英雄联盟下载数据分析名词

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《英雄联盟》中不可忽视的战后数据分析系统
由美国Riot公司开发、腾讯游戏运营的全新英雄对战网游《》(简称:)现正在火爆公测中。为了让玩家清晰的查看本场比赛所有选手和英雄的战斗分析,《英雄联盟》设置了强大的战后数据分析系统,让玩家可以不断积累经验成长。
LOL战后分析数据
  及时、准确的分析战局对每一个竞技玩家都十分重要,适时的分析和总结成败原因将快速帮助自身战斗能力的提升以及团队的成长。
  在图片最上方显示的战斗结果中,会将召唤师本局比赛结果、耗时进行说明,同时也会将召唤师当前所有比较胜负情况进行统计;战斗结果下方的奖励信息会将本局比赛中召唤师所获得的奖励详情展现;没达到30级的玩家会在等级条处标识出升级进度,更明显、更直观总结了整局游戏的概况。
(编辑: 佚名 )
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。英雄联盟ADC的数据分析与评估英雄联盟ADC的数据分析与评估乘烟飞升百家号【ADC】ADC的数据分析与评估——讨论帖引言  通过几年的发展,LOL的竞技体系建立起:上单、中单、打野、ADC和辅助这五个至关重要的位置划分,这是将职业选手的职能范围、场上分工做出专业划分的里程碑。  而我们今天的研究课题,是ADC这个位置的一些常见数据形式,包括相关数据定义、标准及研究方向,这将使我们更加充分地了解LOL职业竞技赛事中的一些数据的解读方式。一、何谓“ADC”  ADC,即AD Carry缩写,意即游戏中主要负责物理伤害输出的位置——在某些特殊阵容中也有例外(如铁男阵容),这是游戏中唯一的双人路成员之一。  作为MOBA游戏,装备是英雄联盟的重要组成部分,召唤师所有行动都需建立在装备的基础上。而对于ADC来说,是宁可牺牲等级和经验,也需要装备尽快成型的位置,所以双人路之设立,就是为了保护ADC获取经济。二、何谓伤害——分均伤害 & 伤害占比  如果要描述一个ADC造成的伤害,我们需用到这两个互为补充的数据项,这道理就好像在平面上描述一个点的位置必须用到X/Y两个坐标,缺一不可。  伤害占比描述的是该ADC在团队中提供的伤害,作用在于描述一场比赛中ADC所发挥的能量。  但由于LOL是个团队游戏,上单、辅助和打野常规情况下不会创造特别多的伤害,所以对于ADC来说,需达到28.1%的伤害占比方为及格(此数据参考P社统计的春季赛数据标尺,下面所有数据也是如此,不再额外说明)。而意图进入优秀的区间,则必须突破上四分位,超过32.6%。  但伤害占比不准确的地方在于,队伍里一旦出现同样优秀的大腿,双方便会互相侵占降低对方的伤害占比,“一山不容二虎”说的就是这个道理。  这时,我们就要考虑ADC的分均伤害。当然,这也是一个必须通过对比才能理解的数据,当我们说“一个ADC的分均伤害是500” 时毫无意义,但如果我们说“A的分均伤害是500,B的分均伤害是600”时,我们就明白了,B要比A干得漂亮一点。  再把这个范围放大一点,对应到全联盟的数据样本中,ADC场均完成543可被视为及格线,而进入优秀的上四分位,需有679。  然而需要注意的是,所谓分均伤害也有它的致命伤:当一场比赛迅速结束时,ADC往往根本来不及进行输出;或者对手被碾压得太厉害,根本无法承受大量伤害时,ADC的分均伤害也会偏低。而比赛时间拖得越长,ADC制造伤害的机会和可能性就越多,获得的数据就越好。  所以正确对待伤害的做法,是将这两个数据放到一起看,从而获得对一名ADC选手的准确评价:  当一位ADC选手伤害占比高,分均伤害低时,他就是一个比自己队友更加Carry的选手,但他的ADC同行却比他做得更好;反之,如果一个ADC伤害占比低,但分均伤害高,那就是他比自己的同行做得更好,但队友也相当不错。  这是我们的第一个结论:不同的比较对象,采用不同的数据项,以得到不同角度的观察。不要急,这才是第一步,还会更多结论,帮助我们从更全面的角度去理解ADC。三、何谓效率——分均经济 & 经济伤害转化率  任何一名选手想要打出成吨伤害都需要装备支持,尤其是ADC,一名ADC选手技术再好,也无法依靠六把多兰剑Carry队伍。而装备的获取,建立在足够的经济基础之上。  在我们深入研究两者关系之前,我们需先了解三个数据项:分均伤害、分均经济和经济伤害转化率。  其中分均伤害上面已做描述,分均经济也比较简单,简单来说就是选手每分钟获取的经济收益,这是一项直接反映选手经济状况的数据。  经济伤害转换率则是一项需详加论述的数据,它的算法是:分均伤害/分均经济。无论是补刀、推塔或击杀,落到实处就是所谓“经济”。而拿到这些经济能打出多少伤害,发挥出多高的效率,就是这个数值的意义。  简单来理解,就是给你一分钱,你能干多少事情。  如果你是一个投资人,手里有一大笔前要考虑投资项目,毫无疑问,你应该选择“经济伤害转换率”高的选手,因为他们就是那种能更有效地使用资金,创造出更高效率的企业!  不过长久以来,因为有“经济伤害转化率”的存在,而公式中“经济”一项放下面做分母,便使大家存在着误解:一个ADC,就应该用较少的经济打出较高的伤害,使转化率提高,才能凸显出这个ADC的高水平,如果一个ADC经济太高,他就是在吃经济,反而对输出伤害以及团队无益。  其实真正的高伤害ADC们,都稳稳地掌控着高分均经济。两者之间在大多数情况下,存在着很明显的正比关系,并显著地对最终结果——“经济伤害转化率”产生巨大影响。  以下我们将为大家呈现LPL中所有ADC选手的相关数据列表。根据两项数据排名的大小关系,我们将14名ADC选手分成三个梯队。  注:以下所有数据为2016年LPL夏季常规赛W1-W6的累积数据,出场未超过5场的选手则不计算在内。  从Deft、Uzi和Mystic身上,我们可以看到这些一流伤害值的ADC们全都拥有着极高的经济值。而尽管Uzi因为超高的经济拉低了自己的转换率,仍无法掩盖他高伤害的地位,当然Deft和Mystic能用较少的经济就做到这一点,这显得他们更有效率。  但如果你熟知二战就明白,作战更有效率的德军最后输给了盟军,因为对手的经济实在太充裕了,铺天盖地的飞机和大炮,使所有一切高效率的机动战化为泡影。  所以我们必须认识到:高效率是一项优点,但不是获胜的唯一标准和方式。  并且通过这一梯队的表格,我们也看到只有在同级别的ADC之间,较少的经济才会在转换率上构成优势。  而司马老贼则明显是个异数,他楞是用第九的分均经济打出了第四的分均伤害,转换率甚至超过了Uzi,这就是我们经常说的那种吃草挤奶的超高效率ADC。但整个LPL也就他一个人能做到这种程度,“逆天而行”的人毕竟是少数,而我们可以看到:他的转换率领先不多,但分均伤害却比其它三人足足少了近100,他以极为勉强的状况跟着第一梯队。  这一梯队大家最明显的特征是:分均伤害的名次,直接决定了他们的转换率名次。对于中间梯队的选手来说,他们经济获取量的差距非常小,分均10块钱都不到的差距,在20分钟后的团战期,连一个小件装备的差距都不存在。  而不出意外的是,这个梯队中也同样存在违反常规的存在,排进第二梯队的ADC全员分均经济都在5-9名之间,唯独IMP以排名11的分均伤害挤了进来,但也可以感觉到,他毕竟只有排名11的经济,能挤进第二梯队已是艰难,想上升到第一梯队,还是差了点装备。  这梯队与第二梯队差别不大,唯独有两人值得单说。Rain获取的分均经济简直低得可怕,他与正常发育的ADC们在团队期相遇,起码落后别人1-2个小件,他勉强可算这一梯队的“吃草挤奶”选手。  而最令人惊讶的是谭队Martin,他高达第三的经济居然只有垫底的伤害,令人很是不解。正因为他的存在,才有了我们的第三部分,他的个案我们将在下一部分详加论述。  综合上述,可以看到三个梯队的选手,其分均经济与分均伤害并不呈完全的必然正比关系,英雄联盟毕竟是一个竞技类游戏而不是数学函数。但纵观三个梯队,能出现低经济量逆反获取高伤害量的仅3人,出现高经济量逆反获取低伤害量的则仅1人。  其他的10位选手,都遵循着 “ADC的高伤害需建立在高经济的基础之上”这一结论。  那么影响一名选手伤害的元素又到底是哪些?我们在下一环节展开研究。四、何谓核心——参战率 & 输出率  参战率,是近期官方数据中最被重视的一项数据,其重要程度远超伤害占比和承伤占比。顾名思义,该数据是描述一名选手在整场比赛中的战斗参与度,其基本算法为:  选手参战率 = 选手K+A / 全队K总值。  通常情况下,选手的伤害输出并不只是赛后统计的一组数值,而是会成为很直观的击杀与助攻,从而便衍生出KDA算法和参战率算法。时至今日,我们已经知道KDA的研究价值很小,它仅能反应出很小的一部分选手价值。但由于一场比赛中,所有战斗都分散在地图各处,参战率就可以有效地反应出当战斗发生时,选手对这些战斗是否提供了正面协助。  简言之,就是当所有的战斗打响时,参战率可以考察你到底干活了没有,这个数据项的价值远超KDA。  需要注意的是,参战率偏高,其实存在着两种截然不同的情况:一是主动获取,二则是被动配合。  例如在某些比赛中,下路两人发力,直接线上各种双杀对方下路组合,推掉下塔后顺势在全图频繁行动,毫无疑问,这当然是主动获取的高参战率;但如果是中上野轮流来下路带节奏,每次获取的击杀和助分别被中上野人员分摊,却集中在ADC和辅助身上,这就是被动配合所得到的高参战率。  需要注意的是,这里还存在着第三种纯数字型的虚高参战率:当整个团队前期偏软不主动开团甚至避战时,因为不存在击杀或击杀太少,所以各成员之间也就很难形成参战率差距,而我们又知道游戏后期所有队员势必抱团,这时每个队员都很容易参与到每次击杀中,就会形成全队参战率偏(虚)高。这属于一种特殊情况。  而要降低ADC的参战率,那办法可就太多了:中上野节奏爆炸,各线开花各种单杀,2-3人小规模战斗频繁发生,以上这一切只要不带下路玩,便会严重削减ADC的参战率。此外,战斗(团战)前被秒或遭重伤被逼出战场,或前期遭到压制需大量时间补发育而无法参团……  这些均是参战率之杀手。  所以,参战率高或低的缘由,必须通过更多数据项逐一验证,而参战率这个数值本身的价值,其实是选手在团队中所处位置,即是否团队核心。选手的参战率高于团队参战率平均值,意味着要靠他带起节奏,率领全队走向胜利。  无论主动或被动,高参战率人员必是该队核心!这是我们根据“参战率”这单一数据所能下的唯一结论。  而要对其数据来源进行分析,就必须展开全面的观测角度。下面我们将各ADC选手的20分钟参战率与场均参战率,统计后进行分析。  注:以下所有数据为2016年LPL夏季常规赛W1-W6的累积数据,出场未超过5场的选手则不计算在内。  从这张表里我们能发现什么呢?  首先很容易看出,Deft、Uzi、Mystic、smlz这四名分均伤害和伤害转换率都名列前茅的ADC,同样在场均参战率上拥有绝对的前排名次,他们分享了2-6名的位置,这也符合他们在队伍中处于“核心”的定位。  区别只在于Deft是从前期就获得团队支撑开始发力,20分钟即形成核心位置,而Uzi、Mystic、smlz的队伍并没有在前期完全围绕ADC作战,于是他们只能在20分钟装备成型之后才开始发力,凭借个人实力和发育拉高参战率,成为双C或者多C核心之一。  而这个表单里,存在意外的是水晶、Endless和Jinjiao,他们明明拥有很高的参战率,为什么对应的伤害排名却不高呢?  首先是Jinjiao,他拥有很好的前期参战率,但所在队伍似乎很难围绕他形成良好的后期团战配合,自然就难以获取较好的伤害量。  另一方面,水晶和Endless则是其他情况,首先这里有两个极为有趣的团队数据,VG和SS两支队伍(截止第六周)在20分钟前团战总次数分别为11次和10次,在全LPL所有队伍中垫底最后两名,换言之,他们完全,不喜欢在前期组织团战或接团。  而我们又知道,前期最容易形成团战的地方,就是ADC所在路——本来就是四个人了,只要双方打野来,而上单和中单只要带着传送,瞬间就形成团战。  所以实际上,这两个ADC就属于我们上面所讲到参战率虚高的特殊情况——并不是从前期就多人配合所形成的高参战率,而是前期避战后期抱团所形成的高参战率。  尤其是水晶,他所在的时期SS还没有骚芬,那节奏慢得简直吓人,一场比赛经常打出将近40分钟,而且他目前仅上场5次,样本偏少也是主要原因之一。  再加上团战偏少,参战率虚高,这伤害量想高也高不起来。  而这时,我们讲到团队特性的问题,也就顺带开始解答上文遗留问题:谭队Martin的伤害是怎么回事?  在上文中,我们看到他在获取相当好的经济时,却只有相当靠后的分均伤害,从现在来看,他的参战率也不是特别低,该如何理解他的伤害量呢?其实道理上面已经提到过:SS的团战数量太少了。  Martin在参战率排行上并不高,是因为随着骚芬的加入,SS一度变为极为猛烈的攻击型节奏,但这个节奏基本是围绕着打野而形成的中上野联动,这导致Martin的参战率脱去水分,获得一个比较正常的值。  但不管是以前的慢节奏SS,还是快节奏猛攻的SS,团战的数量都显得偏少——场均团战数仅为3.55次,在全LPL的12支队伍中排名第九。  所以尽管Martin拥有ADC中排名第七的团战输出率(28%),但能给他用来输出的场均团战时间却只有52.33秒,如此短暂的时间,在所有ADC中只排到13名,这是他难以打出高分均伤害的主因之一。  此外,他在每场比赛中因自己主动攻击而遭到的反击人次仅为3.33人次(ADC中排名14),自己挨得少,那必然线上攻击得也少,正所谓互相伤害嘛。从实际情况来看,他基本都是在线上平稳发育,这或许是性格所然,又或许是团队安排,总之,这当然也使他很难在线上,通过换血获得伤害量。  两项综合,他如何能获取高伤害量?  而其他ADC的伤害量来源何处,通过这个个案,相信大家也就多少有所了解了。五、何谓数据  数据研究所是P社数据组新捣腾出来的玩意,意在解读职业联赛中数据的意义。要完成这个目标,首先我们要搞明白,数据是什么?  它绝不是简单的数字,它承载着巨大的信息量,并只在一个特定环境和特定条件下成立,而研究所存在的意义,就是找出这个环境和条件,将其展现在诸位面前。  当然,这些内容阅读起来略显生硬,但对于我们广大赛事迷来说,了解这些数据的意义,并获悉它们所代表的含义,以后再遇上蛮不讲理的无脑黑和无脑粉时,手中不就多了一件理论的武器么。1.3 2016 LPL夏季常规赛数据报告Part1: 2016LPL夏季赛常规赛数据Part2:主数据榜首1、双C伤害平均伤害数据排行榜2、双C伤害单场伤害数据排行榜Part3:战队数据总览各战队数据表及核心选手数据(简评)WE团队1:在重心往下路转移的战术体系中,WE总体线上发育能力稍显不足(957分均补刀倒数第四,xiye排名第七),但他们通过不断抱团获取的击杀和助攻弥补了这一问题,极高的团队参战率也使每次击杀的收益最大化。团队2:WE场均获取较高击杀数的同时,场均死亡数极低,而极高的团队平均参战率也导致每次击杀都有多个助攻进账,由此他们的团队KDA名列前茅。个人1:Mystic的发育能力极强,分均补刀仅次于UZI排在第二。个人2:而他的场均参战率73%排名第五,比赛中他很少离开团战补发育,中后期与团队抱得十分紧密,这也是他能打出超高伤害的关键。个人3:Mystic以33%的伤害占比,成为WE当之无愧的最佳火力输出点!而位列第一的伤害转化率也让WE可以十分放心地给他更多经济。Snake团队1:SS各位置补刀发育能力均排名靠前,又有较多击杀和助攻补充经济,全队都获得不错的发育,整体分均经济排在第四。团队2:虽然SS前期不喜团战,导致其场均击杀数较少,但极少的场均死亡数加上较多的助攻,造就了他们排名第四的KDA。个人1:sofm分均补刀领先排名第二的chimin 0.53,场均补刀差值也领先排名第二的Mlxg18.08,足见他刷野、入侵抢野的能力之恐怖。个人2:在刷野凶猛的同时,sofm还保持着极高的前期突袭频率,但突袭效率还有待提高。个人3:sofm打法激进凶狠,在突袭和入侵反野时很容易陷入队友无法及时支援的境地,加之赛季末期其他战队逐渐熟悉他的打法风格并加以针对,导致sofm死亡占比偏高。RNG团队1:强悍的线上压制力和高效的野区统治率,使得RNG团队分均经济名列前茅,而场均高击杀数和较低的场均死亡数,则使得他们团队KDA稳坐第二。团队2:RNG最擅长前期小规模团战,线上选手的强大个人实力往往通过单杀和压制滚起雪球,这是其参战率不高的主要原因。个人1:Mlxg本赛季表现可圈可点,无论是自己的发育还是队伍节奏的带动都表现得相当完美。个人2:Mlxg前期通过大量反野,在补充自己经济的同时压制对手经济和野区视野,在疯狂反野中同样贡献出了最多的突袭次数,帮助队员建立线上优势。个人3:团战中Mlxg经常扮演开团和控制角色,能限制敌方C位输出,协助队友击杀对手,持续入侵野区获得高控野率后彻底击垮对手。EDG团队1:EDG团队分均经济和场均击杀均位居夏季赛第一,除各位置的补刀外,大量击杀和极少死亡,使EDG的团队经济遥遥领先对方,滚起雪球后,对手几无翻盘希望。团队2:EDG的团队KDA排名至首,但团队平均参战率却不算太高,可以看出在小规模遭遇战中,EDG即使以少对多,大多也能赢得胜利,由此削减了前期的整体平均参战率。个人1:Deft在夏季赛中的表现基本可以总结为肉食型ADC——中等的分均补刀,极高的击杀数。个人2:他在线上打法较为激进,虽然补刀发育表现得并不出色,但对位单杀和单杀数均在ADC中位列第一,通过较多击杀取得下路优势,并在后期团战中取得极大装备领先优势,输出大量伤害重创对手。个人3:Deft场均支援数极高,几乎每五分钟就能通过支援获得一个助攻,帮助队友获得优势。个人4:Deft团战成功率极高,他在团战中不仅能打出31%伤害,并且场均团战中死亡次数极低,他十分擅长在团战中找到安全输出位。LGD团队1:LGD较多依靠线上个人能力打开局面,他们各自为战的习惯给了其他队伍突袭围剿的机会,导致全队的阵亡相当多,团队KDA自然不高,在线上发育不良的情况下,其团队分均经济也随之受到影响。团队2:由于三路经常全线遭到压制,团战也很难打出配合,全队伤害制造能力受制于较差的团队分均经济,团队分均伤害仅为1931.3,排倒数第二。个人1:LGD各点的个人能力都不俗,尤其是We1less重新上阵后,他仅出战10场比赛他就收获4次对位单杀与3次单杀,几乎达到“日常单杀”的水平,重新逼近了自己昔日“中单杀神”的称号。个人2:个人能力强的另一体现在他的输出能力上,分均785.3的伤害傲视群雄,超高的伤害大幅侵占队友的伤害占比(队内其他人的分均伤害也不差),伤害占比达到35.4%排在所有中单之首。个人3:爆炸的输出极大地拉高We1less的经济伤害转化率,他以186%的转化率位列中单之首,恐怖的输出加上极高的性价比,快速累积的5次MVP证明了他的能力和为队伍做出的贡献。NB团队1:NewBee场均比赛耗时接近40分钟,他们几乎将每场比赛都要拖入后期,这也与经济获取能力不强有关,其团队分均经济1752,排倒数第二,过多的死亡导致团队KDA仅有2.8,排在第10位。团队2:也因为节奏缓慢,全队需要长时间准备才能装备成型,他们能在后期制造大量伤害,在较低团队分均经济的基础上打出了性价比较高的团队伤害,位于全联盟中游,如能前期节奏更为良好,他们的实力仍是不容小觑。个人1:Dade成为对手的疯狂针对点,遭到对手131人次的攻击,排所有中单第一,他的存在为队伍牵制大量火力,对手平均需投入4人次的兵力才能将其击杀。个人2:由于对手疯狂针对,即使Dade再小心也很难维持自己的生存率,过高的死亡导致他20分钟KDA排倒数第四,仅有2.11,但这一数值随着抱团行动和团战的增多而有所提升。个人3:Dade的伤害占比并不高,一方面由于NB是个ADC与打野对伤害贡献也不错的队伍,另一方面则是Dade本身的伤害不足,他分均伤害只有563.2点处在中下游水平,当然这也与他发育不良有关,经济伤害转化率147%侧面反映了他经济窘迫的情况。OMG团队1:OMG场均团战4.44次,在所有战队中排第1,而场均击杀14.28次,排第5位,可以看出这支队伍夏季赛有着极强的抱团攻击性,而这种激进的风格,但可惜的是失误也挺大,造成了他们高达16.67次的场均死亡次数。团队2:地图资源掌控上,OMG控龙率为46.8%,可以看出他们对小龙的控制上有下功夫,但是场均推塔仅有5.62座,在ADC较强的情况下,相较控龙可以做更多的战略准备。个人1:smlz的分均补刀为8.75,在全队经常处劣势的情况下,仍能靠扎实的补刀保证其良好发育,这也使他获取410.02的分均经济排ADC第7位。个人2:在经济并不是特别好的情况下,作为对内稳定的Carry点,smlz的伤害占比高达31.4%,结合634.35的分均伤害以及155%的伤害转换率,可以看出他是全队真正的核心和伤害输出源。SAT团队1:SAT团队分均补刀为28.92,以1694.9团队分均经济排名垫底,较差的补刀一定程度上制约SAT全队的经济,而较差的经济又导致了他们伤害输出上的匮乏,1855.25的团队分均伤害在所有队伍中排第11位。团队2:SAT场均20分钟时丢失2.28座塔,而控龙率仅有33.3%,对地图资源争夺上的乏力,使他们不仅自己发育落后,也使对方拥有了压制级的优势,很难后期翻盘。个人1:Acron分均20分钟补刀为7.18,在上单排12位,这导致其分均经济为355.36,排13位,他的线上发育相当不理想。个人2:虽然拿到的经济不多,但Acron却完成了10次单杀,此纪录在上单排第2,从侧面也反映出他极为强悍的个人能力。个人3:作为上单,Acorn的分均承伤为621.48,排第6位,考虑到较差的发育情况,他已经算是尽职尽责地承担起前排职责。GT  团队1:GT打法明快,一旦占据优势能速战速决,因此他们比赛用时都比较短,场均耗时只有36分35秒,在战队中排名第4,当然也这表明他们一旦劣势很难逆转局面。  团队2:他们在20分钟前团战次数少(排名倒数第2),而20分钟推塔数却有2.32(排名第4),它们前期避战,喜欢推塔运营累积经济优势。  团队3: 而在20分钟后,GT的场均团战次数高达4.36次(排名第5),但全队团战成功率为46.39%(排名倒数第2)。前期小有积蓄的核心队员此时开始发力寻找机会,但问题在于他们优势并不明显,导致团战次数虽多却胜率不高。  个人1:Republic场均击杀4.3人(中单排名第4),击杀占比为团队的32.3%(排名第2),他在队内作为核心的地位相当明显,队友也愿意让出部分击杀,使其经济更加丰满。  个人2:而Republic作为中单伤害占比为31.5%(中单排名第4),他贡献了GT战队大部分输出,其伤害转化率也不错,达到161%(中单排名第3),可以看出拿到足够经济的Republic,也打出相应价值的伤害,是个物有所值的核心选手。  个人3:值得一提的是,在夏季赛LPL中单略显势弱的情况下(夏季MVP被打野和AD拿得特别多),他除了团战不错,其个人线上实力也不容小觑,目前他已完成9次对位单杀,中单排名第2。VG  团队1:一如所有人的印象所示,VG的场均比赛耗时还是较长,平均每场比赛要用掉39分钟(排名第九),而这导致其团队次数也增多,C位有足够时间打出伤害,其全队分均伤害达到2063(排名第四)。  团队2:相较全场团战次数而言,VG在20分钟前的场均团战次数仅为0.65次(并列第七),他们在前期较为保守,而后期抱团极为坚决,以71%团队平均参战率排名第二。  团队3:较为缓慢的节奏使VG可以专心运营,而他们掌控地图资源的也不错,配合Dandy拿到51%的控野率(并列第五),他们的团队分均经济也达到1823,都是相当不错的水平。  个人1:Dandy场均突袭达到3.7次,成功率也有47.8%,在打野中排名第六,其积极的行动为团队带来较好的发育空间,也使他自己在20分钟拿到了78.4%的高参战率。  个人2:Dandy的伤害占比为19.3%,在打野排名第2,这与他多次使用男枪、人马等偏输出的英雄有关,在中单侯爷使用功能型英雄时,他是补足全队伤害之关键。IG  团队1:IG在人员变动频繁,尤其是上下两路不断变动的情况下,为使队伍平稳过渡前期,他们换线较少,下路又经常处于弱势,以1.71的前20分钟推塔在联盟当中排倒数第二。  团队2:在前期防御塔落后的情况下,IG的应对策略是线上平稳发育,他们的前期经济劣势并不是很大,以32809.76的场均20分钟经济在联盟当中位居第七。  个人1:作为IG的绝对主力,Rookie获取全队23.1%的经济占比,充分说明他在队中的核心地位绝对不可动摇。  个人2:但作为曾经的中路杀神,Rookie本赛季的恐怖对线压制有所下降,他仅拿下8个对位单杀(比之春季赛确实少了很多),不过其8.97的分均补刀(排名第二),仍能体现出他作为一个顶级中单的基础实力。  个人3:作为IG战术的核心,Rookie仍获取高达72.3%的超高参战率和32.1%的高伤害占比,此两项数据均在全联盟中单里排名第二。IM  团队1:IM的前期推塔能力处于联盟中游,2.05的前20分钟场均推塔数在全联盟中位列第7,但得益于较为稳定的线上发育,他们的前20分钟场均经济却在联盟当中位列第四。  团队2:他们69%的团队平均参战率在联盟位居第五。IM全队很少会出现一个前期充分带动节奏的点来稀释全队参战率,而在进入团战期后,其紧密的抱团能力却能充分体现出他们作为一支黑马队的优良协作水平。  个人1:Athena以0.05的分均死亡(平均20分钟死1次)在联盟排行倒数第三,获得89.12%全联盟中单最高生存率,由此他也获得全联盟最高的KDA殊荣,在最后一周前他的KDA一直排中单第一(被仅赛5场的Pawn爹赶超)。  个人2:也因为Athena的稳健线上作风,他在补刀方面以9.01的分均补刀位居榜首,甚至超越了Rookie和侯爷。  个人3:作为IM的最稳C点,Athena抗下全队31.7%的伤害占比,并且他156%的伤害转化率也体现出自己的实力,只要拿够经济,他就是一个能保持优秀输出水平的优秀中单。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。乘烟飞升百家号最近更新:简介:那年的枫叶,随风飘下,那么美作者最新文章相关文章}

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