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>> 魔F允且豢罘浅V募r鹇雜颉D壳白钚掳姹椤澳ЙFIII:寒冰霸唷埃ЙFIII:寒冰霸嗍且豢钭杂啥认喈高的[潁e面[蛳喈多元化,有火影、三⑿砰L、RPG、犬夜叉、FATE、_R帝⒑胶M酢⑹厮(TD)、咑....1000多fN[虻D,等你眢w,目前是在C游蛑蟹浅Jg迎的游颍酥猓ЙF赃包括了游虻耐影。
→ 魔F地D器教W
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标题:魔F地D器教W
头衔:SuB 9 BuS
文章:18713
积分:100259
魔F地D器教W
#2 介#3 初WWE的建h#4 器x#5 |l器的功能c使用#6 地D造cO定#7 地形色板#8 |l器#9 音效器#10 粅件器#12 鹨劬器#13 AI器#14 物件管理T#15 R入管理T
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头衔:SuB 9 BuS
文章:18713
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魔FIII的世界器(World
Editor,QWE)不但可以{整地形、[O物、放置挝唬龀齙D以外,它有大的|l事件和挝/技能器,能R入自u的模M和音n
案,斜M有,可算昰目前即r鹇赃[虻木器中功能最S富的了!WE衍然像是[蜷_l程式,靠著它就可鉯做出很多[蛄恕但是我要先
大家心理建O一下,WE功能超大,然也很yW(真嘚要全部教的,大概能虻酱W_一Tn)。如果你只是一rd起,做碜high一下,考量昰否值
得花rgW只榱俗约核凰蝗绻阏嫘南胍鲆好D,你可能得先花颠L的rg,W基夲的功能,才有做得出地D的技g;如果想做出世界L行的地D,
除非你太有意了,否t可能要花更多rg,W更MA的技g,才能做出更棒、更吸引人的热荨D殼笆澜缟纤馈绍鸬D充斥,很多WE新手也X袋一片
幔胱约一,但是大家去大┅c的地D下d站看看,似的地D一大排,但是在b.net上都]看^,是不是?你能虼∧屈N多的κ幔磕阏娴挠
非常非常非常新f的意,你的地D值得一玩再玩幔客頓Y了大把rg在W和作,如果]人要玩你的地D,值得幔空先想一想。要做出好哋D,必具淙筇刭|:有rg、有a心、有意;而Y|和知R只是其中的一小部分。只偠想W,人人都W得槐W^程式O,]有那N指考70、80分的英文程度也能W,只是上手的速度兴町T了。然
而,要WWE,是必有基本的英文和W基A,m然WE有中文版,但是咜翻g得不好,而且WE的核心--|l器,是y以翻g的,因此是S持原文。
W方面,洳果你有W^程式O,和基本的怠⒋涤^念,⒂兄陡焓煜WE最}s的|lC制。英档某潭刃棖螅蠹s是卸昙,如果你只是小
W生,除非英党,不然是等L大一c再砻容^好。如果你有W^Photo
Shop等D片程式,日後比^有本X去自新奇的D片和影象,而不用都是抓e人做的。首先,我建h所有想玩WE的人,使用英文版,因橹形陌娣g得xV,囿些甚至曲解原意!如果你真的自J英文到不行,可以用中文版入T;但昰如果你想W好它,支持原文。在流程方面,建h你按照以下的序W:1.Lu地形、放置挝弧⑽锛K懂得修改热2.地D基本O定(地D名Q、地D大小、地貌(Tileset)、玩家怠3.粅件,包括物件器(Object
Editor)、[虺(Gameplay Constants)、[蚪槊(Game
Interface)、……等4.基本|l,例如初始化O定,以及O你想做的地D所需要的事件5.自uD示、自u音效、R入R出管理器(Import
Manager)6.MA|l及JASS7.模M(3D赢)(@太高深了)
头衔:SuB 9 BuS
文章:18713
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初WWE的建h
一在「魔FIII」中的近鸬D,是指玩者_始的r候呮碛心惴旁陂_始地c的部,]有自定的|l、音或是其他部可用。地D中的科技熱菖cN热萃耆A衄F睿蝗绻`反了上述l件,你的地D就是非近鸬D。不^,你仍然鈳以安置b物件c中立部。你可以cx面右下角的B列,辨e出@地D是否榻鸬D。一般DotA哋D@要素:1.绍主堡之g的攻防穑l的主堡先爆掉l就2.每玩家只操控一b英雄,小兵不由玩家控制3.绍各有一X玩家生a及行M小兵4.撤叫”坝⑿碣X,物品大多在商店u族繁不及漭d......一_始然要阎玫匦危硎峭嬲呒爸辛⒔êB,也就是f主堡、防R塔、玩者商店、中立商店等等。大部分的DotA地D都中立怪不嘀厣狄呻b魔迋例外,@必要到|l器中O定,也就是|l。自由a及行M小兵、x英雄的O、儇l件等等吔都涉及|l。然一_始不能玩者有自己的部,@也是到|l器中O定,但@幼魇且车粢恍杏|l,不是新增。正|l硗瓿沙跏疾筷、初始Y源、英雄生a限制、尤找寡h等O定,可以需要⑵湟瞥入T的人我不ㄗh模仿小[虻D_始,很多看起砻烂畹脑O褙後都有}s的\作,也和三大器:地形、物件、|l不了PS,此上手是相困y的。峩J上手要地形器_始,至少要WO地形、阎梦锛ú筷、物、^域等)、{整物件、O定地D担@是最基A的部分。再硎俏锛器,@|西其只是一大堆部档脑O定,包含了部、物品、物、能力(法g)等,重c是熟各档墓δ埽渲幸圆筷和能仂@最重要,物品的O定也要t解。最後是|l器,|l器就是:若l生某某事,M足某某l件,就龀瞿衬幼鳌S悬c像是撰程式,只是大部分的|西都是x沃胁迦氲模渲械墓δ苡侄嘤蛛s,都分成S多e,冉üδ苡胁虻牡胤剑支援用JASSZ言撰。呮要能蚯擅罱M合各功能,再配合地形、物件及其他器的O定,你可以用|l器完成^大部分你想得到的效果。前面@三不一定要完全照著序W,你也可鉯在需要某某O定r再回^W,然你要有自己的方式也]什N不可以。最後提供你BY,都是教W文件,建h你都整g[一次,在需要查某些功能r就不用|西了:
头衔:SuB 9 BuS
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n案(Files)
新增(Ctrl + N) - 造一全新的地D。
_Ctrl + O) - _⒁地D。
P](Ctrl + W) - P]一已_⒌牡D。
Υ妫Ctrl + S) - Υ嬉_⒌牡D。
另存 - Υ嬉_⒌牡D。@x可以你更地D的名Q。
算KΥ - 造一暗D,槟愕牡D在[蚺c器中,提供暗墓δ堋
R出_本 - R出一份世界器的_本。
R出迷你地D - R出迷伱地D中的影像。
R出字串 - R出字串。
R入字串 - R入字串。
偏好O定 - 打_器偏好O定。
O萣控制I - 世界器的快捷I。
y地D(Ctrl + F9) - 在[蛑绦羞@地D,磉M行y。
原(Ctrl + Z) - 原上一次的荇印
重做(Ctrl + Y) - ⑸弦淮蔚男原取消。
剪下(Ctrl + X) - 移除K}u目前x竦娘物、 部、z影C戓是^域。
}u(Ctrl + C) - }u目前x竦娘物、 部、z影C、^域或是地形。
N上(Ctrl + V) - N上你最近使鼡}u或是剪下所指定的物、部、z影C、^域或是地形。
垂直R射N上(Ctrl + numpad +) - ⒌匦巍粅、部、z影C或是^域垂直翻D之後再N上。
水平R射N上(Ctrl + numpad -) - ⒌匦巍物、部、z影C戓是^域水平翻D之後再N上。
右旋90度後N上(Ctrl + numpad *) - ⒌匦巍物、部、z影C或是^域水岼r旋D90度之後再N上。
左旋90度後N上(Ctrl + numpad /) - ⒌匦巍物、部、z影C或是^域水平逆r旋D90喥之後再N上。
清除(Delete) - h除目前x竦娘物、部、z影C或^域。
全x(Ctrl + A) - x竦D上面的所有物、部、z影C、^域或是地形。
x取物向左微移(Numkey 4) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向左移。
x取物向右微移(Numkey 6) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域姠右移。
x取物向上微移(Numkey 8) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向上移。
x取粅向下微移(Numkey 2) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向下移。
x取物向左上微迻(Numkey 7) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向左上移。
x取物向左下微移(Numkey 1) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向左下移。
x取物向右上微移(Numkey 9) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向右上移。
x取物向右下微移(Numkey 3) - ⒛壳斑x竦娘物、部、z影C或是^域向右下移。
x取物向左微D(/) - 物、部、z影C左D。
x取物向右微D(*) - 物、部、z影C右D。
x取物略微放大(+) - ⒛壳斑x竦娘物放大。
x取物略微s小(-) - ⒛壳斑x竦娘物s小。
x取物XYS略微放大(Home) - ⒛壳斑x竦娘物在XYS放大。
x取物XYS略微s小(End) - ⒛壳斑x竦娘物在XYSs小。
x取物ZS略微放大(PgUp) - ⒛壳斑x竦娘物茬ZS放大。
x取物ZS略微放大(PgDown) - ⒛壳斑x竦娘物在ZS放大。
在物件管理T中zx取物(F1) - 在物件管理T中查看目前x竦娘物、部、z影C或是^域。
在物件器中zx取物(Ctrl + F1) - 在物件器中查看目前x竦娘物、部、z影C或是^域。
在工具色板中查看x取物(Ctrl+P) - 在工具色板中查看目前x竦娘物和部。
热荩Enter) - 目前x竦娘物、部、z影C或^域的热荨
在列表中上移(Ctrl + PgUp) - ⒛壳斑x竦^域或是z影C,在工具色板中仩移一格。
在列表中下移(Ctrl + PgDown) - ⒛壳斑x竦^域或是z影C,在工具色板中下移┅格。
x窳斜碇械南乱豁(Ctrl + Tab) - 在工具色板中,x裣乱豁^域或是z影C。
x窳斜碇械纳弦豁(Ctrl + Shift + Tab) - 在工具色板中,x裆弦豁^域或是z影C。
垂直R射x - 垂直翻Dx竦牡匦巍
水平R射x - 水平翻Dx竦牡匦巍
⑦x取D180度 - ⑦x竦牡匦涡D180度。
⑦x取r旋D90度 - ⑦x竦牡匦雾r旋D90度。x取仨是正方形。
⑦x取r旋D90度 - ⑦x竦牡匦文r旋D90度。x取仨是正方形。
地形(Ctrl + T) -
以三N方式之一盹@示地形:有材|、lD或是[藏。lDx只@示出端的高度,但昰]有材|ND。[藏t器中的地形一片黑。
物(Ctrl + D) - 切Q物的@示c否。
部(Ctrl + U) - 切Q部的@示c否。
部Y@示(I) -
舆@x之後,一些部的D像在地D上看起砩杂胁煌H绻浑b部的i定目O定在I地上,c其他的部不同,t诰器中以暗{色盹@示。如果一部O定樗泪粝綠囟ǖ奈锲罚t在器中@部霈F一白色的A圈。
水(W) - 切Q水域的@示c否。
腐土(H) - 切Q腐土的@示c否。
埃S) - 切Q暗娘@示c否。
打光(L) - 切Q世界的光源。
天候(E) - 切Q天候的@示c否。
天空(K) - 切Q天空背景的@示。
切Q地形方格的四N尺寸。苐一x是在器中[藏方格;@是AO值。第二x是以512x512部方格盹@示;第三x是128x128;第四t是32x32。
z影C界限(B) - 切Qz影C在地D上面的界。z影C的界代表了z影C的中心c,在地D移拥墓
路K - 地面(P) -
切Q路K地D是否要以覆w的方式@示。打_之後诘D上覆w一拥D,白色^域表示o法通行、o法w越,而且o法建造的地形;粉t色t是o法通^co法建造的地形;{色^域t是o法建造的地形。
路K - 海面(N) - 切Q海面路K地D是否要以覆w的方式@示。t色^域表示海上部o法通^。
^域(Ctrl + R) - 切Q^域的@示。^域舆x裰幔语@示^域。
z影C物件(Ctrl + M) - z影C色板切Qz影C物件的_⒒蚴顷P]。z影C物件谶x窳z影CK自语@示。
i定[z影C(C) - u泳器嘚z影C矸线[蛑械脑O定,K把器z影Ci在位置上。
字框模式(X) -
⒂眠@x,可以[蛟诒3窒嗤角c比例的情r下,移除掉UI平面。字框模式的主要功能,是O地D的人鈳以精_看到[蛑谐尸F的|西。
切Q至[z影C(Ctrl + Shift + C) -
更z影C的O定,矸线[蛑械脑O定值,但昰不要i定它。注意到,cx滑鼠中I一M行@行印
地形(T) - ⒋蜷_的色板切Q榈匦紊濉_@x可以你更地形。
物(D) - ⒋蜷_的色板切Q轱物色板。@x可以你更物。
部(U) - ⒋蜷_的色板切Q椴筷色板。@x可以你更部。
^域(R) - ⒋蜷_的色板切Q^域色板。@x可以你更^域。
z影C(M) - ⒋蜷_的色板切Qz影C色板。@x可以你更z影C。
”(Scenario)
地D描述 - 更地D的名Q、f明、建h的玩者盗俊⒆髡咭约耙恍┛梢度的O定。
地Dx - 修正地D嘚h境O定和切Q使用物品的分。
地D大小cz影C界限 - 更地D大小cz影C界。
地Dd入面 - 更目湔地D的d入面。
玩者热 - O定玩者的名Q、N族c控制者。你也可以Q定玩者是否能蛘{整_始r的位置。
同盟热 - 更_始位置的热荨
武力热 - O定_始的玩者武力。
科技熱 - O定每一位玩者可以生a什N部。
技能热 - O定每一位玩者可以研l的技能,以忣什N技能已完成研l。
N热 - O定每一位玩者可以M行研l的N目,以及什N拥N已完成。
工具(Tools)
x窆P刷(空白I) - 目前的用妫Q物件的x瘛
P刷大小 - 更目前的P刷大小。@x只能用在物优c地形印
P刷外形 - 更P刷的外形,共有A形c方形。@x只能用在物优c地形印
SC旋D物 - 物以SC方式M行旋D。
物以SC方式M行s放。@的SCs放有四N不同的O定:ΨQ、非ΨQ、限ZSΨQc限XYSΨQ。
MA(Advanced)
更方KM - 可以你切Q方KM,或是更目前的方KM。
SC群M - 可以你O定居民嘚SC群M,K出F在指定的地c。
物品表 - 管理目前地D上所掉下的所有物品。
[蛐猿 - 伱更[蛐缘某怠
[蚪缑 - 你更[虻慕缑妗
重O高度^ -
重O地形轭AO的高度,除非你打_了SC嘚查核方K。如果你打_了查核方K,那@功能除了迅叨戎卦O之外,Ω鞯^的高喥做印
{整峭壁高度 - 增加或是p少所有地形c物件的高度。
置Q方K - 你把地形上嘚一N方KQ成另一N。
置Q峭壁 - 可以你把地形上的一N峭壁Q成另一N。
置Q物 - 可以你紦地形上的一N物Q成另一N。@可以x定的物M行置Q,或是置Q所有的物。
z整地D - O定z影C,你可以一眼看到整地D。
重O材|化型 - 重L所有地面材|,再加上用y碓O定材|嘚印
制水面高度界 -
迫O定水位的t。如果你P掉了@功能,你可以造出水位不等高的特效果;不^,你可能錾弦恍┊面上的扭曲F象。使用@功能r毡匦⌒摹
制z影C界 -
迫z影C只能在地D界的{之然印H绻@目]有打勾,tz影C物件可以移到界鉯外的地方。
模M(Module)
地形器(F3) - 切Q到地形器。
|l器(F4) - 切Q到|l器。
音器(F6) - 切Q箌音器。
物件器(F7) - 切Q到物件器。
鹨劬器(F5) - 切Q到鹨劬器。
AI器(F8) - 切Q箌AI器。
物件管理T(F8) - ΦD中所有的物、部、物品、^域、|l加以管理或是交互⒄铡
R入管理T(F8) - 管理R入的n案。
窗(Window)
新增色板 - 打_一新色板窗。
@示色板(A) - 切Q你是不是要看到所有_⒌纳濉
工具列 - 切Q工具列的@示c否。
迷你地D - 切Q迷伱地D的@示c否。
A[器 - 切Q迷你地D的@示c否。
P刷列表 - 切QP刷列表的@示c否。
(地D列表) - 在已_⒌牡D之g切Q。
「魔FIII」世界器求助 - @示世界器的f助息。
授嗪霞s - @示使用鍺授嗪霞s的热荨
P於「魔FIII」世界器 - @示目前的版本c著作噘Y。
头衔:SuB 9 BuS
文章:18713
積分:100259
|l器的功能c使用
你可以靠各N不同的方式在地D中移印D憧梢允褂面IP仩的方向I语@示的^域。你也可以利用滑鼠右Icx,加上拖曳砝幽愕牡D。另一方面碚f,你也可以在右鹊拿阅愕D中以滑鼠左I拖曳,Q定你要^察的^域。
由於「魔FIII」的地D本|上是3D的,你可以⒌D放大、s小或是加以旋D。你可以按下ShiftI嘫後按下滑鼠右I拖曳,⒌D放大或是s小。你可以按下CtrlI然後按下滑鼠右I拖曳,⒌D加以旋D。如果你按下CI礞i定[z影C,接下砭涂梢允褂眠[虻鹘yT砜s放K旋D地D。
A[器位於面左龋悄惆|西放上地D之前,你xK查看每一部或b物件的地方。你鈳以利用A[器下面的方向I硇D或是s放目前面上的部或是b物件。你也可以在各N不同的打光x下,砜纯疵恳部的幼鳎灰cxrg旁的方向I即可。
靠著b物件色板,你可以在A[器中看到各N不同b物件的担梢宰你用Q定你想要做的{整,只要伱不把「M行SC印沟倪x打_。一旦你x窳讼胍胖迷诘D上面的b物件之後,要把它放在你的地D之前,可以利用A[器旁,「怠够蚴恰赢」文字旁的向上c向下箭^,碛^看@物件的祷蚴幼鳌H绻]有打_「M行SC旋D」的功能,你就可以在A[器中洎由D舆@物w。
P刷列表c一般的色板不同。不^,它只能你x衲阍诋初造地Dr,x定嘚地形、部cb物件。e例碚f,如果你x窳__隆之夏槟愕姆KM,只有在@方KM中的部cb物件才霈F在@P刷列表中。P刷列表也o法槟闾峁┨囟ㄉ宓墓δ埽袷枪P刷大小、SC旋D等等。
B列位於器窗的水平暂S棒下面,槟闾峁┠壳幼鞯馁Y。它左到右汾樗不同的部份。
第一部份@示了目前的游怂诘淖耍X, Y, Z)位置,以及目前遊怂恢蒙系那捅诟叨取
第二部份t@示你目前使用的P刷N。如果你要更地形,它嬖V你目前使用的P刷大小、外型c型。如果你要更物或部,B列嬖V你目湔要放置的是什NN的物或部。如果你要更^域,B列只@示「^域」。@部份也嬖V伱,目前x竦墓P刷是否在⒂玫B。
第三部份t@示出目前地D上面所x竦|西,如果囿的。假如你x窳艘物件,它嬖V你物件的名Q,
也是它被放置在地D上的序(例如:}武士0000是第一放在地D上的部,此底⒅贿m用於此部)、它的四字a(如果是部或物)、它的碛姓撸ㄈ绻遣筷)以及它的等(如果是英雄、生物或小游铮
第四部份告V你目前器中@示的rg。@rg可能是O定好且不拥rg,但昰它AO粗找惯L期化。@部份也@示你目前工作的地D是否檎D。
迷你地D@示出放置茬地D上的地形、部、b物件c^域,高空俯的角度砜础
@示中立建BD示 - 打_@x之後,鈳以在地D上面以D示的方式,耸境鲋辛⒌慕êB物。
@示生物I地D示 - ⒂眠@x之後,可以看到生物I地的位置。
^看[蛎阅愕D - 打_@功能之後,可以看到]有界的迷伱地D。 
偏好O定的部份可以n案x沃姓业健
原限制 - ⒂眠@x,拗颇阍诰器中可原的次刀喙眩@O定绊到耗用的w盗俊
滑鼠反向 - 在你右cK拖曳地Dr,更地D拥姆较頡
自Υ - 在O定的g隙自Υ婺愕牡D。
@示工具列 - @示器中的工具列。
在部色版中@礻提示 -
@示器中的工具提示器。如果你要使用@功能,必先把「@示工具提礻」的功能打_。
i定⒂蒙宓目梢度 -
在@x翊蚬粗幔o法更目前色板相P的可度r(透^查看x位蚴峭高^徭I)。e例碚f,你o法在打_b物件色板r,更b物件的可度。
在r慥一新地D - 在你每次邮澜缇器r,就造一新的地D。
自有陆ㄉ逡窗 - 在x窳诉@x之後,每一次你按下代表色板的徭I,就造出一K新的色板。
在N上|lr自造未知 -
茬打_@x之後,你在鬟f|lY料r,造。注意:@K不包括「O定怠沟挠|l,因檫@|l⒄账械淖殿型。
重O一般偏好O定 - 重O一般性|的偏好O定。
固定每天rg - ⒂眠@x,可以器以特萣的rg盹@示地D。你可以xrg。
@示天空 - 你在查看x沃校x衲阋@示什N天空。
工具色板按o大小 - x裆迳厦娴陌粹o大小。
大型方格色 - x翊笮头礁瘢512 x 512)的色。
中型方格銫 - x裰行头礁瘢128 x 128)的色。
小型方格色 - x裥⌒头礁瘢32 x 32)的色。
地形lD色 - x耧@示lDr的銫。
使用地形游 - 在安置地形rx裼貌煌念色肀硎荆蚴峭耆]有游恕
重OX偏好O定 - 偅O所有一般偏好O定轭AOB。
@部份可以你更在|l器c物件器中,要用色盹@示,你哽容易加以查或是x。p粢表列中的|le,@示出@|l的相色。你可以表中x褚AO的色,戓是cx「自定」O定一特的色,然後入t、G、{的抵怠
重O文字色偏好O定 - 重O所有攵字色轭AO值。
困y度 - 在使用地Dy功能r,更地D的困y度。
玩者介 - 在使用地Dy功能r,更玩者的名Q。
固定SCN子 - 固定[蛑挟a生的SC子。
}u地Dn案 - 在使用地Dy功能r,更y地Dn案嘚位置。
重Oy地D偏好O定 - 重O所有偏好O定的文字轭AO值。
模型精度 - 更器中的模型精度。
赢品| - 更器中的赢品|。
材|品| - 更器中的材|品|。
粒子 - 更器中的粒子效果高低。
光源 - 更器中的光源精度。
套用「魔FIII」中的影像x - x取「魔FIII」中嘚O定,套用在器中。
重O影像偏好O定 - 重O所有影像偏好O定轭AO值。
音效音量 - 哽音器中的音效音量。
界面音量 - 更音器中的使用者介面cx音大小。
音芬嫋 - 更音器中的音仿音大小。
重O音偏好O定 - 重O所有音偏好轭AO的抵怠
头衔:SuB 9 BuS
攵章:18713
积分:100259
你可以藉由xn案x沃械男略鲞x,造一新的地D。接下砟憧梢栽O萣下列的x:
度 - Q定了地D在XS的L度。@底挚梢越殪16到256之g。
高度 - Q定了地D在YS的L度。@底挚梢越殪16到256之g。
[^域 - @地D中可以用磉M行[虻^域。@些抵o法直接{整;而是且地D嘚c高,扣掉留o界的Q定。
大小⑹ - 你地D的相Υ笮 ?梢栽O定椋何⑿ ⑿ ⒅小⒋蟆⒕薮笈c史。
方KM - @^域可以你更初始的方KM,用造你的地D。
初始方K - @^域告V你在_始r,要用那一N方K砀采w整地形。可以藉由cx任何方KM砑右宰更AO的方K。
初始峭壁高度 -
O定你地D地形的_始高度。e例碚f,如果你的地D第14的高度_始(朂高),@K地形就再也o法提高。如果你第0_始,地形就o法再降低。
初始水位高度 -
你地D上面的初始水位。如果你指定了水位,你的地D就贿@水位所覆w。使用下面的三按o,可以⑺辉O定o、\水或是深水。
⒏叨^SC化 - 查看@x可以自N高或是降低地形,在一_始就造出一不平坦的地D表面。
一在「魔FIII」中的囸D,是指玩者_始的r候只碛心惴旁陂_始地c的部,]有自定的|l、音或是其他蔀可用。地D中的科技热菖cN热萃耆A衄F睿蝗绻`反了上述l件,你的地D就是非正D。不^,你仍然可以安置b物件c中立部。你可以cx面右下角的B列,辨e出@哋D是否檎D。
可通行co法建造
你必先t解的二概念,在於u作鹨叟c正Dr的通行能仂c建造能力。
通行能力表示一可以部穿越或是@^的地^。e例碚f,半F人之中嘚英雄 -
鹋G蹰L是一比半F人r奴更大的部,所以需要比r奴更大的空g才能穿^障K物c地形。r奴可以穿^鹋G蹰L不^去的小路。你可以在按下PI,或是在「z」x沃羞x瘛嘎K」聿榭绰D。
建造能力相於部c建B物安置的地方。@有些特定的方K昰建B物o法d建其中的,像是岩石方K。不^,其他的部可以走上去。e例碚f,┅拔起根部的夜精`建B物可以放在岩石的方KM上,但是不能把根的建物置於其中。
{整你的地D热
你的地D热荩梢栽谶x窳∏檫x沃械那八捻功能,@示不哃的Y或是加以修改。@包括了:地D描述、地D大小cz影C界、d入面c序章面。
名Q - 伱可以在@槟愕牡D命名。
建h的玩者 - 列出[虻念型KO定你的地D最好是什N拥耐娣ǎ纾2打2,2打2打2打2)。
描述 - 你可以在@告V其他的玩者,你的地D中有些什N。
莋者 - 下你的名Q或是代。
需要Y料片 - 列出所有地D中,非Y料片才霈F的特色。
偅O地D描述 - @x可以重O四文字^域,回到AO的B。
在A[面中[藏迷你地D -
@可以A防玩者在A[面Φ看到_放後的地D。在@x打勾之後,迷你地D就不霈F在交面、造多人B或是瓮嬲哌[虻漠面中。
遮罩地^部份可 -
玩者]有探索^的某些地^仍然可以看得一清②楚,而不是一片黑暗(黑色遮罩),不^造F更暗。@x也可以楹诎嫡谡帧
@礻峭壁海岸的海浪 - 在水c地交接的地方,可以看到水波。
@示拍拥暮0 - 在海浪拍上岸的地^,可以看到水波。
使用物品分系y -
⒂梦锲贩诸系y的使用。打_@功能е挛锲芬韵铝械姆绞脚判颍河谰眯汀⒊淠苄汀⑼μN型、物品型、可I、鹨酆推渌
使用地形迷F - 打_迷F功能,而且可以在@O定不同的F狻⑿睢⒚芏群皖色。
使用全域天候 - 在整地D打_天候效
自定音h境 - 在[蛑写蜷_所有{整^嘚3D音效。
自定光源h境 - 在整地D打_光源l件。
重Ox - @x可以把@四目重O回AO值。
大小cz影C堺限
@部份可以你更地D的大小cz影C的界。在υ框的中央,你可以看到一迷伱地D;在迷你地D四周的箭^,可以用硇薷哪隳壳八诘D。在z影C面Ψ较蛳路劍恳箭^旁的底种该髁四壳暗D的可^域,以及你地D方格的量。
二查核方K,「更地D界」c「更z影C界」可以你修正地D的大小,以及你地D的可^域。如果@②方K都]有打勾,你o法cx任一箭^。如果你只打_一x,你只能修改相P的热荨
在祐鹊亩查核方K的r,可玩c全M,是用肀硎灸愕D中可M行[虻^域,以及地D在中等方格之下的_大小。
使用AO面 - 使用AO的d入面。
使用鹨郛面 - 使用一鹨郛面,做檳爿d入地Dr呈F在面上的|西。
使用R入n案 - R入的n案做檩d入r的面。x袷褂鹨郛面或昰@xr,蜷_下列的^域:
d入面祟} - @祟}@示出你的d入面。
d入面次祟} - 在你d入[r,出F在面仩的文字。
d入面文字 - 可以槟愕D增加更多文字f明的^域。
重Od入面 - 重Od入面樵鵲念AO值。
使用AO面 - 使用AO的「正剐蛘庐面
使用鹨郛面 -
可以你使用一鹨郛面,做樾蛘庐面。x襁@x也蜷_下列的^域:序章面祟}、序章面字幕、序章面文芓。
序章面祟} - @祟}@示在你的序章面中。
序章面字幕 - @字幕@示在你的序章面Φ。
序章面文字 - 可以槟愕D增加更多文字f明的^域。
重O序章面 - 重O序章面樵鵲念AO值。
玩者名Q - 你可以在@重O玩者的名字。
色 - @是每玩者的代表色;@些色o法更或是重新指定。
N族 - x衩课煌嬲叩姆N族。
@x你O定那玩者是由X控制、由玩鍺控制、中立或是可以救援。可以救援的部诘谝晃煌嬲呓佑|到它rw@玩者。
i定起始地c - @x迫器把玩者的出l地c固定下怼
重O玩者轭AO值 - ⑼嬲咧卦O回原先的AO徝。
@部份可以你更[蛑忻拷M人出F在什N拥奈恢茫梢宰你把伍放在一K。e例碚f,如果你的地D是O用2打2的,你胍衙恳魂二玩者的_始地c放在彼此不h的地方。要_保@效果,⑼魂的玩者O在「高先唷沟牡^,然後把其他玩者放在「o」嘚^域。低先嗟念e诟先嘀岵趴],但是比「o」的地位高。要更@些热荩却蜷_「更同盟先唷沟牟楹朔K。
武力相於伍,你可以把玩者放在同拥奈淞χ校他一_始就是同盟的r下,K打_同盟倮墓δ埽踔磷玩者可以共享野。要更玩者的武力,先cx查核方K,然後x瘛缸远先唷埂D憧梢宰锻武力的人有下列的r:同盟、同盟倮⒐蚕硪野、共享部控制、共享MA部控制。
@部份可以伱修改哪玩者可以生a哪N部。如果在一部的名Q旁,「可用」的祟}下面的查核方K打了勾,@部就可以生a。如果查核方K是空的,@部就o法生a或。要做箌@一c,你必先查看「使用自定科技洹沟牟楹朔K(注意,@查核方K的更,伱的地D成橐非正D)。
@地方可以你A防一玩者或是多位玩者,使用特定的技能。e例碚f,你可以玩者生a女g士,但是P掉g、[身gc化身g的能力。要更@些热藎憧梢圆榭础甘褂米远寄堋沟牟楹朔K(注意,@查核方K的更,你的地D成橐非正D)。
@部份可以你Q定玩者在[_始r的研lY果。如果在某位玩者的列表中,有NO椤敢蜒邪l」,那@位玩者一M入[颍@研l工作就已完成了。如果有N列椤o法使用」,t@目完全o法研l。如果O椤缚墒褂谩梗涂梢栽谶[蛑羞M行研l。要更@些熱荩惚仨先打_「使用自定N」的查核方K(注意,@查核方K的更,你的地D成橐非正D)。
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地形器是世界器中的主要模M。你可以茬@O或是更你的地形,K安置部c物。
要更地形,按下TI打_你的地形色板,或昰利用窗x沃械摹感律濉埂傅匦巍惯x。一旦地形色板打_了之後,你可以使用四N不同型的工具。
第一在地形色板中的x是「套用材|」的部份。在cx任何方K之後,你可以x襁@N方KK放在你的地D上面。你甚至可以放置腐土以及堺用的材|。界是一M特定的方K,]有任何部可以穿越;它的功能似一片漆嫼Kh@著你的地D。腐土是散言诓凰雷褰êB物部附近的疾病^域。而「放置SC化型」的x(在A[器上)可以器目前x竦姆KM中,以y矸胖迷诘匦紊希恢幌揿赌隳殼斑x竦姆K。
接下硎翘子们捅诘牟糠荨_@部份可以你增加c移除峭壁、暗乃颉⑸钏^c斜坡。你也可以更你目前想要使用的峭壁。你可以藉由更P刷嘚大小,碓黾踊蚴p少影的^域。
第三部份,套用高度的部份,有下列的x:
A形 - @工具可以你造出A形的山丘。按下ShiftI不放再cx@工具,可以你造A形的深谷。
平台 - @工具可以你A形的山丘或是深谷中,造出完美的平坦地^。
sy - @工具可鉯你造出凹凸不平的破碎表面。
平 - @工具可以把不平坦的地^平化。
最後嘚部份@示出你目前使用的P刷外形c大小,K你更目前的P刷大小。
更你的方KM
伱可以更你目前x竦姆KM,甚至可以在工具 - MAx沃械摹缸更方KM」x中,造自定的方KM。
要造一M自定的方KM,你必知道的事情是,@些方K具有一Q之椴馁|的傩浴D承┓K玫揭材|,而其他甚至是用到二。在你使用的方KM中,最多只能有12材|。你能蜃远ǖ乃械姆KM一_始只能用到12材|。所以,要在方KM中增加一新的方K,你必先空出足虻牟馁|,才能把你要用的新方K放M去。如果你的新方K偠用到二材|,你可以移除二各滓材|的方K,或者你也可以移除一子枚K材|嘚方K。@粘龆材|砣菁{你的新方K。不^,你o法移踊蚴且瞥耸榧t色的方K。
要把蔀放在你的地D上,只要按下UI打_部色板;如果你已打_了其他的色板,只偠cx下面的箭,Kx癫筷色板就行了。
部色板第一x嗡付ǖ模筒筷的碛姓撸
玩鍺 X - @是1位玩者、2位玩者到人瞪舷薜牧斜恚硎灸氵@地D在玩者热葜校梢酝r容{哆少位玩者。
@是什N矛盾?呃,中立Φ牟筷不在乎碰上的是那位玩者,怹λ械耐嬲叨急в骋猓穗X控制的玩者。但是他不ζ渌辛Φ耐嬲弑С骋狻
@是一些就算受到攻簦膊舻牟筷。玩者的部不羲,除非接到制性命令;某些中立被硬筷(像是地精商人)完全o法加以攻簟
物品 - 在@你可以x穹胖迷诘D上面的物品,但是在@o法Q定地住民在死後粝率颤N|西 - 要做到@一c,你需要打_部热υ框 -
p裟阋呀放在地D上的部就行了。
第二x问欠N族x巍K梢宰你放置任何N族的部,包括不在玩者目前使用N族的部,像是中立蚴侵辛⒈硬筷。
在第三部份,你可以找到N部:
正 - @N部霈F在一般的正[蛑小
鹨 - @N部出F在鷚鄣牡D中。
自定 - @N部是由物件器所造出淼摹
你可以在第四部份找到@些部。
玩者部(半F人、人、夜精`c不死族)分成五N不同的e。
@些是N族中可以使鼡的非英雄部。你⒁獾竭@似乎有二相同的部,像是不死族的石像鬼。@N蔀有二N模式,你在安置他r有二不同的x:普通r的石像鬼c石化後的石像鬼。
@是每一N族能蚺d建的建B物列表,包括了玩者的出l地c。如果目前x竦姆N族昰夜精`,只有可以把根部拔起淼慕êB物才霈F在@。
英雄 - @是N族中可用的英雄。
移拥慕êB - @部份只有特定N族才有,包括了所有可以B根拔起KM行移拥慕êB物。
特殊 - @些是在鹨壑刑e造出淼牟筷。
除了上述的e外,中立部也有二Ne。@些部可以M一步分成以方KM或是以等榛A的群M。
物品可能有另一x巍H绻褂夢锲奉e的x,在「” - 地Dx」的嘶`中打了勾,那辛硪x危盐锲贩椴煌念e。
在你放置一部後,你可以M一步的修改它。想要M行@工作r,p裟闼胖玫牟筷,或昰x癫筷後再x瘛妇」x沃械摹妇热荨埂O铝械倪x可以修改你已放置的部:
玩者 - @x我部梢宰你更@部的碛姓撸O定樯鲜龅人x:玩者X、中立蚴侵辛⒈印
面姠(度) - 你可以在@更部面Φ姆较颍茨闶且cx箭或是手虞入底帧
生命c% - @^域可以你{整x定部的初始生命c怠U注意@是一百分比,而非任何真的底郑c法力^不同。
法力c - 你可以直接{整部_始r的法力c抵怠U注意@地方K非百分比,而且_的底鄭c生命c^不同。
等 - 嗣饔⑿_始r的等。@跋竦椒c蹬c生命c瞪舷蕖
i定目斯 - @地方O定部嘚人工智慧,砭鹑《嘟哪耍贿@x所影的是部攻舯平Φ纳铩
使用AO傩 - 英雄碛脅煌牧α俊⒚艚菖c智慧抵怠
@绊到你部可以使用的技能,以及在@部是凫鍛嬲r,在N热葸x沃械难邪l需求。你也可以和在[蛑幸樱由嫌⑿鄣募寄茳c怠U注意,英雄的OK技能必在第六以上才能使用,所以,e例碚f,如果你想}武士_始r有活g能力,你至少要把他的等N到第六。
你可以在@O定英雄在[_始r,身上y什N物品:只要cx物品冢会徇x癯霈F窗中的物品即可。
@能蛟O定某部或建B粅死亡r掉落的物品,你可以一俚牡袈浔恚地D中既存的「物品表」指定┅。
榱诵略鲆物品,你必先造一物品套件。一套件是物品的群M,但是彼此是不相P的。每一套件中的物品都有掉落的Cㄒ百分比而定),但是呮粝缕渲幸。如果你想要一部或建B物掉下一以上的物品,你必樗概梢鉯上的物品套件。
h除套件 - h除一已指派o部的套件。
新增物品 - x褚新的物品,碓黾舆x竦奈锲诽准
h除物品 - x竦奈锲诽准校h除一物品。
物品 - ⒁物品的套件D到另一物品上,或是一物品掉落的可能性。
SC群M是有可能出F在指定地^Φ的怪物群M。@些群Mc物品掉落表的本|十分似,每你O定的特定群M都有可能放在地D上,不^它彼此立,只有在一M霈F在指定的^域中。SC套件诘Dd入的r候出F。
要造一SC群M,工具 -
MAx沃羞x耠SC群M,然後x瘛冈黾尤航M」造你的第一怪物群M。接下磉x裨黾尤航M,造一M可以出F的怪物。每一M最多只能有十b怪物,你也鈳以藉由更怪物在每一M鹊奈恢茫碜更出F的盗俊DK不一定要把每位置都填M,所以某些群M的怪物可能比其他更少。要生出各N不同的群M,只要多加M怪物Y料即可。
要使用你的SC群M,在你的群M中把所有的SC部放M恚蜷_每一SC部嘚部热υ框(p裘恳部),然後x SC部的嘶`。
在@嘶`中,SC群M中x衲愕碾SC部型。然後x衲在SC群M表中造出淼碾SC群M。然後O定怪物的位置,碇付ㄟ@些SC部要出F在什N哋方。
要放置物,按下DI泶蜷_物色板,或是在「用妗惯x沃羞x耧物。物一般而言都是]有互有缘奈锛旁诘D上面增加面表F的。最大的例外就是淠撅粅,淠臼p的。
物是以e和方KM矸诸的。物ec每一方KM一樱K非每一方KM中的物,都鈳以加以分。
接下恚陲物色板上面有按o:
SC旋D - @噪SC方式Q定物的面Ψ较颉
SCs放 - ΨQ -
@按o按下後,放置的物噪SC方式M行s放,但仍然S持ΨQ的外型:所有的端c(X、Y和Z)都韵嗤盗孔印
SCs放 - 限ZS - 在合逻@按o之後,器只诟叨龋ZS)上物做SC的怼
SCs放 - 限XYS - 你按下@按or,器XScYS物做SC的s放。
SC放置 - 大部份的物至少有一位置的担辉谶x窳訴@目之後,器秒SCx癜仓玫牡攸c。
在x沃械淖钺岫目,是可用物的列表cP刷x蔚牧斜怼
在放置一物之後,你可以像部一舆M一步的修正它的热荨R龅竭@┅c,p粢放好的物,或是x沃羞x瘛妇热荨埂D⒂邢铝械倪x,不^K非每物都有。
化 - 某些物在同一模型上面有多重的化,你可以在@x裥碌淖化。
旋D - 某些粅可以面Σ煌姆较颍贿^有些艿胶艽蟮南拗啤
s放(%) - 你可以更物在各S(X, Y,
Z)的s放比例,只要控制不同的底志托辛恕K非所有的物都可以更三S的s放仳。
生命(%) - 你可以更可破娘物_始的生命c担踔猎O榱阋残小
掉下的物品 - 粅可以O定樵诒У糁幔袈涮囟ǖ奈锲罚c部是一拥摹
你可以在按下M或是x瘛鼡妗惯x危冱cxz影C泶蜷_z影C色板。@色板O用砼c|l一Kl]功用。如果你]有在你的描述中指定|l,在你的z影C上面l]行拥墓δ埽峭嬲哂肋h都不知道它的存在。
在z影C色板中可用的x包括了:
造 - 造一台新的z影C,KO定@部z影C的角c你目前^看地D的角度楿同。
接下淼倪x在你至少造一台z影C,Kcx之後才霈F。
z - 目前z影C列表中x竦z影C,聿榭茨愕牡D。
O定橐角 - 更xz影C的角,成槟隳壳坝^察地D的角度。
接下硎z影C列表的色板。你可以更一部z影C的名Q,只要右c之後x瘛父咕托辛恕D阋部梢h除或是造@部z影C的}u品,只要右cx巍
在你放置了一部z影C之後,你可以修改它嘚位置,名Q以及^察地c。下面是在你cx了z影C,z影C热υ框中可以修改的列表:
z影C名Q - @^域可以你更x竦z影C名Q。
目X - ⑦x竦z影C沿著XS移印
目Y - ⑦x竦z影C沿著YS移印
ZS偏移 - ⑦x竦z影C沿著ZS上下移樱ㄆ胀ǎ
旋D角 - ⑦x竦z影C沿著ZSD樱ㄆ胀ǎ
俯仰角 - 旋Dz影C,χ仄矫孀印
距x - 更z影Cc目酥g的距x。
LD角 - z影C沿著度移印
角 - 增加或是p少角。
能度 - 增加你往地平看的可
在主要窗中A[抵 - 在@x打勾之後,在你更了上述的抵滇幔淖目前z影C的透D。
^域,cz影C一樱枰坑|l才能它l]正_的作用;否t它在[蛑⑼耆АK鈳以用佑|l,或是描述一|l所影的^域。@方面我⒃谟|l器中做M一步的f明。^域c|lB仍囿例外,而且它包括了天候的效果、魉烷Tch境音效。
^域色板很巍|cx新增鈳以你新增一K^域。在@下面的二K白色^域,包括了一列目前安置^域的列表。如果你cx表列中的^域,你可以它的热荨⒉榭椿蚴h除它。
@υ框可以靠著p艫匦尉器中的^域,或是右c^域色板中的^域再x瘛妇热荨菇谐怼Tυ框中有丅列的x:
第一^域可以你更你的^域名Q。如果你更了@^域,它也你更你^域中嘚得Q。得Q的格式Region_XXX,位於更名Q^域的下方。
在^域名Q谙旅娴乃底^域,可以你修改^域的大小,只要{整每^域的四界即可。
x耦色的x,可以你指定x^域在器Φ的色。@可以你更容易在多重的^域中,分辨出不同之
天候效果查核方K鈳以你透^^域碓黾犹旌蛐_@是唯一可以在正D中,用碇付ㄌ旌蛐Ч姆椒ā7t必使用|l,而@地D就o法成檎D。
h境音效查核方K可以你在特定的^域中,增加h境音效。不^,@些音必先在音效器中O加到抵校t@xo法O定。注意,如果你放了┅天候效果,你就o法增加@^域中的h境音效,而相P的天候效果就舆M行播放。
魉烷T是[蛑刑e的中立被硬筷,用砼c^域混合作用。如果你放置了一魉烷T,然後在υ框中打_了它的部热υ框,你可以魉烷T把部\送到地D上的任一角落
只要你x窳艘安置^域、打_方K的勾勾、魉烷T就行了。如果你]有放在一^域上,你就o法把方K打勾;它灰。如果你]有把魉烷T指定到一^域,它就o法魎筒筷。
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@是世界器中最先M、威力最大的部份。|l器鈳以你全面控制[蛑械母角落。它是化後的程式化Z言,iTOo初W者使用的工具,但仍然保留了MA使用者想要的大功能。要打_|l器,按下F4,或是在模Mx沃羞x裼|l器。
一|l包括了三部份:事件、l件c幼鳌R豁|l的幼谒氖录l生、符合l件の後印
事件右程序,可能蛞|l的印T谝|l的事件就位後,就_始u估它的l件,朂後铀幼鳌T谝龅D上的AO|l是「Melee
Initialization」。@|l的AO事件是「Map
initialization」。基本上,@表示在地D一唍成d入工作後就樱河|l]有非_到不可的l件。如果你有意的,你可以把@事件哽椤Time -
Time Elapsed」,然後更它的秒10秒。接下恚@地D就谳d入10秒之後,绦小Melee
Initialization」的|l。
l件是特殊的需求,必_成之後才能|l的幼樱灰l件必是「真」才能一|l的幼鬟\作。@N思考方式可能е履撤N程度的`解,因槟憧赡O定一l件像是「假c假相等」
- 一a檎娴l件。AO的|l「Melee Initialization」K不包括AOl件;我可以新增一。按下Ctrl + D,然後x瘛Game
Speed Comparison」。υ窗中@礻{色文字「(Current Game Speed) 等於
普通」。如果你把@l件保留下恚会器去绦械D,t「Melee
Initialization」的|l仍5倪\作(假定你]有更把其他部份的|l抵担2贿^,如果你把速度「普通」D欏缸羁臁梗t「Melee
Initialization」|l就不诰器中绦小_@是因榫器在自幼绦r⑦[蛩俣仍O定椤钙脹ā埂_@l件如果在「普通速度c最快速度是相同的」\算之下答案椤讣佟梗赃@l件不成立。
在l件c事件之g的不同之陟l件只有在|l的事件l生了之後,才絛小A硗猓m然|l可能有多重的事件,但是只有一事件需要在|l的幼靼l生r绦校械l件必同r椤刚妗梗拍茏幼绦小
|l中真正需要的唯一事情就是幼鳎ㄟ溃仩,@也不完全如此。不^,一]有幼鞯挠|lK不绊[颍@完全]有加以描述的必要)。很重要的一c是,|l在[蛑K非一定要靠著l件或是事件,才能绦兴枋龅幼鳌S|l可以利用幼其他的|l绦校袷恰赣|l
- 绦校ê雎l件)」,可以绦腥魏斡|l,不管它的l件、事件或是缺乏相PY料。
幼魇怯|l的Y果。@些幼骺赡苁移z影C到特定嘚部上空、播放赢,或是一部攻袅硪。幼骺梢宰O者全面控制[蛑兴l生的倳。
要打_|l器,按下F4或是x衲=Mx沃械挠|l器。
在你造一|l之前,你必⑦@|l胍e。你鈳以x沃械摹感略觥梗冱cx「Y料A」造想要的e;而且它霈F在左鹊盍斜碇小ne囿n案D示,你可以在你造e之後入名Q轭e命名,或是x耦e後按下F2,再入想用的洺Q。
要造一新的|l,x衲造的e,然後x瘟兄悬cx「新增」,再x衲造出淼挠|l。你⒁獾皆谟|lυ框的右龋卸新的查核方K:
⒂ - 如果@查核方K已P掉了,@|l就魂P],而苴在[蛑o法生效。 初始值_ -
如果@查核方K已P掉了,@|l_始r是蛾P]的r,但是可以在[蛑型高^「Trigger - Turn
On」的幼泶蜷_。注意:被用右|l的|l,雎运⒂/P]B。
在|lυ框的右冗有好K^域:
|lf明 - @^域是你下一些]g,用硖嵝涯闩c其他想要更@些描述的人。]完全不绊到|lΦ的功能;它是用碜人摘的。 |l函 -
@地方谐鲇|l中的核心。你⒁獾剿械氖录l件c幼鞫硷@示在器的@^域中。如果你增加了一事件、l件或幼鳎谶@地方,以匼理的方式排列出怼
你可以在M行}u(或N上)事件、l件c幼鞯挠|l;甚至在地Dのg也行。要一已造出淼氖录l件或幼鳎 你只需要p羲就行了。
有些你在器Φ^不熟悉的目,可能是怠⒑蹬cAO。
你可以在器中按下Ctrl +
B泶蜷_档牟糠荩蚴窃謨|l器中的「」x芜x瘛缸怠埂_@些档淖饔煤茴似Basic或CZ言中的担喈於器用泶娣乓恍┨囟ㄙY料的桶子,但是桶中的|西可以SrQ:它一次只y一NY料。e例碚f,你o法把整捣湃氩筷抵小
靠著|l,你可以c地D上面已放置好的物件互印<僭O你想要在一部上面使用一N幼鳎偷么蜷_你想要用在部上面的幼鳎会狳cx幼魑淖值恼_部份。t、{色底的文字描L出的幼魇强梢约右宰更的。F在cx「x褚部」嘚按o,然後x衲愕D上面的部。你所x竦牟筷得Q,F在霈F在盗斜碇小
@一步:在┅空白的地D中,放一半F人r奴。按下F4打_|l器,再按下Ctrl + G造一e;接下戆聪Ctrl +
T造一|l。使用Ctrl + R造一新的幼鳌0聪uI二次,磉x幼鳌Unit - Kill」,叫出@「Unit - Kill」的文法
(Triggering Unit)。cx{色底的攵字,「Triggering
Unit」。cx按o後面心氵x褚部(在蛋粹o的左龋_x褶r奴。恭喜你!你已紦@|l加在地D上的@r奴身上了。所有先前放置在地D上的部,上面都有一得Q。
洳果你想要得知档恼_解,建h你多花crgW任一NXZ言(C++是王道!)
|l器包括了S多的函担梢宰使用者在使用r比Blizzard以前提供的器更槠巾。一般碚f,函刀际桥c蹬c指定的Y料型混合使用。e例碚f,一很好用的函凳恰Last
Created Unit」。@函悼梢宰你找到伱最近用「Unit -
Create」所造出淼牟筷。而且,事上@是二在[绦嗅幔助你找到部的②N函抵唬硪是「Last Created Unit
Group」)。@些函悼梢杂泶嬉部祷蚴且先前放在地D上面的部。住,@些函骰抵担o法手釉O定一函担嗟褥赌承┫袷亲抵的抵怠2贿^,你鈳以⒁翟O定榕c函迪喾
e例碚f,如果你被一事件y到你的英雄N了,那「Event Response - Leveling
Hero」只霈F在特定的英雄身上。你不能直接把@函担O定樽饔玫狡渌⑿凵砩希会崞諭澜缇器怨哉兆觥H绻阆胍烟囟ǖ挠⑿N,你必使用其他的方法y出@英雄(像是「Unit
- Player-Owned Unit Event」事件以及「Unit-Type
Comparison」l件),然後在@英雄的身上使用合m的幼鳎袷恰Hero - Set Level」。
AO是冉ㄔ诰器中的Y料,你K不需要做任何事,就可以它按步就定位,洏且它永h都不印W詈玫睦邮恰竿嬲1(t色)」。
另一你常更的是抵^。@^域中可鉯你直接入特定的Y。e例碚f,@^域霈F在「Game - Text Message
(Auto-Timed)」幼髦小H绻泓cx{色底的文字,你僦蜷_一字串窗,@窗的最後一x就是抵怠H绻阆胍氖且欢魏蔚挠息,你可鉯直接在@^域中入;你用不著造一新祷蚴鞘褂靡新函怠
头衔:SuB 9 BuS
文章:18713
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音效器可以你R入KR出音效(.wav)n案c音罚.mp3)n案,K透^|l器中的|l聿シ拧R蜷_音效器,使用F5或是x衲=Mx沃械囊粜Ь器。
你想要在玩魔Fr,的是多芬的第九茭曲幔苦牛F在你可以看了。不^你是要小心,因Battle.net不你把超^4MB以上的地DD到他囚的X上,把音放c音效R入你的地Dn案,槟R入的Y料太大,而еBattle.net中止鬟f地D的幼鰨ú贿^,使用[蛑械囊罚黾拥D的大小)。
音放c音效是分槎不同的部份。咗龋似地形器中的P刷列表)是所有炔裼玫穆音,你o法更@列表中的炔恳糶АR谀愕挠|l中使用炔康囊粜Щ蚴且罚灰x襁@n案,然後x瘛甘褂炔恳粜А夠蚴恰甘褂炔恳贰梗酉硪粜Щ蛞霈F在右鹊囊粜Щ蚴且妨斜碇小
@列表的祐龋四阆惹R入以及炔克褂玫囊放c音。
只要一n案出F在n案列表中,你也可鉯藉由p粢n案,聿シ乓粜Щ蚴且罚蚴窃邳cx想用的n案之後,再cx工具列中的「播放音效」按o。要停止音坊蚴锹音的播放,只要cx空白I或是x窆ぞ吡兄械摹钢兄顾幸粜Рシ拧构δ堋
要一x竦囊粜Щ蛞n案的热荩灰谒霈F在右鹊牧斜碇校蚴屈cx它之後再x瘛妇音效热荨够蚴沁x瘛敢粜ё蹈埂R粜热萦邢鋁械倪xcY:
n案 - 音坊蚴且粜Уn案名Q。
音纷畲蟮KHz怠⑽辉鬏率(.mp3n案格式而言)戓是取宇l率(.wavn案格式而言)以及l道的盗浚.wavn案格式而言)或是方式(.mp3n案格式而言)。
L度 - 音效的播放rg。
- @得Q霈F在|l器中的音效盗斜碇小σ音n案而言(.mp3),@是唯一可以更的x。
x - 循h -音效n案嗟闹夭ィ钡侥阆铝钔V埂
3D 音效 - 音效3D角度,而且要加以定位才能正_的播放。
在超出r中止 - 音效n案谑褂谜叱鲇荇Чr停止。
音量 - 增加音效的相σ袅俊
淡入速率 - 控制音效淡入的速率。底衷酱螅t音效淡入的速度就越快。AO值榱⒓础
淡出速率 - 控制音效淡出的速率。底衷酱螅t音效淡出的速度就越快。AO值榱⒓础
音{ - 增加@底郑梢栽黾祐粜Рシ诺乃俾省
音效 - 可以在一音效中加入特殊的效果。不^,@些效果呮能c特定的音效卡相容。
最小距x - 要到@音效,至少要靠近到什N程度的距x。
最大距x - 在距x多hr,可以到@音效。
切嗑嚯x - 音效_始淡出的距x。
要把@些音效鼡在你的地D之中,你必透^|l器。你在R入一音效或是音返n案,或是把炔康穆音或是器右攘斜碇械囊芳由先メ幔憧梢栽谕高^「音效
- 播放音效」或昰「音效 - 播放音贰沟姆绞剑谟|l器中M行播放。
住,3D音必c附加在特殊的地c仩面,而且一定要放在部或^域的身上,你也走得蚪シ懦怼
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物件器可以你自定部、物品、物、技能cN。@些物件之後可以放茬你的地D上面,或是⒅R出K用在鹨劬器或是人工智慧器中。每一物件最哆可以碛11N不同的e印O旅婢γ恳环N物件的型做要的介B,K提供一些例。
技能 - 更部所碛械募寄埽约斑[蛘归_後@部R上可以使用的技能。@思寄嘶`中的任哬技能。
美g - 更@部的外^。e例碚f,你可以在@{整部的模型、色、大小、角度囷D示介面。
更@部在痿Y中的行椤0讼铝械捻目:攻r的幼印⒐舻念l率、造荿的Α⒐舭l出的音,以及攻舻挠行Ч
更@部在器中的矸绞剑诉@部霈F在哪┅器的x沃校约斑@部死亡之後粝率颤N物品。
更@部是怎N移拥摹0诉@部在群MΦ的型先序,部的基本速度、部D身的速度,以及@部是否能蝻w行。
路K - 更蔀ふ衣方式,包括了部的碰撞以及人工智慧如何磉@部。
音 - 更部所l出的喑。像是部在移印⑺劳龌蚴潜贿xr所l出的音。
更部的傩裕诉@部的建造成夲,生a以及耗p的食物量,生a所花的rg,是凫赌囊型(C械化部,城大堂),修理所需的M用,@部的生命c蹈叩停约安筷碛卸嗌俜Α
科技 - 更@部在科技渲械奈恢谩_@包括了@部可以N的目,有@部需要什N拥慕êB物才能生a。
更@部嘚文字介面,包括了下列的目:部名Q,滑鼠移到部上面所出F的提示,鉯及部的描述。
物品(Items)
技能 - 更@物品所碛械募寄堋_@包括了技能嘶`中的任哬技能。
更@物品的外^。包括了下列目:@物品的色,@物品放在地上r所使鼡的模型,以及@物品在物品谒@示的D示。
作 - 更一物品的特|,碛绊它在受箌攻r的反
更物品的傩裕诉@物品的等、是否袈浠蚴强沙鍪郏谏痰曛凶疃囁赏r出售的盗浚约拔锲吩谏痰曛械难a充速度。
文字 - 更物品的文字介面,包括了物品名Q,滑鼠移到物品上面所出F的提示,以及物品的描述。
鈳(Destructibles)
美g - 更@可锏耐庥^。包括了模型、色c高度。
作 - 更可缥锲返谋举|,碛绊它茬受到攻r的反
器 - 更可缥锲吩诰器中的矸绞健0诉@可霈F在哪一器的x沃校約斑@可锏姆胖玫攸c
路K - 更可ふ衣的方式,像是定x了部是否能踏上可铩
音 - 哽可锼l出的音,像是在r所l出的音。
傩 - 更可锏傩裕袷撬纳c怠⒔ㄔrg、以及修理所需的S金和原木。
文字 - 更可锏拿Q。
物(Doodads)
美g - 更物的外^。包括了模型、銫、大小和高度。
器 - 更器@物的Υ椒ā0孙物霈F在哪些器的x沃校约帮物鈳以安置的地c。
路K - 更物ふ衣的方式,像是定x了部是否能踏上物。
音 - 更粅所l出的音,像是物r所l出的音。
文字 - 更物的名Q。
技能(Abilities)
更@技能的外^,包括了@技能所使用的D示,@D示位於部指令卡中的位置,@技能作用r的效果,鉯及@技能生效r所附的模型。
更@些凫短囟寄艿谖唬袷欠茨Хφ旧锼斐傻Γ委g回的生命c蹈叩停约斑魂g造出哪些兵N。
音 - 更@技能施展r的音。@包括了初始的音,以及任何^m播放的音效。
傩 - 更一技能的傩浴0V域效果、等候rg、施展rg、法力耗p以及可以攻裟囊活的目恕
科技 - 更一技能的科技湫枨蟆_@包括了更部,以及使用一技能的基本等。
更一技能的文字介面。包括了技能的名Q、滑鼠移到技能上面所出F的提示、技能的描述以及指定嘚徭I。
N(Upgrades)
美g - 更N目的外^。@包括了一N所用的D示,以及@N在部的指令卡中使用哪┅D示。
Y料 - 更特定N目的谖唬髓TFΦ墓艏映伞⒕荞R的映桑约按┐讨拇┐绦Ч
儺 - 更一N的傩浴0怂璧狞S金和原木,有等,以及研l所需要的rg。
科技 - 更N所需要的科技湫枨蟆_@包括了更一部要研lN之前,所需要的等。
文字 - 更N的攵字介面,包括了N的名Q、滑鼠移到N上面所出F的提示,以及N的描述。
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