血源诅咒燃烧瓶怎么装备

借到了日版血源的碟片,于是把老旧的对照文章更新了一下。

英文版其实做了一个微小的文字游戏;燃烧瓶的英文直译就是『莫洛托夫鸡尾酒』,源于二战时期苏芬战争,相关背景可以参见;其与血鸡尾酒构成了列表里的Cocktail套组,这一梗在日中语言版本里均未能还原,其他西方语言版本未知。

支持楼主,咬文嚼字的精神很可贵
武器那个分页第一行日文写成手杖了

支持楼主,这工作量不一般

看完以后日版强迫症又加重了

看简繁译文大概是从英译过来的。网上说的错译什么大概就是这么来的,毕竟是二次译文。

坊间不是有传闻说简中是英译繁中是日译吗
看这对比我感觉简繁都是英译啊

感谢整理,终于有通关日版的动力了

原来在游戏里繁体中文是叫「黑暗怪獸帕爾」呀,没印象了…在奖杯列表里「黒獣パール」是译作「黑獸帕爾」的…
不要问我为什么对它记得清楚,因为我家小黑猫就被起了这个名字…

日语版的洛阳是「落葉」,发音ラクヨ Rakuyo

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目前开始接受预定售价275元,预估税费25.03元,预计2020年8月正式发售,感兴趣的朋友不妨关注一下~

《血源诅咒》是由FromSoftware开发的一款ARPG(动作角色扮演),于2015年3月24日在日本发行。游戏中的主角是一名被召唤至亚南的异乡猎人,通过血之仪式进入梦境,玩家们通过控制主角来完成任务,游戏里,玩家可以用各种卑鄙的破坏手段(卡门卡楼梯卡火,扔毒飞刀扔燃烧瓶扔鸡尾酒)战胜敌人,这也就是“卑鄙的外乡人”梗的由来。

GSC根据《血源诅咒》游戏中的主角为原型设计了这款粘土人,虽然化身Q版粘土人,但也出色的还原了游戏中的经典造型。配件有「锯齿砍刀」和「猎兽短枪」以及游戏存档点的「灯」。

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在一段晦涩至极的对白后(八成是被做了什么古怪的手术),你在一所阴暗破败的、维多利亚时期的诊所中醒来,四周一片狼藉,地板上散落着尸体和尚未干透的血液,暗示着此地在不久前发生过可怕的变故。你战战兢兢的向前走去,远处摇曳的火光中闪出了一只巨兽的身影,挡住了唯一的道路。你唯一的选择就是战斗,但身边却没有任何能够当做武器的东西,在一阵无望的抵抗之后,你死了……

这就是《血源》送给我们的第一份礼物,和此前的“魂”系列如出一辙。其实说白了,FromSoftware根本就没有尝试着去掩饰《血源》身上那浓重的“魂”系列基因,它严酷、阴险、充满了挑战,但当所有其他的作品都让人感到寡淡无味时,它却提供了一种他处难觅的、猛烈的辛辣,能让你早已因尝遍天下美味而麻木不仁的味蕾再次复活。

如果你此前已经在“魂”系列中摸爬滚打过许多时日,那么上手《血源》应该不是什么难事。和“魂”系列一样,这也是一部硬核至极的ARPG,死亡是家常便饭,死亡惩罚也远比其他许多同类作品来得更加严厉。你必须以对待Boss的态度对待每一个小怪,因为至少在游戏的中前期,大多数传统意义上的杂兵都能轻易的置你于死地;而它的探索部分也与战斗同样步步惊心,这个阴森恐怖的世界里有无数的陷阱和埋伏,稍有不慎就能让你万劫不复。

这样的特性使得《血源》成为了当下最流行的各种“一键式”的、恨不能帮玩家把游戏玩了的设计风格的极端反例,但这种 “倒行逆施”的结果却是游戏体验方面的彻底返璞归真。它不追求将玩家的心思和手腕从游戏中解放出来,相反的,它要求玩家将全部的心神都投入游戏的世界之中,也让我们能够因此重新找回可能已经失落了多年的、那种在全神贯注中寻得的紧张、刺激、与快乐。

尽管我们可以将《血源》理解成“魂”系列公式的再推演,但本作也绝非是彻底的自我复制。首先,比之《恶魔之魂》与《黑暗之魂》那相对粗犷的中世纪设定,《血源》中这个黑暗的维多利亚布景显然要精致了不少,游戏也终于有了真正意义上的、精雕细琢的“城市”场景,这也从一个侧面说明了Fromsoftware把此前作品赚到的大把银子与从索尼那里捞到的卖身费都花在了什么地方。不同的背景世界也决定了角色的战斗方式也势必将“入乡随俗”,我们在《血源》中也因此堂而皇之的拿上了手枪、步枪乃至于火焰喷射器,盾牌则基本上正式退居二线了。

这倒不是说游戏中就没有盾牌,盾牌还是有,但从作战效能方面考虑,你估计不大会喜欢用它。可能、仅仅是可能,在某些极特殊的场合下,你在游戏中找到的盾或许还能找到一点用武之地,可它们的总体实用性已经远远不及其在《黑暗之魂》中所处的地位。作为副手装备最主要替代品的枪械,则给我们已经习惯了的战斗方式提供了许多变化。比如在此前作品中有着重要意义的“背刺”现在就变成了“正刺”,而发动的关键就是用枪械近距离将敌人打至硬直。

“魂”的概念也得到了保留,本作中充当经验值/货币的东西叫做“血之回响(Blood Echo)”,令系列闻名遐迩的死亡惩罚中也依然包括“掉落身上所有经验值”的设定,所以捡尸体还是会成为许多玩家在游戏中的必修课。但是,这次你的“魂”不见得每次都会老老实实的呆在地上等着你去捡拾,在你阵亡地区走来走去的敌人可能会把你的丢失的“血之回响”捡起来带走。一旦这种情况发生,你就必须将这名敌人击杀之后才能将损失的经验值抢回来。熟悉本系列的老玩家应该立刻能反应过来是怎么回事了,这意味着,如果你在某个地方被某个难缠的敌人杀死,那么你将很有可能无法“抢回损失就跑”以期来日再战,必须在第二次挑战中将其杀死才行,而这在一些情况下可能会非常困难。

系列标志性的营火现在变成了“路灯”,通过这些路灯玩家可以随时往返于冒险地图与“猎人之梦(Hunter’s Dream)”(就是第一次死亡后到达的场景),敌人也会因此刷新。后者也相当于游戏中的“基地”,我们要在这里提升等级、改造武器、买卖道具等等等等,“血之回响”自然是最常用的硬通货。值得一提的是,虽然传送在一开始就处于解锁状态,但本作却不能像《黑暗之魂2》那样,让我们直接在“营火(路灯)”间进行传送,每次想要前往新的区域都必须先回到猎人之梦“中转”一下。仔细想想,这很有可能是因为技术上的原因所做出的无奈之举(八成跟内存不够之类的东西有关),虽然情有可原,可考虑到本作那已经“名声狼藉”的读盘时间(部分场景长达40秒),这样的设计总还是给玩家增添了不少的麻烦。

《血源》中一种看似简单的变化却可能具有最深远的颠覆性意义,那就是玩家现在在受伤之后,会有一小段的时间能靠攻击将刚才损失掉的血量再次“抢回来”。这提供了一种让风险与收益在战斗中能够在瞬间进行转移的机制,如果你身手过硬,大概可以靠这种方式省下不少的回复道具。但在许多情况下,这种鲁莽的反应也会让我们的损失进一步扩大。

Fromsoftware对玩家游戏态度进行调整的尝试还体现在了其他方面,比如免费的“元素瓶”被取消,换成了一次可以携带20个的、类似于“滴石”的回血道具。这让我们单次的冒险可以走得更远,但由于每一个血瓶实际上都是真金白银换来的,失败的Boss战往往就意味着前一场失败的战斗中吃掉的血瓶都成为了绝对的损失,使得挑战Boss的成本变得更高,家底较薄的新手可能还要经历多次“刷血瓶”的战斗。

《血源》在关卡设计上也基本继承了系列的一贯风格,即每一个角落都有它存在的意义。在逼仄狭小的空间里往往隐藏着可怕的陷阱,但开阔的地方也不见得真就安全,因为那往往意味着将有许多的敌人正蹲在角落里等着向你打冷枪,又或是你即将迎来一场毫无预兆的Boss战。没错,在《血源》里,虽然作为Boss标记物的“雾门”依然存在,但在你首次到达该区域时却不会显示出来。也就是说,至少在一周目里,每一个Boss都是一个潜在的死亡陷阱,至少有阴你一次的机会。

更多的画面细节或许也有一点点的副作用,那就是路变得难认了,部分玩家的迷路概率可能会因此大大增加,与之相对的,被当做路标用的硬币开始变得格外重要。当然,这种观感也可能是暗哨本人路痴症的间歇性发作,大家可以在评论区里谈谈自己的想法。倒是场景中能够摔死的地方少了许多,厌恶平台跳跃的玩家们可以安心了。至于游戏的难度,由于每一部新作都是对玩家本人实力的一种磨练、且本作与“魂”系列前几部作品的相似性又比较高,暗哨实在说不准《血源》是比《黑暗之魂2》更难还是更简单。总而言之,对于新手来说,《血源》还将是一部非常有挑战的作品。但如果你觉得它比《黑暗之魂2》简单,那么很有可能是因为你自己的实力变强了。

最值得粉丝们、尤其是那些在刚看完开场CG就惦记着问游戏二周目情况的粉丝们欢欣鼓舞的是,《血源》这次乖巧的在游戏中加入了一个“圣杯地牢”的系统,其实说白了就是一个可以无限次挑战的、随机生成的迷宫。圣杯地牢要靠在主线游戏中获得的各种 “圣杯”加上特定的材料在基地的墓碑处召唤,每个迷宫的等级因此都不同,也都分很多层。由于生成的机制有一定随机性(测试次数可能不足,但在我起起来不大像是全然的随机构成),圣杯迷宫的难度也比较飘忽,建议玩家们在有一定装备基础了之后再前去挑战。

虽然总体上变化不少,但归根究底,在《血源》这个油彩尚未干透的新瓶里装着的还是“魂”系列那沁人心脾的陈年佳酿,在一切都在变得更简单、更轻松的当代显得如此独特、如此鹤立鸡群。它鼓励玩家进行细致入微的探索,却又阴险的在许多不易察觉的地方安排下了凶残的敌人和同样凶残的陷阱,像是一个个残忍的玩笑;它鼓励玩家谨慎探索,但却又用战斗机制来诱惑玩家进行鲁莽的反击,以求弥补自己刚刚犯下的错误。它让你的每一步冒险都如履薄冰,因为可能再坚持几分钟就将遇到新的存档点或是回家的捷径,但也有可能会遇到可怕的机关或全新的Boss,在一瞬间殒命当场。而随着冒险的推进、你得到的经验值越来越多,你失败所承担的风险也就会变得越来越大,同时增加的自然还包括我们的精神压力与那令人着迷的、久违了的紧张感。

没错,“魂”系列都很难,难得令许多玩家望而却步,难得令许多玩家恼怒、进而不肯承认这也算是娱乐。但和此前的“魂”系列一样,无论你如何从外在的样貌取评价这款阴暗、血腥、甚至可能会让人感到压抑的游戏,在这一切的背后,都是在克服了绝高难度之后收获的、难以用语言表达的巨大满足感与成就感。它会让你在胜利后觉得自己正在变得更加强大,而这份强大并非是全然来自苦熬一宿、打怪升级之后所获得的数据的提升,而是因为你明白了这样一个道理:那就是无论什么样的困难都可以被战胜,且战胜困难的方式也有很多种,它可以是足够的耐心、可以是足够的谨慎与认真、可以是足够充分的准备或足够强大的帮手。而这一切又都只在一个前提下才能实现,那就是坚忍不拔、永不言败的精神。

新硬件所带来的强大机能让《血源》的画面比之《黑暗之魂2》进步了不少,这大概也是FromSoftware目前所推出的画面最好的一部作品。但正所谓“货比货得扔”,若真的横向比较起来,《血源》恐怕还是照其他技术实力更为雄厚的、一线大厂的3A级作品差上了那么一截。尤其是在联机的时候,游戏存在相当严重的掉帧现象,基本就没有一秒钟的事件能够流畅的运行。在早已习惯了“哥特式粗犷”的老粉丝们看来这或许算不上什么大毛病,可终究也得算是一处技术上的瑕疵吧。

游戏在叙事方面也继承了系列一以贯之的晦涩风格。你在游戏中能够找到的文档少得可怜,NPC们的说话方式也总是在“疯子”与“哲学家”这两个极端中不断摇摆。你是一名猎人,在追索“paleblood”的秘密。在头10个小时里大多数玩家能弄明白的东西大概就是这么一句话的剧情故事,神秘得简直过了分。不过FromSoftware用场景讲故事的功力显然又有了长足的进步,富有想象力的头脑肯定能通过场景中的些微线索拼凑出许多有趣的故事。值得一提的是,本作中的许多NPC也都像以前那样可以杀掉,通常我们也能从他们的尸体上搜出一些宝贵的道具。但从经验来看,在没有搞清楚他们将来有什么用的时候,大家最好别这么干。

在游戏的长度方面,和“魂”系列一样,这是个会因为个人水平的不同而出现较大差异的问题。新人开荒可能要用去上百个小时、甚至更长的事件才能完成一周目;相比之下,骨灰级高手肯定要比新人快上很多倍。从眼下的总体反馈来看,似乎游戏的主线部分是要比不带DLC的《黑暗之魂2》略短了一些,但由于有“圣杯地牢”这种无限迷宫的存在,游戏的总体耐玩度也因此有了不小的补充。只是本作似乎无法改造防具,且没有了装甲重量的概念,都是一身脆皮。防具的数量好像应该也比《黑暗之魂2》少了一大截,这可能会在一定程度上限制了玩家打法风格的多样化,大概算是一个小小的缺点吧。

《血源》是那种为数不多的、会让玩家真心渴求DLC赶快出现的作品,至少暗哨本人就非常期待《血源》版本的“王冠三部曲”尽快到来。Fromsoftware在新主机上的初试啼声令人倍感惊艳,就像是老粉丝们翘首以盼的、久旱后的甘霖。与此同时,它也用自己的成功也向世界证明了哪怕是在游戏界前所未有的浮躁虚华中,严肃至此的硬核作品也依然有其坚韧的追随者,并也因此为PS4带来了第一部足够强大到对装机率产生显著影响的独占作品。

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