额外伤害;满层时额外获得伤害而非攻击速度加成。Q技能对小兵额外伤害提升。W技能减免更多物理伤害但是不再减免魔法伤害。

  这是与9.2版本的协同改动,9.2版本移除了艾瑞莉娅的一些无关机制并且降低了她后期的清兵能力。之前我们的目标时给予她更多明显的弱点,在更广的范围上让她变弱,这一理念延续到了9.3版本的改动中。在两个版本之间,艾瑞莉娅的敌人在英雄选择、对线和团战中,应该感受到有了应对艾瑞莉娅更好的方法。那么这个版本中我们做了什么呢?

  我们交换了【被动技能 - 艾欧尼亚热诚】的两个效果,现在基础层数每层提供额外攻击速度,满层时获得额外伤害,以此降低她的突进连招爆发,在其伤害全部倾泻完成前,给予对手更宽的反应窗口(【Q - 利刃冲击】对小兵的伤害将提高,以平衡她已经被削弱的清线能力。)我们还把【W - 距破之舞】改为了一个强大的物理减伤技能但对魔法伤害无效,来让她面对法师和AP刺客时有弱点但可以反制物理伤害威胁。

  英雄首次遭遇时的配音      艾瑞莉娅首次遭遇具有阵营的英雄或者特定英雄时,会播放特殊的嘲讽配音台词。

  高玩点评:被动层数提供攻速,叠满层提供伤害加成,意味伤害更难打出,但叠满后输出提高。W移除魔法输出减伤,中路对线法师能力下降。

  季前赛中黑暗收割和符文属性的改动对于卡尔萨斯来说太过于友好了。现在的卡尔萨斯无处不在,同时一点点的消耗着你的生命。对于【荒芜】的伤害削弱将使得卡尔萨斯的对手有机会反击。而我们要做的正是关于“5点伤害削弱”的艺术。相较于大多数英雄而言,卡尔萨斯总是可以滥用Q技能,因此它的削弱是有理由的。

  BUG修复:现在会更加稳定的触发符文效果了

  高玩点评:Q基础伤害减少,直接削弱打野死哥玩法强度,不然依然很强势。

  W技能法力消耗提升;基础伤害降低。

  【W - 热诚烈弹】允许卢锡安急速叠好法力流系带,这降低了他无限甩技能的成本。如果卢锡安选择法力流系带路线的话,我们将强行让他牺牲更多资源与伤害,以弱化他的一波爆发能力。

  高玩点评:W蓝耗提高,伤害减少,主W加点收益大砍,可主Q加点。

  现在,地底Q技能提供更多怒气值。当遁地时间超过1秒之后,地表Q技能将结束。雷克塞现在重生即处于遁地状态。地听的视觉效果更加明显了。R技能现在不可规避。

  我们对雷克塞的技能进行了生存品质的遍历,实施了较小的视觉增强及修订来帮助她有更好的游戏体验。【Q - 女王之怒】将会更快的进入冷却,使得清野后雷克塞依然有Q技能buff,现在不用再等待Q技能逾期进入冷却而浪费时间了。同时,【R - 虚空猛冲】现在不可被规避了(个别及其特殊的情况除外)

被动技能 - 艾克塞之怒
       被动技能 - 艾克塞之怒:现在,怒气条在怒气达到满值时直接从黄色变为红色,不再有橙色部分

      如果雷克塞位于地下超过1秒,未使用的女王之怒会结束并进入冷却

  高玩点评:Q集怒气和冷却增加,R更难躲避,很大加强。

  Q技能对英雄半径提升。W技能治疗量降低。如果塞拉斯失去目标视野,R不再会失效。

  塞拉斯在上线之后表现一直不错,但是Q技能有一些使用上的问题需要我们修正。这些修正(包括【W - 弑君突刺】的削弱)将让塞拉斯玩家在选择先满Q还是先满W之间的选择更加有意义。

      塞拉斯在偷取敌人的终极技能时不再吸引防御塔仇恨
      如果在施法完成之前塞拉斯失去了目标视野,【其人之道】不会算为施放失败。

  高玩点评:Q命中英雄范围提高,W治疗能力小下降,R容易偷敌人大招。

  Q技能消耗提升;前期冷却时间提升。

  在世界赛之前,我们给与了锤石一些增强,这允许他在前期可以使用更多的Q技能。我们将部分回调这些改动,因为现在他在线上表现过于有压迫感了。

  高玩点评:Q冷却时间前期提高,对线能力小削弱,主Q加点9级后恢复到之前数据。

  Q技能消耗提升。W技能护盾值降低,前期消耗提升。

  我们曾认为在9.2的削弱之后,我们把厄加特放在了一个合适的位置。但我们错了,他在线上的表现目前依然无人能挡,这归功于其低消耗的护盾及电荷桶。现在,由于法力值限制,厄加特玩家必须做出选择:是在远端poke消耗,还是开护盾上前决斗。

  高玩点评:Q和W蓝耗提高,W护盾减少,整体较大削弱。

  攻击力降低。Q技能暴击伤害降低。

  在去年季中赛改动中,由于【无尽之刃】失去了暴击几率和额外暴击伤害,我们对亚索进行了加强。而在上一个版本中,由于【无尽之刃】再一次获得了暴击几率和额外暴击伤害,因此我们基本上要回调去年季中赛的加强(鉴于【无尽之刃】的额外暴击伤害只有先前的一般,因此【Q - 斩钢闪】的部分加强得以保留)

  高玩点评:基础攻击力和Q爆击伤害降低,小削弱

  攻速成长属性提升Q技能伤害提升。W技能施放范围提升;冷却时间降低。R技能不再根据击杀获得攻击力。

禁奥义!瞬狱影杀阵】背后的理念是:通过击杀攻击力最高的具有威胁性的目标,让劫更加强大。然而在实战当中,多数情况下,拥有最高攻击力的目标并不是劫要击杀的最重要的目标。同时,猎杀攻击力最高的目标获得buff的机制使得劫完全依靠影分身来进场,这妨碍了劫寻找其他成功的玩法。我们将移除这一机制,作为补偿,我们在劫有困难的时期给予他一些帮助,即更好的前期游戏体验以及更强的后期分推能力。

R - 禁奥义!瞬狱影杀阵
      【已移除】影割:当劫通过【禁奥义!瞬狱影杀阵】收获一次击杀且会为他提供一个比当前更强大的额外属性时,他不再获得5(+5/10/15%受害者的攻击力)的攻击力。

  高玩点评:成长攻速提高,Q伤害提高,W前期冷却时间降低,R移除攻击力加成影响不大,后续分带推塔更快,较大加强。

  在对敌方英雄造成伤害之后开始叠加自适应伤害层数。当满层时,你对英雄造成的伤害将部分转化为真实伤害并给予你等量的治疗值。

  在满层时,你对英雄造成的伤害将部分转化为真实伤害并给予你等量的治疗值。

  征服者的设计初衷是帮助战士们延长其作战时间,但是这一符文提供了太多即时生效的力量,这源自使用者通过与持续伤害小兵,等待征服者达到满层,然后再攻击英雄,从而避开了这一符文应有的延迟窗口。我们将移除这一准备期,这意味着征服者的使用者真的需要循序渐进的在战斗中叠加伤害了。现在,该符文的使用者将稳定的获取额外伤害,而不是通过战斗一开始时的数次命中获得,因此当战斗爆发时,它不会显得完全鸡肋。

  (注意:征服者现在给予你自适应伤害而非攻击力,去战斗吧,AP战士们。)

  至于征服者目前在游戏中的地位,我们把它真实伤害部分的一半转化为了治疗效果。对于之前那些被瞬间熔化的坦克英雄,对战新的征服者时他们得到了一线生机,而对于使用征服者的战士来说,也多了一件工具来避免在冲入敌方后排之前就残血了。

   【已移除】在处于战斗状态4秒后,你对敌方英雄发起的第一次攻击将为你提供6-35攻击力,并将你对该英雄造成的伤害值中的一部分转化为真实伤害。近战英雄可以通过伤害敌方英雄刷新持续时间。
     【新增】攻击或者技能伤害会给予你3-15适应之力,持续时间2秒(近战英雄8秒),最多叠加5次,最大伤害值15-75。在满层时,你对英雄造成伤害的10%将转化为真实伤害并给予你等量的治疗值。(游戏内有的地方显示为10,实际上是10%。将于下个版本修复)
      持续伤害效果和不间断的伤害来源(如:约里克的【R - 迷雾室女】)每5秒获得一个层数。

  高玩点评:触发条件更难,需要持续攻击英雄,技能衔接类英雄更容易触发。如:鳄鱼,瑞文,卢锡安。续航能力和打坦克能力提高,射手也可以带。

  后文有关于每个装备的单独讨论,但在这里对于那些感兴趣的玩家,我们想分享更多的一些想法。上赛季季中时,我们对一大批射手装备进行了改动,其目的是想除了后期暴击流以外,在下路引入更多的英雄以及游戏风格。然而现在,尽管非射手carry英雄时不时出现在下路,暴击流射手因其出装困难遇到了障碍,这源自暴击属性的溢出,以及【无尽之刃】与【最后的轻语】的机制冲突,还有为了防御装放弃攻击力的无奈选择(这源自两件套比之前要弱)。

  在此版本中,我们根据以下目标重新审视射手装备:

  · 暴击装使用者将对核心出装表示激动。

  · 暴击出装在一般对局中会更令人满意(因修复了前文提及的问题),同时不会在职业赛场造成问题。

  · 如果需要,暴击流玩家可以将防御装融入其出装中。

  一旦前期的学习曲线被甩开,暴击流玩家应当不会觉得比之前更弱/更强,即便现在两件套时就会迎来输出小高峰(【无尽之刃】+【狂热升级】的装备,需要注意【幻影之舞】升级为了一件吸引人的防御装),因此他们的游戏体验感觉上会更好。基于此,后期我们将跟进一些英雄的修正而非持续的对装备进行调整(除非有装备的表现超出我们的预期)

  首先介绍的是【灵巧披风】,以至于你在【无尽之刃】和【夺萃之镰】的合成配方中看到他不会感到奇怪。

  欢迎回来,暴击斗篷。

  提升暴击伤害,而非把暴击伤害转化为真实伤害。获得暴击几率而非翻倍其他来源的暴击几率。

  移除其真实伤害意味着它与【最后的轻语】不再有机制上的冲突,将额外暴击伤害设置为25%而非50%是为了让我们保持我们最初的改版目标:缓和射手在后期成型后秒杀脆皮的出现频率。

(奥恩的杰作装备升级)

    【熔火之刃】无差别地继承【无尽之刃】的其他改动

  不再提供暴击几率。不在获得法力值或者【萃耀】效果。

  虽然萃耀版本的【夺萃之镰】解锁了一些射手的新玩法(主要指卢锡安),但它也让一众其他射手比如艾希和霞丧失了人权,并且最终,【夺萃之镰】成为了一件更加适合战士的装备,比如雷克顿和锐雯。【夺萃之镰】将回归成为一件暴击+冷却缩减的装备。

  提供攻击力,生命值,冷却缩减和【觉醒之龙】(重命名的【萃耀】)。

  在前文【夺萃之镰】中也提到过,一些英雄能够很好地运用【萃耀】效果。但他们大部分都不是射手英雄。我们为他们做了一件全新的装备。(也有玩家之前在极限闪击中看到过【朔极之矛】,但它与【斯特拉克的挑战护手】重叠度过高,因此极限闪击中的【朔极之矛】并不会加入召唤师峡谷中。)

  现在的【岚切】会放大你的【盈能】效果并减速目标。如果在之前的几秒里没有进行过攻击,不再提供岚之锋效果。

  【岚切】被创造的最初目的,是为了支持一些射手,这些射手在战斗时不能持续输出,因此他们重视前几次攻击的效率。但最终【岚切】变成了优越的暴击流第一件成装,这源于它完美整合了前期优势与暴击过度期。我们将保留“偶尔提供强力攻击”的思路,但是会把【岚切】移除暴击系统,转入【盈能】装备系统,使其不再成为合成【无尽之刃】之前的一个障碍。

  现在,在低血量时提供一个护盾,但是不再提供伤害减免。【幽影华尔兹】现在通过普攻触发,而非看见敌方英雄就可触发。

  暴击流射手现存的防御手段(【玛莫提乌斯之噬】、【守护天使】、【水银弯刀】)拖延了合新装的出装速度,以至于他们的伤害输出无法达到Carry级别,即便他们的存活时间足够长。

  我们将把【幻影之舞】做成一件适合暴击流出装的防御装。

  总售价:2700金币 → 2600金币
     【新增】如果你将受到的伤害会让你的生命值降至30%以下,获得一个护盾,护盾生命值240-600(从9级开始增长,18级封顶),护盾持续2秒(冷却时间:90秒)
     【已移除】挽歌:你所命中的最后一名敌方英雄对你造成的伤害减少12%
      幽影华尔兹:【当你能够看见550码以内的一名敌方英雄时】 → 【当你对一名敌方英雄普攻之后2秒内】,为您提供+7%移动速度并使你无视单位的体积碰撞

  总售价:800金币 → 600金币

  总售价:1300金币 → 1200金币

  【斯塔缇克电刃】需要一点额外的加强来成为合格的【狂热】升级品

  售价提升。攻击力和护甲穿透提升。

  在合成【多米尼克领主的致意】或【凡性的提醒】时,让【最后的轻语】成为一件更有效的过度装。

  攻击力:40 → 45

  攻击力:40 → 45

  这个版本中我门对许多射手装备做出了改动,这意味着以后射手出装会变得有些不一样。我们将分享一些本版本中可能出现的一些出装模板,当然了,针对每个英雄,具体出装会有变化(独特出装此处不涉及,比如伊泽瑞尔)。

  最好的方法(一如我们一直建议的)是批判性的思考:哪个装备适合你的英雄优势以及风格。

  话已至此,以下是这个版本补丁之后你将会见到的常见出装:

  【无尽之刃】流:【无尽之刃】 → 【狂战士胫甲】 → 【狂热】的相关升级装 → 【狂热】的相关升级装 或【最后的轻语】的相关升级装

  【夺萃之镰】流:【夺萃之镰】 → 【狂战士胫甲】 → 【狂热】的相关升级装 → 【无尽之刃】

  【破败王者之刃】(暴击)流:【破败王者之刃】 → 【狂战士胫甲】 → 【卢安娜的飓风】 → 【无尽之刃】

  【破败王者之刃】(攻击特效)流:【破败王者之刃】 → 【狂战士胫甲】 → 【鬼索的狂暴之刃】 → 【疾射火炮】

  【岚切】流:【岚切】不再是射手必须的首件装备了。

  你主要将在其他出装流的第三件或者第四件中看到岚切。

  推荐装备:射手的推荐已经更新,更新内容基于此次补丁版本,在游戏内对英雄逐个提供出装建议。

  这些改动在上一个版本中就上线了,但我们将再唠叨一次,因为你们好多人都忽略了这部分版本日志。对于上单的绝食流打法(利用【贡品】效果在线上骚扰对手,并利用【行窃预兆】来维持收入,完全忽略补兵的玩法),我们下了重手去清除,并且将继续寻找一个更优质的长期解决方案

  【新增】【贡品】效果现在要求在2000码范围内有友方英雄才能获得金币,不然的话只有额外伤害效果。

  【新增】【贡品】效果现在要求在2000码范围内有友方英雄才能掉落金钱钱币,不然的话只掉落法力值钱币。

简单改动(纯增强&削弱)

  这是今后的版本更新说明新增的部分,我们将一些简单的、直截了当的改动放在这里,比如个别的数值调整。以区分那些技术调整或综合平衡调整。

  以下调整依然会在版本中影响对局,因此以下改动并不意味着你可以略过不看。

  基础攻速成长属性提升。

  提升了阿兹尔游戏后期伤害。

  巨型纳尔的护甲和魔法抗性提升。

  提升了巨型纳尔在团战中的进场与离场能力。

  Q技能消耗,E技能冷却时间降低。

  我们将在游戏前期给予赫卡里姆一些轻微的加速表现,使其在与其他打野英雄的对抗当中马蹄速度更快。

  高玩点评:E冷却时间前期减少,灵活性提高。

  Q技能后期消耗提升。E技能后期伤害降低。

  丽桑卓目前在中路处于统治地位,这主要来自其强大的快速推线能力,同时消耗相对较低。因此丽桑卓可以持续的游走,同时保有足够的法力值。调高【Q - 寒冰碎片】的法力消耗,降低【E - 冰川之径】的伤害,这些改动意味着丽桑卓不得不投资更多时间和资源在中路,之后再考虑给边线压力。

  在清线改动之外,【E - 冰川之径】的终点指示器现在永远可见了。这主要是针对丽桑卓玩家可以把传送位置藏在墙体里的现象,当然我们还调整了传送位置在草丛及其他位置时的指示器。

  高玩点评:Q蓝耗提高,E伤害减少,目前已比较缺蓝,更是削弱。

  修复了一个bug,该bug曾导致1级的残暴强化的Q技能造成了高于预期的伤害。

  Q技能伤害降低。W技能前期冷却时间提升。

  弱化赛恩前期对线能力,使其在劣势对局中能合理地被推线。

  高玩点评:Q伤害减少,W前期冷却时间提高,整体削弱。

  修复了一个bug,该bug曾导致W技能造成了高于预期的伤害。

  修复了一个bug,该bug曾导致W技能层数造成了少于预期的伤害。

  【岚切】已从推荐装备中移除。

  我们已经对【岚切】改版了。
      我们的推荐装备…【无尽之刃】和【卢安娜的飓风】代替了被移除的【岚切】。

  【朔极之矛】已从推荐装备中移除。

  我们一度认为【朔极之矛】再适合泰达米尔不过了。
      我们的推荐装备…【贪欲九头蛇】代替了被移除的【朔极之矛】

雪原双子 努努和威朗普

  W技能法力消耗降低;攻击速度提升。

  我们将帮助特朗德尔更自由地在线上施放W技能。并且在游戏后期,当敌人处于他的领域之中时,提升了特朗德尔的威胁性。

  高玩点评:W蓝耗减少,攻速提高,较大加强。

  在上一个版本中,我们削弱了婕拉的法力值回复,这要求婕拉更加注意他们的技能冷却时间。此版本再一次提高了对婕拉玩家的要求,削弱了植物的骚扰能力,这让婕拉在技能未命中的状态下正确地处于劣势中。

  如果你在补刀落后时死亡,重生后会延迟小兵和野怪赏金的获取速度。

  在季前赛我们推出了小兵和野怪赏金。然而其出人意料的副作用之一,就是绝食流。我们要确保绝食流不再出现。
      如果你死亡,同时你通过补刀/打野获得的金币比敌方队伍平均值低,该差值会生成一个金币缓冲器,并在你重生时附加在你身上。
      在你花光这个金币缓冲器的累计金币值之前,你的小兵和野怪赏金不会开始累计。
      啥?假设你死亡时,通过补刀/打野获得的金币与敌方队伍的平均值相差200金币。这时你金币,重生重新上线并且疯狂补刀/打野挣了700金币,同时敌方队伍通过补刀/打野挣了300金币。

  改版前:你会有100金币的赏金值,因为你比对方平均多挣了400金币。
      改版后:你不会有赏金值,因为你在死亡前有200金币的劣势,生成的缓冲器平衡掉了你比对方多挣的400金币。

  提示:敌方队伍补刀/打野收入的平均值是其补刀/打野收入÷4而非÷5(上路,中路,下路外加打野)。

  上路和下路的第一波小兵出生后会保持更久的灵魂状态(无视碰撞体积)。
      这一改动将会解决一些极端情况,这些情况最终会导致(职业)玩家可以在比赛中充分利用第一波兵线。
     上路和下路的第一波小兵出生后会保持灵魂状态18 → 28秒(中路不变,灵魂状态保持18秒)

  目前无限火力的状态相对稳定,这得益于我们在过去几周做出的平衡。
      我们将对盖伦做出新一轮的削弱,并且对一些之前已经被平衡,但是在版本更新中被忽略的内容,做出正式的声明。

  正如前文所言,该改动在很久之前就上线了!

  BUG修复:当某英雄使用技能发射奥术彗星过程中不再让你通过鼠标右键像使用技巧射击那样发射第二发奥术彗星

  正如前文所言,该改动在很久之前就上线了!

  削弱:首条远古巨龙增益效果的推塔能力降低

  一旦9.4版本上线,在无限火力中,你就可以装备一个魄罗宠物召唤师边框来携带一个毛茸茸的(或者带刺的、或者着火的,好吧随便吧)的小宠物陪你一起战斗了。
     这和你在其他模式下(比如魄罗之王大乱斗以及极限闪击)使用的边框、宠物完全一样。

英雄视觉特效与声音特效更新

  将凯南的普通攻击和技能效果更新,以匹配当前英雄联盟质量与可读性标准。

  普通攻击,手里剑的模型和命中效果视觉特效更新,以区分普通攻击、强化攻击和【Q - 奥义!千鸟】
      被动技能 - 忍法!雷缚印 被动触发视觉特效更新,以更清晰的指示晕眩来源。对小兵的晕眩标记更加黯淡了。
      Q - 奥义!千鸟 手里剑的模型和命中效果视觉特效更新,以区分普通攻击、强化攻击和【Q - 奥义!千鸟】
      W - 奥义!电刃 电刃视觉特效更新。强化的普通攻击手里剑的模型和命中效果视觉特效更新,以区分普通攻击、强化攻击和【Q - 奥义!千鸟】
      E - 奥义!雷铠 视觉特效更新,以展示技能生效范围,同时让凯南的模型在动画中更加清晰。
      腥红之月 凯南:基于上述更新理念的独特的视觉特效更新。
      其他皮肤:其他所有皮肤均使用凯南的基础视觉特效,尽在合适地时候改变手里剑模型。

  将奥拉夫的普通攻击和技能效果更新,以匹配当前英雄联盟质量与可读性标准。

  普通攻击:现在拥有挥舞的视觉特效。命中视觉特效更新
      Q - 逆流投掷 现在有了命中体积以及拾取范围指示器。拾起斧子时的视觉特效更新。
      铁哥们儿 奥拉夫:Q技能、E技能和R技能都有了皮肤特有的古氏视觉特效,拾起斧子的指示器上有了古氏冰酒的图标,使用E技能会有一个桶出现。
      五杀摇滚鼓手 奥拉夫:有了火热的重新着色的视觉特效。在E技能和R技能激活时有了五杀摇滚乐队图标。
      牛扒狂战 奥拉夫:Q技能命中体积重新着色,变得更加具有肉感
      SKT T1 奥拉夫:有了金色的重新着色的视觉特效。在Q技能拾起斧子的指示器上,E技能命中时和R技能激活时,有了SKT T1的图标。

  将锐雯的普通攻击和技能效果更新,以匹配当前英雄联盟质量与可读性标准。

  普通攻击:视觉效果不再那么刺眼了。
      被动技能 - 符文之刃 现在,锐雯的剑和手会发光,而不是在手上产生一个绿色的符文球。
      Q - 折翼之舞 视觉特效更新,不再那么刺眼,并且每一次施放都有独特的动画了。增加了地面伤害视觉特效来指示影响区域
      W - 震魂怒吼 视觉特效更新,在地面上的符号效果不再那么刺眼。并且更好的指示技能范围
      E - 勇往直前 冲刺与护盾视觉特效更新。护盾上的符文改为了锐雯断剑的碎片。
      R - 放逐之锋 锐雯身边的Buff视觉特效更加干净;为她的剑增加了更有冲击力的Buff视觉特效。激活R技能时,其他技能的视觉特效现在正确地指示提升后的技能范围。疾风斩视觉特效更加干净并且现在显示为单独一道冲击波。
      兔女郎 锐雯:新的视觉特效中注入了β角蛋白(重新着色为橙色)。现在,E技能护盾上的符文是胡萝卜了。
      替父从军 花木兰:有了皮肤特有的烟火视觉特效。被动技能变为围绕在手上的火轮。现在,E技能护盾上的符文是龙冠。

  将孙悟空的普通攻击和技能效果更新,以匹配当前英雄联盟质量与可读性标准。

  声音特效更新:默认皮肤、三味真火 孙悟空、斗战胜佛 孙悟空、定海神珍 孙悟空、地狱行者 孙悟空,以上皮肤的普通攻击、Q技能、E技能和R技能的声音特效获得了更新。
      普通攻击:现在拥有挥舞的视觉特效。命中视觉特效更新
      Q - 粉碎打击 Buff和挥击视觉特效更新,不再刺眼了。命中视觉特效更新,更加具有冲击力。目标身上现在会有破甲效果图标。
      E - 腾云突击 突进时的云朵视觉特效更新,更加迅捷并会留下轻微的痕迹。
      R - 大闹天宫 视觉特效更新,不再那么刺眼,并且云朵效果更加明显。现在,金箍棒的顶端留下更加明显的视觉特效痕迹,来更清晰的指示技能范围。
      斗战胜佛 孙悟空:普通攻击的挥击和R技能的视觉特效有了灰色的重新着色
      定海神针 孙悟空:普通攻击的挥击Q技能和R技能的视觉特效有了绿色的重新着色。
      地狱行者 孙悟空:所有视觉特效都有了鬼绿色的重新着色。
      美猴王 孙悟空:Q技能使用普通攻击的挥击和命中视觉特效。E技能突进和R技能的视觉特效更新但是依然有皮肤特有的云朵效果。

  Q - 病毒屠刀 投掷动画更新。

  基础跑动动画更新。

  基础跑动动画更新。

  基础跑动动画更新。

  增加了无鞋时的走路动画。

  增加了无鞋时的走路动画。

  增加了无鞋时的走路动画。

  加载界面在此版本中将获得视觉更新,新的外观将更加符合当前英雄联盟的审美并且为今后可能的新功能提供基础。新加载界面将在各个大区中陆续上线。以下是此版本中的一些功能性更新:     · 段位边框现在会随着你当前段位而更新。
     · 在加载界面,点击玩家名片,会将其翻转以显示额外信息:
     o 队友:英雄成就、荣誉等级、段位华甲或等级边框(取决于其自己的选择)

  自2019赛季9.2版本以来,我们一直致力于修正与改善排位赛系统。

  以下是这个版本中将要到来的改动简介,以及一些你可能忽略掉的,但是我们已经完成的改动!

  最强王者段位于2月20日开放。
      胜点积攒现在可以让你的未启用位置进入晋升系列赛了      现在,长时间不进行游戏将会得到胜点损失警告。
      在你获得了段位表情后,它将会随着你完成晋级赛晋升而升级。
      晋级至新段位庆祝动画将会包含你的召唤师名字。
      在你的赛段胜点上悬停时,会为你显示你赚得这些胜点的方式

  已经上线实装的更新      傲世宗师段位已于2月7日开放。
      排位赛系统现在更好的避免了游戏内的位置交换。
      由于过多玩家急速升至大师及以上段位,璀璨钻石及以上段位胜点的获得与失去被调整了。

  当乐芙兰的【E - 幻影锁链】、故技重施版【E - 幻影锁链】或者故技重施版【恶意魔印】被法术护盾抵挡时,【Q - 恶意魔印】和故技重施版【Q - 恶意魔印】的印记不再被消耗。
     【圣物之盾】在比赛结果界面不再汇报由战利品产生的金币数值的两倍。
     【烈焰美人 薇恩 至臻】的【E - 恶魔审判】的子弹颜色略有改变以区分【R - 终极时刻】的普通攻击。
      为你的生涯界面选择新背景现在会立即生效了。不用再刷新界面了。
      当妮蔻的法术强度高于攻击力时,【W - 两生花影】的被动效果现在对防御塔造成正确的伤害。
      艾尼维亚的【Q - 寒冰闪耀】和【R - 冰川风暴】的减速特效粒子不再永久附着在敌人身上了
      现在,图奇的【R - 火力全开】从最大距离处攻击时,会正确的触发盈能效果了
      当厄加特死亡时,其【R - 超越死亡的恐惧】的处决指示器不再显示在敌人身上了
      修复了一个问题, 该问题曾导致蓄力技能(如韦鲁斯的【Q - 穿刺之箭】)可能有时无法施放,以至于英雄一直处于技能蓄力状态直至施放失败
      恢复了【庆典女皇 艾尼维亚】在她开玩笑、嘲讽、跳舞、大笑、闲置和死亡时的声音特效
      恢复了【武装战姬 厄运小姐】在她死亡、具有家园守卫buff和回城动画时的声音特效
      选择关闭“显示失控界面”之后会正确的保持关闭状态

  以下皮肤已在版本内:


千纸双子 努努和威朗普

  以下炫彩皮肤已在版本内:

千纸双子 努努和威朗普

  瑟庄妮,乌迪尔,弗雷尔卓德

  “乌迪尔也不想要这次不愉快的重聚。瑟庄妮的表情变柔和了,然后露出狡黠的微笑。“不,”她露齿而笑。“就是因为这一点,我才需要你,老朋友。”

  凯尔,莫甘娜,德玛西亚,巨神峰

  “在纷争和混乱的年代,许多人都依然抱着希望,希望凯尔最终能够归来……但另外一些人则祈祷那一天永远不要到来。”

  凯尔的传记更新整理了她诞生之初的事件,也让她和妹妹莫甘娜之间的关系更加纠结复杂。凯尔最后会成为德玛西亚的正义守护神,她和妹妹的关系也因此破裂。虽然她现在已经离开德玛西亚数百年,但她的标志和雕像依然启发了许多德玛西亚的文化和法律。

  莫甘娜,凯尔,德玛西亚,巨神峰

   “随着魔法力量再次崛起,莫甘娜已经看到明日的曙光将至。”

  莫甘娜的新传记主要聚焦于她和姐姐收到母亲礼物以后的事,以及后来所导致的紧张关系。莫甘娜父亲的死弥合了姐妹二人之间深深的裂缝,如今的莫甘娜在德玛西亚的黑影中等待时机,等待着姐姐的回归。

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引言:基于物理的光照(PBR)技术现在被广泛应用在高质量的实时渲染中,作为游戏开发者,多多少少需要对它有一些了解。腾讯游戏学院专家董根,将通过本文,带着大家了解PBR整体的框架和思路。

相信很多人和我一样,刚开始学PBR的时候被一大堆名词直接搞懵逼:BRDF、GGX、半球积分、辐射度、立体角……都是些什么啊?这还没完,各种公式居然……全是积分!

所以我还是尽量简单的描述PBR中各个组成部分的意义,回避枯燥的推导过程直接看结果,让大家首先了解到整体的框架和思路。有兴趣的同学可以在本文之后继续研究其物理本质,没时间深究的同学也能照着公式读写代码。

首先我们回顾一下Blinn-Phong光照公式:

这是个常用的光照公式,其中:

是高光颜色,或者叫镜面反射的颜色;
是表面法线和光线方向的点乘,结果是两个向量的余弦,下文也写做 ;
是表面法线和半角向量的点乘,也是它们的余弦,下文也写作 ,半角向量是视线向量和光线向量的中间值,既Normalized(L + V), 顺便补充一下,下文还会把法线与视线的余弦写作 ;
m用来控制高光的扩散范围,越大时,光斑越集中,越小时,光斑约分散。

为了少写几个变量,同时让脑子少绕点弯,我们把公式改写成这样:

这个公式很简单,而且GPU计算起来也很高效,不过效果上确是一般般,下面介绍一版改进版本的公式:

这个新公式的变化主要有三点:
1)Diffuse光增加了一个(1/π)的系数 ,它会让我们在给光源设置Diffuse的时候更加直观,不过很多时候引擎会将这个步骤在内部预先进行处理。
2)高光也增加了一个系数,这个系数很有意思:在原公式中,m越大高光的光斑越集中,加上这个参数后我们发现,m越大除了让光斑越集中,还能让高光更亮。这是很合理的物理现象,光的能量越密集,单位面积上的强度就越大,总能量不变。这个做法叫“归一化”。

3) 此外高光部分还增加了与 相乘的部分,有点类似Diffuse了。这个其实是更接近真实的情况,因为所有光线照射的效果都需要考虑受光面倾斜的情况,只是老公式认为在高光部分这个影响不明显,于是省略掉以节省性能开销。

当我们在渲染中使用这个公式时,效果已经漂亮不少了。现在我可以告诉大家什么是传说中的BRDF了:

我们看括号里的部分,这就是一个BRDF。

BRDF不是一个公式,是一类公式,学名“双向反射分布函数”,说人话就是:给一个入射角度和一个观察角度,它能给出一个决定最终射向观察角度的光的强度的系数(这样的说法并不严谨,但在本文中按这样理解没太大毛病),凡是干这个事情的都叫BRDF函数,有的BRDF函数离真实物理法则更接近,有的则假得一逼。常用的Unity引擎中就包含了三套BRDF公式,用作不同性能机型的适配。

在上面的公式中,红字部分就是计算这样的一个系数,留意半角向量是入射向量和观察向量共同计算出来的。我们把BRDF单独抽出来写是这样的:


下面我们只看BRDF,给这个公式的每个成分再赋予一些意义,让它显得高大上一点。

第一部是一个Lambert光照公式,用来计算Diffuse,纳尼?好像还缺个 ?注意注意,这个已经被抽取到括号外了,也就是BRDF公式之外,所以括号中的BRDF部分中,我们认为Lambert光照就是第一部分。

现在我们再看一下高光部分:

这个部分,它的作用前面已经讲过了,是控制高光产生的光斑的集中度。以一个球体为例,越接近光斑中心,半角向量和法线的夹角越小,高光越亮,越到光斑外围,半角向量和法线的夹角越大,高光越弱。听上去挺合理,但翻开物理课本回顾一下就会发现:理论上只有半角向量和法线完全重合的时候才有反射光线被视线接收到,凭什么这里还能允许它们存在夹角?而且夹角的变化还导致反射光线强度的变化,这个怎么来的?

这里又有一个新的名词出现了:微表面。我们在渲染中是逐个像素进行处理的,每个像素虽然足够小了,但在这个像素覆盖的范围内还有无数细微的起起伏伏的物理结构,有起伏,就会有变化的法线。我们渲染时用到那个像素法线只能算是所有细微面的法线的平均值,实际上这个像素点内部朝各个方向的法线都是有的,只是所占比例有所不同。

在渲染的时候我们当然不会把像素内部的法线逐个取出来再去计算光照,这么做也未免太二了,我们只需要把能反射到视线的法线所占的比例找出来,用它将高光强度修正一下就好了。其实我们常说的“半角向量”就是指能反射到视线的法线。

而我们讨论 的部分干的就是这个事,它根据半角向量和平均法线的夹角,计算出指向半角向量方向的微表面法线的比例。这么牛逼的事情一定要有个牛逼的名词来描述它,就叫“法线分布函数”,缩写为“NDF”,文中我们以D来表示。

这样我们的BRDF就可以写成这样:


法线分布函数能解释表面上细微的凹凸不平对光的反射产生的影响,但是有一个前提:微表面上所有的点都能够接受到光线,并且能够反射出光线,事实上真实的物理表面大部分是达不到这样的条件的,如图所示:

你看,在这样的凹凸的表面上,由于自身的遮挡,有很多点根本无法接受到入射光线,也有很多点反射的光线无法射出表面。因此,我们此处再定义一个函数叫“可见性函数”,本文中用V来表示。它的作用就是根据给定的入射光线和出射光线的方向,计算出不被自身遮挡的光线的比例。回头看看我们的BRDF公式里,貌似没有啊?没关系,请看:

定义V为常量1……怎么样?是不是被我的机智打败了。

最后只剩一个东西要讲解一下了,就是高光强度 ,在公式中,这是个常量,但却不是符合真实物理规律的。在物理书讲反射与折射的章节上我们学过,在一个反射面上,当入射角度越“倾斜”,反射的光线越多,折射的光线越少,入射角度越“直”,折射的光线越多,反射的越少。这个现象叫做菲涅尔现象。所以这里的高光强度需要用一个函数来表示,本文写做F。在原公式中我们可以机智的认为它把这个函数也用一个常量函数来表示。

到此为止,我们已经成功把Blinn-Phong光照公式拆解成有物理意义的各个成分,从中也可以看到为什么我们说这个光照很“假”了:
1)法线分布函数的自变量基于一个没有太大物理意义的m。
2)菲涅尔函数是高光常量,表示完全没有考虑入射光线角度不同带来的反射变化。
3)可见性函数是常量1,表示所有微表面上的光线完全没有自遮挡。
4)漫反射和高光之间完全独立,没有考虑能量守恒的关系。

为了让光照达到真实的物理效果,我们就需要逐个解决上面的问题。

首先看法线分布函数D,我们需要找一个更符合物理规律并且更容易控制的函数来代替原有的法线分布函数。在各种常见的PBR模型中被广泛使用的是Trowbridge-Reitz GGX函数:

其中,Roughness就是我们常说的“粗糙度”,取值范围为0到1,当取值为1时表示最粗糙的表面,完全没有任何高光反射。这一点可以从公式中看出来。有的系统例如Unitiy里用“光滑度”来代替粗糙度,它们的关系是:粗糙度 = 1 - 光滑度。

接下来看菲涅尔函数,我们知道当光垂直射向表面时,折射光线最多,反射光线最少,假设此时的菲涅尔系数是 ,那么在给定任意角度的时候,可以用下面一个公式来近似的表示这个系数:

这个神秘的 是什么呢?它是在限定条件下折射和反射的比例,由物质的分子结构决定。是物质的天然属性。每一种物质都不相同。用一个更常见的说法,它叫做“反射率”。通常通一种物质对不同频谱的光反射率是不一样的,所以不管是F还是 都是一组RGB三通道的值。

它的值到底是多少呢?先看一组通过真实物理实验得到的数据:

我们可以看到,非金属的反射率都非常小,而金属的反射率则比较高,大部分在/s/mgHA2uTFawAYjIcnSuW3Gw

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刚才给腾讯视频会员续费,偶然发现在手机上购买会员要比在电脑上购买贵很多,这是怎么回事儿?

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