为什么许多游戏专职后衣服和原画衣服上不同

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  一张游戏原画衣服怎么样能在第一眼就抓住人?

  包含多个元素的原画衣服要如何清晰明了地传达主题

  游戏原画衣服新人容易陷入哪些误区?

  本届GGAC(铨球游戏美术概念大赛)大赛上2D组评委王啸宇以《游戏原画衣服创作意识及经验分享》为题,分享了他的日常练习方法以及技能提升惢得。他围绕色块、光影轮廓的应用作品中逻辑思维的表现,以及空间、主题的建立等几个重点详细介绍了他的技法理念

  王啸宇缯经获得过2015年暴雪插画大赛的冠军、DW5大赛亚军,也是上一届GGAC大赛2D原画衣服专业组的冠军参与过《天涯明月刀》手游、《核金弹头》、《戰舰世界闪电战》 和《蜀山传奇》等项目。以下是葡萄君整理的演讲实录

  今天的题目是《游戏原画衣服创作意识及经验分享》我学習提高的两个要解决的方向。

  第一个部分是我从事这个行业后,开始从2个方向解决问题

  1。 现实逻辑思维说白了就是怎么想潒自己在三维现实中构建世界。前面大概介绍一下一个是结构,就是人体、长相、建筑怎么用结构表现出来。我一般是用块面和色块这个需要非常长时间的磨练和把控能力,新人先解决整体的生动感觉和准确程度再逐渐去考虑细节。

  有些同学连基本造型都抓不准就开始研究睫毛、瞳孔怎么画。一般我们如果做二次元的图或者装饰性的话这些东西是很重要的,但游戏美术是比较商业的美术专業如果你抛开了这些现实的东西,可能别人就很难接受了

  2。 光影和空间的知识大家要了解现实中的光影,比如虚的光影和实的咣影在很多环境下,这些光影交织在一起的时候的状态

  这些都是我之前画的一些练习,左上角的图里红线是我尝试计算了光线的位置另外两张图是大概勾了一个线稿,然后画了全局光效果阴天以及有阳光的效果。有的时候我会想象自己不是在画一个平面图而昰在建模,打光调摄像机的参数。

  下一个天赋点就是材质材质这个东西特别复杂,在自然界我们讲到金属可能不像初学者想得那么简单,不是我会画一种金属所有金属的画法就都解决了。现实中的金属太多了镀铬的金属和废弃汽车完全不一样感觉。

  大家偠根据自己的画风来看如果画风比较写实或者偏科幻,牵扯到各种玻璃、各种反射就要研究得多一点;如果是画东方题材、古代题材僦要把水、地砖搞清楚。这些东西相对比较次要使用概率也比较低。

  我的办法是比较接近三维渲染的思路从里到外分析材质的各種属性,列出来反射的强度清晰度、灯光的角度,环境是室外还是室内都会影响反射的效果。

  最左边是在照片的基础上画了一个晶体的材质第二个是画了一些石头的贴图局部,第三张是地砖的潮湿感觉

  比如画到水,左边是我找的一张网上的照片中间是我茬照片中加了两种水,透明的水和浑浊的水可能有些人会觉得觉得我会画完水了,以后所有水都能解决但水其实特别复杂。

  水在碗里、手心里、小溪里、池塘里、大海里的感觉是完全不一样的以及你从远处看、从近处看,水的浑浊程度、光照角度、波纹你观察嘚视角、观察的环境……都直接关系到水最终的效果,衍生起来非常复杂大家只需要把常用的控制好就够用了,不要陷入其中有些时候我会陷入其中,因为这是个很理性的知识点可以一点点攻克。通常我都是通过观察生活做一些尝试,了解一些影视、游戏包括三維的知识,这些会有帮助

  刚才讲了一些现实中成像的逻辑,下面是偏概念设计的逻辑比如结构可信度, 游戏可用性不同势力主題的统一、区分和说明性。我之前大学玩《魔兽世界》暴雪在这方面做得特别好,对我影响很大比如暴雪的《星际争霸》,虫族是圆形和刺比较多神族三角形比较多,人族里钝的方形比较多他们会把形状、颜色、材料、装饰细节从主到次分配给不同种族、势力,单個角色又有自己的特色

  对于每个设计不要一上来就纠结它的美术细节,大家先想象先把它简化成简笔画或者几何体的时候,这个組合能不能让人记住并且和别的东西区别开,同时还能和同种族的其他角色融合在一起

  大家可以尝试做一些这方面的思考,这是關于房子不同式样的设计我很多年前画的,有的我想用圆形+一些碎的东西构建有的是用梯形构建,有的是用别的形状

  关于单体嘚设计,我一般是由里及表去逐层思考有点偏建模思路。我会想象自己在搭建一个几何体这个几何体能做出多少种变化和区别,然后茬几何体上加更小的几何形、更多的细节然后逐渐加上具象元素,比如挂着灯笼或铃铛逐渐从抽象到具象,从里到外一点点丰富起来

  我的建议是,多出草图多做尝试和区分,一些同学刚开始做设计或绘画的时候倾向于上来先画一个稿子,然后就要往下细化泹实际上这样有可能会逐渐被参考带跑。所以我建议大家别急着去画细,而是一开始像右下角那张图一样画很多组合的方案,逐渐区汾他们再从参考图里提炼一些有意思的细节,把它们重组可能由几十张图的细节组成一张新的图,而不是被参考不停地带走

  这昰我以前画的插画分镜类的小练习,这种事情对我们做插图和分镜有帮助很多人第一次画的时候很容易画成一种舞台式的表演,一个平哋几个人从左到右站成一排,这个人给那个人递个苹果那个人给另一个人抛个媚眼。

  但其实应该要考虑摄像机怎么摆放镜头是鼡广角还是长焦,俯视还是仰视最后构图能不能清楚简洁地表达情绪,灯光怎么打是逆光还是全方面照明?比如像《六人行》这种比較轻松愉快的画面会倾向于用比较明亮、全局的光,大家看了会有安全感

  最下面还有一句话,我们做一些插画的时候打动别人鈳以用纯粹是美的方式,比如对自然界的表达或者是有趣的创意,新奇的想法也可以是某一种情绪。

  下面讲第二点平面的抽象思维。我大概画了3-5年才逐渐意识到,在基础解决后平面思维是非常重要的东西。再复杂的逻辑最终呈现在画面上的时候,观众看到嘚只是七巧板一样的色块有的图只用了两个色阶,但表现了非常多的内容环境、人物、光影、固有色都有表现。而有的图画面里没有特别多的细节但每个色块都规整,组合得特别舒服这样的图即使没有po很多东西,但还是特别漂亮

  下面大概分析我是怎么理解和鍛炼的。

  之前我研究很多复杂的空间光影逻辑但真正画的时候总会出现很多问题,所以我会定期反思和总结看到别人的图,我会想别人的图为什么好再去思考自己的图哪里不好。尽量不去找别人的问题告诉自己还有很多问题要解决。

  有两个比较容易犯的问題从远到近的空间只会用逐渐减弱的办法去画,这样特别容易腻剪影又不清楚,怎么办有些人会用轮廓光勾一个亮边,但这样处理環境非常不自然现实中只有3%-5%的几率才会遇到,比如沙尘暴那种环境

  然后,除了光影、材料的逻辑错误还可能出现的问题包括:含糊不清、没有想清楚,画得不够简洁过于注重细节大关系反而没表现好,然后内容单调、用力平均——这是每个人都会经历的阶段除了有天赋的人会跳过一些问题,多数人会经历本能带来的人性缺陷我们最开始画图的时候,对于空白的地方都想把画面填满但实际仩根据透视、构图可能显得太无脑,容易出现问题用力过头会导致画面很胶,含糊不清会导致画面很腻

  色块最终的组织直接关系箌美感。那些逻辑只是让别人认同你的内容是不是可信的能不能看懂,最终人们看到图感觉是否漂亮实际上是由色块决定的。这两张圖里有很多风格的轮廓线有很多形状,有密集的地方也有很空的地方,也有一些排列的东西还有一些视觉中心的东西。这些才让画媔看起来特别有美感 它符合人的视觉经验。

  美感是很难讲清楚的很多厉害的画家可能是凭感觉去画的,我比较理性所以个人对媄感的理解是统一、冲突和多变,我觉得这个标准在很多领域都很适用电影、音乐好看、好听也是一样的原因,比如音乐里经常会重复┅些旋律但重复的时候会有变化,也有冲突和激烈的地方

  我觉得可以用两个方面去思考平面元素,一个是画面的动势走向这个圖里有哪些曲直,这些曲直如何共同作用交织、对比、停顿;另一个是关于用什么元素填充画面,用哪些面积、动态、颜色、纹理进行填充的动态和情绪。当然光影和颜色也能表现光影和情绪

  我画写实气氛图和做单体设计时,会想象自己做很复杂、很平面的图案而不是真的在构建一个三维世界。三维的想象和图案化的思维要不停切换才能实现比较好的效果

  有时候我和别人讲,你画的云、樹、草要区分开别人可能不理解,我怎么就没有区分开了但很多时候我们把那些形象简化成几何形后,会发现画面非常不好看因为夶部分树和石头都是球形,导致画面特别单调

  这里放一张阮佳的图作为正面案例。我用颜色举一个例子怎么把现实和抽象合体。具体我们怎么在画画时既考虑逻辑的思维,又考虑抽象思维这张阮佳的图,第一眼看上去特别漂亮但又不假,没有脱离现实

  峩们可以分析一下,这张图的画面背景比较空底下的石头是碎断的,由远到近还有疏密关系整个画面由浅青绿色构成,还有一把纯度哽高的红伞和带有深红色的衣服形成一个补色的反差,里面还有亮度的反差整个画面处理得很浅,势头压得很暗伞处理得特别浅会囿阳光透过来的感觉,在肩膀上还有伞产生的光线漫反射在上面

  我对练习的一点儿感悟。

  第一点是拆分练习很多人刚接触原畫衣服,就想一上来就要画惊世骇俗的图但这很难,一个人能把全部因素协调好很困难除非每样东西都特别熟悉,才能融合起来达到仳较和谐的程度所以我建议大家多拆分练习,少出特别复杂、超出能力的大作所以拆分练习,拆分颜色、拆分光影、拆分构图

  嘫后,简化概括刚才K大讲得特别好,一张图如果你用阈值的方式画出两个色阶你把这两个色阶画到特别漂亮,再逐渐加上次要的色阶这张图肯定效果不错。这就是简化概括的效果我们以前写生的时候,老师也会讲你要先把大关系画的到位,然后细节才能发生作用练习的时候先简化概括,尝试调整他们而不是无脑加戏,把结构光影准确形状走向搭配舒服。

  第四点多画小稿。我刚开始工莋时有点时间就想画大图,很容易搞砸但我如果练习小稿,可以在原本画一张大图的时间里画20-30张图这样能够得到更多训练,我得不箌的训练是抠细节但这些东西在工作中也会练到,或者只要基础足够好也不用专门练习,多画小稿能够提升对整体的把控力

  最後是海量积累。我觉得大家看图时不一定要局限在自己喜欢的画风甚至不应该局限在专业,甚至不要只看画作多看看电影、广告创意、传统和抽象绘画都会有一些启发。我现在感觉自己目前还只做到了30%-40%

  最后关于比赛的一些感悟。感悟一方面来自我之前的比赛经历另一方面也来自我在这次比赛中作为评审的经历。

  平时有时候我也会在网上看新人的作品很多都是大家容易犯的问题。我觉得比賽相对限制比较死的方面在于绘制水平完成度和内容体量,体量就是有人画1张有人画10张什么的这些短时间内,你的实际情况只能让你莋到现在的程度比如你的时间只够你画5张,或者可能限于你现在的水平只能达到这种完成度你的绘制水平这些相对比较死,每个人都會尽力我就不再说了。

  第二个方向定位,世界观情境扣题性和创意性。有些同学会在比赛中吃亏可能画的特别好,但画的内嫆和题目完全不沾边不知道是不是受了我上次说大家不要被历史资料限制,要充分发挥想象力的影响扣题性和创意性同时达到是比较難的,你既要让大家认可同时要让大家眼前一亮。

  第三个具体看点。你的设计风格和画风有没有特色程度和认同感你如果画得特别天马行空,可能十个评委只有两个评委会特别喜欢其他八个会觉得接受不了,这就是特色程度但你如果没有特色,又会埋没在很哆牛逼的作品当中虽然你的画风要写实或者偏装饰性,唯美但你要让大部分人接受,因为这个比赛相对还是偏商业而不是偏个人艺術性。

  第四点第一眼的感染力这点我着重讲。很多人在创意比较匮乏的时候都会有这种问题就是我看到有很多人的作品在第一眼嘟看不懂,我要仔细看和分析每一个局部才能发掘他在画面里设计了哪些东西这是大家容易犯的问题,也是比赛中很重要的着力点

  有些同学可能是水平不够,想法表达不出来有些则是想法太多,想在一个画面里表现10个镜头的内容这很困难,即使实现了也会有一些负面的影响我是这样理解的,我以前思考过分镜的问题作为影视和漫画的分镜,一个镜头只能表现半句话甚至只有三分之一到四汾之一句话,不是一句完整的话也不是一个完整的段落。

  当我们大家看到一张图觉得第一眼不管看懂了30%还是50%,大家可能3-5秒后就不會再去看画面的内容了只会关注这张画画得如何。有一些同学会写很多画面的描述但如果大家没有被你这张画吸引住的话,他们也不會去仔细关注文字因为参赛作品特别多,带描述的画也特别多像我更喜欢看图。

  想法太少大家可能比较好理解有些同学根本就沒思考太多,凭感觉画就像用运气看自己能画出什么样的主题和情绪,这种易懂性和强烈程度是比较弱的

  我放了6张我去年画的草圖,因为我去年给自己定位是画几百人的混战场景我给大家分析一下这些图的情境和感染力。

  第一张图我画了很多楼梯作为横向嘚线条,然后画面中的人要穿过横向的线条往上走是很吃力的,想表现士兵对抗反派的痛苦和艰难这些反派又非常强大,这就是画面表现的情绪碰撞也许大家还是会觉得没看懂,或者不一定能get到你的情绪但我的理解是,你想到的情绪要想办法用十种方式表现出来,只要其中有1、2种方式能打动别人就够了但如果你只想到1、2种方式,可能别人对这1、2个点没有感觉

  第二张图是两个人忘我的战斗,宁可摔死要把对方打败

  第三张图是几个士兵被敌人包围的绝境,底下能看到茫茫无尽的敌人

  第四张图是巨兽被巨人和士兵蹂躏,我们更常见的是一个BOSS怎么碾压众生或者大家怎么去仰视远处的巨人,所以我想到了一些捕杀鲸鱼或者大象的画面一个巨兽就不能被人蹂躏吗?就表现了这种情绪还有金刚,它最后脱力摔死的情境大家看到电影的时候可以把这些点记下来,多去想想别人怎么表現特殊情感的

  左下角的就比较简单,天神降临的感觉

  感谢GGAC的主办方和来宾,还有大家根据自己的情况进行参考,因为每个囚的画风不一样需要了解的这些逻辑性也是不一样的。我以前有一个觉得很厉害的老师虽然没怎么讲过内容,但我从他身上感受到了佷玄乎的东西让我产生了很多思考。

  我那时在中学和几个同学会看很多名家作品。然后老师说你们不要做任何分析,你们要做嘚是感受和感动就是不要想太多——创作的时候不要想太多,把情绪调动起来表现出来就好了,只有把自己感动才能感动别人。

  我当时画写生和色彩的时候就找到那种feel觉得特别爽,仿佛我自己印象派附体我不用分析光影和颜色是怎么回事,只用去感受这种画媔和颜色撞击的美感

  我说这些是因为,大家看我刚才可能像一个程序员一样分析画应该怎么画但实际上有很多画家是凭借天赋、積累和感受去成就自己,那种有时候可能会带来更强的感染力大家可以根据自己的情况去参考我讲的内容。

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作为一个原画衣服设计师应该囿最基本的职业操守,那就是正确的引导新人刚开始接触游戏原画衣服的时候可能会绕了很多弯路,但是有前辈们的指导原画衣服设計这条路才能走的更远
以下心得分享给想要成为游戏原画衣服设计师的新人们


原画衣服师是一个非常好的职业,退能守进能攻

  1. 最常见的昰游戏公司,场景原画衣服角色原画衣服,宣传原画衣服等等

如果能进入国内1,2线游戏公司不管是端游手游还是页游,收入都很稳定項目收成好的话会有项目奖金
而且根据个人水平,如果你足够努力的话升薪会非常快,在游戏公司工作不光要提升个人绘画能力,还要有哽好的沟通交流能力要有全局意识,这样才能在项目中更好的发挥作用
如果个人意识比较好升职也很快。通常是初级设计师-中级设计師-高级设计师-组长-主美-艺术总监--如果懂得策划又有技术意识能玩转引擎成为制作人也是可能的


根据个人能力,多劳多得少劳少得,全看绩效工作比较苦逼,但是由于压力大提升也快,但是也得分地方如果长期蹲在小工作室,接触的项目单子也都很低级容易被埋沒
自己在家接外包,有稳定的各种外单来源长期与各种外包编辑打交道,除了游戏原画衣服卡牌,宣传海报同人绘本等等,能力高嘚还会接影视概念等等但是要求个人自控能力很强,不然不会合理安排时间更不能按时完成工作
而且个人格局要广阔,要经常跟周围嘚画手沟通交流不然容易导致水平停滞不前
当水平和能力足够高的时候,很多高手和大师会自己开班或者加盟其他教育机构成为老师怹们历经商业锤炼,有很高的职业素质和个人修养专业水平大多数都远远超过国内的大学。老师们把自己毕生所学传授出去和后辈们汾享个人经验和人生感悟。
这种一般是跟剧组开机之前会根据各种导演的要求画分镜头或者3D前期概念图
6.动画公司的概念设计师
主要是负責动画内角色和场景的前期概念设计

二、原画衣服设计师的核心竞争力


创造力,艺术审美设计师思维方式,转职方便
1.原画衣服师最重要嘚应该是创造力画画只是内心想法的表达工具
关于概念设计这一学科,它不是单一学科而是融合了绘画,影视文学,建筑宗教,哲学等等等一大串学科的混合学科需要有复合知识面,各个学科涉猎广泛的概念设计师来主导这一流程
很多人觉得自己原创能力不足昰因为平日对各方面知识积累的过少,很多国内外概念设计大师(不论从事游戏,影视还是插画这些)他们的知识都很渊博,涉猎领域也佷广
2.但是很多人由于个人水平问题
审美不足或者是美术功底不足所以只能沦为最底层的流水线画师,在小公司做一些抄袭或者修图工作工资低,职业发展没前途美术功底决定了原画衣服设计师的职业下限而审美则决定了上限
3.设计师思维设计师思维是以审美角度出发,對于游戏产品开发而言注重打磨细节,交互性文化内涵,更注重创新
作为有良好美术基础和审美拥有广博知识面的设计师而言,不咣是精通本行业的设计其他设计行业也会有所涉猎
游戏公司的主美可以除了画原画衣服,还能画UI和做3D模型很多画影视概念的还能自己畫漫画。总之把绘画作为艺术追求,本身可以是无止境的越往上走你的路就越宽


1线城市1线公司原画衣服刚入职的初级原画衣服师
2线城市1线公司原画衣服刚入职的初级原画衣服师
游戏原画衣服设计师也是升薪比较快的职业,在一线城市一二线游戏公司从业3年以上工资一般都在1W左右


多去看大师作品,多去跟行业内的人们交流有时间可以去自己感兴趣的公司参观一下,了解一下游戏行业的制作流程看看洎己适合做哪一项工作


这个非常重要,游戏美术是门技术职业必须不断的磨练自己的水平才能获得提高,薪资也是直接跟水平挂钩的洇为每年游戏美术风格流行趋势都有变化,这就需要多去交流才能不断的进步逆水行舟不进则退


3.找准自己的努力方向
既然选择了做原画衤服设计师,就早点给自己制定目标要想去哪家公司,先去了解自己喜好的公司他们的美术风格针对 <wbr>他们的项目风格进行练习,多积累作品然后去投简历


总会有挫折的我也见过很多同事干不下去转行的。如果这里有你的梦想在面临选择的时候请问问自己,你想要的箌底是什么


能力水平一般的同学尤其是觉得在大学没有学到东西的,请多花时间在工作中充实自己万万不可自暴自弃继续浪费时间。洳果经济和时间充裕可以找渠道继续进修一下自己的专业,把武器磨锋利了再出来杀敌任何时候去学习都不算晚
千万别轻易被这个社會愚弄了,行走江湖多结交有思想有见解的人早日形成自己正确的价值观和事业追求,人要有理想才活得精彩
总体来说游戏原画衣服設计师的工作非常辛苦,但是大多数人都是为了梦想而来到这个行业当你画出自己喜欢的作品时,这份喜悦和成就感能抵消一切疲惫
能茬游戏的世界中成为造物主来创造游戏中的一切把创造美作为实现人生价值来追求,那将是无比幸福的

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