暗黑地牢护符有什么用体之鳞可以无限用吗

有这么一类游戏,它通常是一款过关游戏、一款跳跃游戏、甚至一款RPG游戏。它是手残党的噩梦,更是手柄损坏的元凶。在这里死亡是家常便饭,小兵都能轻松单挑主角,关卡设计更是充满恶意,每每把你坑到欲哭无泪,玩家们戏称“受苦游戏”。

而一旦你适应了这类游戏的节奏,锻炼出超强的反应,尤其是行云流水一气呵成地华丽通关之后,心里会泛起一种异样的感受,好像佛陀大彻大悟,好像战场获得胜利,好像老板给你突然加薪。成就感油然而生,回望荆棘满路,你知道这条受苦之路没有白走,你的精神更加坚韧,你的技术更加高超,你的水平已经傲视群伦。

这绝对不是空话,如果你打通了如下这些游戏,特别是通关最高难度。那么你的游戏水平已达巅峰,我愿称你为最强!

注:受苦度以和符号表示,最高★★★★★,每颗表示半颗

10、《奥日与黑暗森林》

本作是一款横卷轴的过关游戏,你要扮演一个森林中的精灵,它长得 有些像小兔子,拥有一对长长的耳朵和灵活的动作。它叫奥日,为了复活世界树而四处收集元素,提升自己的能力,最终把树之心归还给世界树,而奥日其实就是世界树的孩子。

游戏具有极为出色的画面效果,整体就像一个华丽的动画片一样,主角的微小动作等细节,森林里各种光影效果的渲染,宛如一个童年时候的梦境。

本作的核心在于探索而不是战斗,错综复杂的森林有各种歧路,路上遍布着机关和敌人,一不小心就会死亡。你的目的就是寻找出最佳路径,逃出生天。游戏的难点在于巧妙的关卡设计和玩家的得失心。例如水元素逃生那关,在逃亡的时候如果想着收集各种道具,往往会因为耽误时间或者走进死胡同而丧生,但如果直接跑出去则失去了游戏的意义,所以玩家们都选择一遍一遍的试错,找出最优解。

《奥日与黑暗森林》有一个设定和魂系列差不多,就是角色死亡次数的统计。普通难度下死个四五百次实属正常,高难度......还是让高手来自己体验吧。

近期登陆NS的《跳跃之王》其实已经在steam上发售了一段时间了,这样一个简单的平台跳跃游戏,已经收获了超过91%的好评度,凭的就是超高强度的惩罚机制。

你是一个蹲在山脚下的骑士,有着强健的身体,粗壮的大腿。穿着银色铠甲、披着大红披风,山脚下的老爷爷告诉你山顶上有个万人倾慕的公主,谁跳上去就有机会一亲芳泽。热血青年岂能错过这等好机会,骑士跃跃欲试。老头意味深长地告诉你:想要上去的人很多,你不是第一个,也不是最后一个。

游戏操作很简单,摇杆控制方向,然后下蹲、跳跃即可。但操作简单不等于游戏简单,游戏采用垂直卷轴场景。你要不断地向上跳跃到平台,需要落在平台上,然后再观察下一个落脚点。画面会随着你的跳跃向上或向下延伸,也就是说不跳的足够高,你根本看不到落脚点,只能一次一次地观察、跳跃。最惨的是如果失误就会掉落下来,运气不好,能一直摔到山脚,看着老头呆滞的眼神,你是不是明白了什么?

然后,游戏是没有中途存档的!

游戏的关卡设计和BGM都非常用心,在一次一次的跌落中,骑士的斗志和耐心是被折磨殆尽还是更加被激发?全凭玩家自己来衡量,这样想着,仿佛有了一丝顿悟。

游戏中的一首小诗送给大家:

深谷无处取暖,金亦然。

一个肉块都有女友了,方方正正的红色食肉男孩准备去救它同样方方正正的粉色女友。

和《以撒的结合》同为一个开发者,本作将“硬核”体现的淋漓尽致。食肉男孩的动作主要是奔跑、跳跃、滑步、出拳击打敌人以实现二段跳跃。关卡设计非常用心(坑),到处都有机关和陷阱,一不小心就会挂掉,碎成血淋淋的肉渣。

游戏相当上头,碰上怪物、掉进深渊、挂上机关都会导致死亡,路上会留下你行动过的痕迹,一条血线彰显着你的死亡轨迹和手残程度,触目惊心。但这会更加激发玩家的进取心,再一次向关卡冲刺,直到再次不出意料地挂掉。

《超级食肉男孩》在平台跳跃类型中可以说是精华般的存在,横版的平台设计相当巧妙,让玩家误以为可以通过经验来避开陷阱,实际上同一个地方就是死个数次也未必能够完美通过,偏偏还能吸引你一遍一遍地玩下去。

通关之后,震撼性的一幕来了,游戏会将你的通关之路重放一遍,各种死亡场面纷至沓来,只有过关的那个才能站在女友的身边。

这游戏有点《瑞克和莫蒂》的感觉,难道肉肉也是在一个个平行世界穿梭?死亡的世界终结了,就换一个还活着的世界继续,千万个死亡才能换来一个生存?不寒而栗。

这是一款Rogue类的回合制角色扮演游戏。

一位领主厌倦了灯红酒绿的奢靡生活,转而迷恋上不可预知的力量,并且在自己的庄园挖掘出通往邪恶世界的大门,门后的存在超越了人们的理解,一时间恐惧席卷了整个庄园,不可名状的恐怖令所有人都发疯癫狂。只有领主逃了出来,他给自己的远亲写了一封信求援,声称要把继承权授予远亲,然后就不知所踪。

而你就是那位远亲,收到信之后你召集了一帮战士来到庄园旧址,试图深入地牢,发现真相,拿回先祖的遗产。

游戏的采用横版卷轴来表现探险过程,队伍分为前后排列,人物比例很大,细节很丰富,画面居然还能放缩。手绘风格将阴森恐怖的克苏鲁气氛表现的相当不错。英雄们的职业多达十几种,再加上技能、天赋、特质,组合起来变化多端,他们都不是完人,有着各种各样的缺点,除了正面效果还有负面效果。要注意英雄的压力,适当的时候让他们到教堂缓解一下。

那么这游戏的受苦度从何而来呢?首先是地牢怪物相当之强,绝不会手下留情,AI还很高,专门打你抗性弱的角色。玩家戏称三个难度为:玩NM,玩NMB,卸载。如果不小心进入血色庭院,吸血鬼们绝对会给你好看,新手这个档基本就废了。

英雄们在地牢战斗时,一旦死亡,你就会永久失去这个伙伴,只能在墓地悼念他们。出击队伍最多4人,死了一个,其他的也就很难存活,全灭之后真的心态爆炸。如果选了菜鸡角色给他升级、加点、治病,你会发现他们赚的钱还不够买东西的,你会越来越穷,最后根本没法打。

最惨的是面对最终关卡的时候,地牢内会让你指定一名队员立即死亡。当你把光标移到角色身上的时候,队员们会苦苦哀求你不要让自己死去。能够陪你走到最后,这些队友都是精英中的精英,倾注了你大量的心血,还有情感。我宁愿让BOSS随机杀掉一个,激起同仇敌忾来为他复仇,也无法狠下心选择乞求生存的朋友。

这种设计上的恶意才是最虐心的。制作组你还是人吗?

但整个游戏系统相当精巧,耐玩性很高,画面有点类似《公主的皇冠》。但总让人觉得系统就是为了让我们来受苦的。压抑的氛围、黑暗的背景、令人不适的敌人组合成这样一个让人纠结的游戏,辛辛苦苦打到结局也是为了给我们心灵暴击。

虽然是一款2D动作游戏,却拥有魂系列的精髓。

你不知为何来到了无名之岛,这里是时间静止之地,是生死之间的夹缝,只要在海上死亡,就会被拉到无名之岛(暗示主角已经死亡)。而你的目的是

盐就像人的灵魂一样,当你杀死人后会获得他的盐,你死后盐也会被夺走,就像血源里的血之碎片一样,可以用来升级。

游戏初始是可以选择职业和武器的,还要选择信仰哪个神。新人建议双手搭剑,别问为什么。攻击分为轻重攻击和弹反,小怪相当强悍,三下五除二就能把玩家打回出生地,对新手来说必须受苦,熟练之后再加上升级装备,可以发现一些技巧。由于是2D游戏,地图只能上下左右走,导致死亡后跑路时间很长,需要打开捷径。私以为魂系列原作的地图设计确实是精髓。

这里的NPC也都有自己的故事,来屠龙的战士、护送贵族的盗贼、满脑子问号的黑沙术士等等。随着剧情的进行,他们渐渐发现了无名岛的真相,后来你再也见不到他们了,留下的只有一小撮盐。

过关难度高仅仅只是一面,游戏背后的真相才让人不寒而栗。盗贼妹子护送的贵族只是一名奴隶,你拯救的公主真正身份很可能是个妓女。骑士和术士会发现他们只是在无限的轮回,洗去记忆、重生、再来一遍剧情......

信仰更是一个笑话,三种神明根本就是凡人,都是无名岛主控制下的傀儡。而这个岛则是它创造的虚幻梦境,目的是挑战真正的神。

游戏很难,但并没有难到打不下去,反而是支离破碎的剧情拼凑起来会给人沉重的心理打击。

5、《黑暗之魂:重制版》

受苦游戏鼻祖居然才排到第五?

原因一个是这游戏发售时间实在太长了,套路也每每被其他开发者滥用,失去了神秘感就是失去了挑战性。另一个就是本游戏由于安利的人过多,其中的很多打法攻略都相当成型了,玩家按图索骥也可以避过很多老贼的恶意。并非本游戏不够优秀,《黑暗之魂》是所有受苦游戏的爸爸(恶魔之魂表示不服),这一点一定要牢记。

其实这游戏剧情相当晦涩,你是个莫名其妙地出现在黑暗世界的不死人。并没有主角光环,也没有超能力。动作也不流畅,用的最多的就是吃力地挥剑和笨拙的翻滚。所以就连普通杂兵也能一下秒了你,尤其是不死院恶魔初见杀,当你惊恐于它的庞大体型和超长血条的时候,恐惧已经击败了你。

随着碎片化的信息逐渐收集齐全,对小怪和BOSS也能打的有来有回了,你心中暗想这游戏也不过如此。宫崎英高马上给你安排更加无耻的套路,一脚踏空掉落的深渊、躲在门后阴你的小怪、更加强力的BOSS甚至会组队来灭你。一次次的死亡,一次次的崩溃,却一次次拿起手柄,到底是什么在支撑我们玩下去?

FAMI通给《黑暗之魂》打的分数是29分,见多识广的编辑们一时也没有摸清宫崎英高的路数。

凭借坚韧毅力撑下来的玩家终于发现了这款游戏的妙处,并且口耳相传,乘着直播春风,造就了这款神作。

玩这款游戏的玩家通常会这么想:如果我再小心一点点,如果我不那么贪刀,如果我善用一下技能,也许就能打倒这个BOSS。于是下一次的挑战你总结了所有的经验,全神贯注地融入了游戏,终于击败了它,一时间成就感油然而生,你真正获得了提高,是你本人的进步,而不是游戏角色。

游戏的地图设计也是系列最高,传火场的开启的捷径基本可以到达任何场景,几乎连传送都不需要,打开捷径的那一瞬间,往往充满了惊喜。

游戏的NPC都相当有存在感,你几乎可以看到所有NPC的故事,他们会在不经意间和你说起自己的过去。这些故事和整个背景盘根错节,逐渐展现出庞大的体系,远比一开始就扔给你整个世界设定要强得多,你会更加牢固地记住它的真面目。

这是一款随机生成关卡的银河城游戏。

游戏节奏短平快,跳跃、翻滚、攻击和跑动都非常灵活,设计上鼓励进攻,就像血源那样,受到攻击扣掉的血短时间内可以通过攻击敌人夺取回来。战斗时候的打击感非常棒,甚至不会输给某些专业格斗游戏,刀刀到肉的感觉令人沉迷。角色的动作很灵活,高帧数的流畅行动犹如跑酷一样让人热血沸腾。

想象一下,你是一团没有行动能力的细胞,需要寄生在人类身上才能活动,无尽的地牢在等待着你。这里有丰富的武器、装备和成长资源供你收集,但一不小心躯体就会死亡,失去你获得的所有资源。关卡每次都会重置,而你时刻需要面对全新的挑战。

细胞附体是本作的基本设定,趴在人类头上的没有面部的死亡细胞让人有些恶心,但武士般的躯体非常矫健,形成一种奇妙的反差。

每个关卡都有令人心跳加速的时间限制,一旦超过时间,宝库大门将永久关闭,而里面是你梦寐以求的宝箱。诅咒宝箱的设计相对诱人,里面大概率有强力装备,需要你争分夺秒地以赌博心态去掠取。正是由于游戏的节奏快,敌人的攻击也会产生一定的隐蔽性,有时候莫名其妙就落命了,仔细回忆才想起不知哪里来的敌人给了你一箭。地牢内陷阱和恶性诅咒比比皆是,一不小心就会掉入深渊。更坑的是这游戏的BOSS出场并不会放BGM提醒你,而是躲在普通场景里,当你以为它是个普通小兵上去就是一刀的时候,你已经死了。BUFF护体的BOSS反手就能秒了你,留下你你怒视屏幕独自郁闷。

幸好游戏里解锁的武器和技能可以保留,每当我们欢天喜地地发现了一个新装备的时候,往往跟着的就是死亡陷阱,或者被一堆精英怪集火,或者掉下深渊。躯体虽然死亡,但玩家的经验却提升了,这也是魂类游戏的精髓。在上百次的落命之后,你能学会如何来对付世界的恶意,试探、获取、迅速逃离。太刺激了。

看似随机的模式,设计者其实进行了相当严谨的权衡,你的选择其实都在合理的增益范围之内,就连关卡和道具也是在你当前水平下生成,绝不会出现破坏平衡性的元素。

《死亡细胞》最大的特点就是快速流畅的战斗模式,当然丰富的武器技能也很出彩,只是剧情的苍白老套略微拉低了游戏的深度。制作者将古老的银河城类型代入现代游戏理念,丰富的游玩风格和给予玩家自身的成长体验通过爽快流畅的战斗体现出来,让我们充满了反复游玩的动力,即使受苦也一样。

这个像素风格的平台跳跃游戏通过简洁的动作和精妙的场景设计,为玩家传达了一个和自己和解的故事。

主角玛德琳因为抑郁症而心情不佳,决定去爬山舒缓一下情绪。她的的能力仅有三种:跳跃、攀附和冲刺,没有神力也没有超能,这些就是全部,可想而知爬山是一段艰难的过程,但这更是玛德琳的心路历程。

游戏基本以攀援和躲避为主要手段,从初始的山洞关卡让玩家适应节奏,然后加入尖刺等阻碍,后来加入熔岩等掉落致死元素,再加入追逐者和更加复杂的关卡,逼玩家要在狭小的空间内做出最优解,一个失误就是命丧黄泉。玛德琳会化为星星消散,一次一次的死亡让你不得不寻找最佳路线和操作方式。

游戏中除了跳跃,还有一些收集和解谜要素,调剂了游戏的节奏,让整体更加趋于丰满和完整。

游戏中穿插了数个NPC的故事,有玛德琳热爱社交的朋友,有生意萧条的酒店主人,更有自己的黑暗一面。玛德琳在和这些人交流的时候,明显可以看出她态度消极,很多时间都在喃喃自语。当朋友走失、酒店主人化为怪物,黑暗玛德琳穷追不舍的时候,无法排解自我让她的心情跌入了深谷,正是这时候,她忽然想到了对抗的另一面,那就是和解,接受自己的不完美,才能让自己变得更好。这时黑暗面也和她融合到一起犹如涅槃重生,她成为了全新的玛德琳。

这时候已经到了第七关,在山顶跌落的玛德琳没有失去勇气,而是决定重新爬上这座高山。

“没关系,失败我也可以接受。”

正是这种勇气支撑着她以全新的心态冲破层层险阻,登上了山顶,欣赏到了最美的风光。

游戏很难,生活更难。游戏主创和配乐师都曾经饱受抑郁症折磨,通过这款游戏他们表现出了抑郁症患者的困境和对外界的渴望。令人欣喜的是他们没有采用说教的形式,而是将感受通过游戏关卡和人物行动表达给玩家,死亡无数次只是表面,仅为了凸显内心那个坚强的自己。

本作曾获2018年TGA最佳独立游戏奖项。

相信许多人一眼看到这部游戏会惊呼一声“米老鼠”,的确,这种圆脑袋大眼睛的角色风格,看上去和迪斯尼动画十分相似。其实美国1930年代的动画角色大都是这个造型,并且仔细观察之后,你会发现角色们的身子在没有动作时会诡异地上下摆动,而这个动作,是20世纪三十年代美国动画热浪中另一家公司的专利,它就是弗莱舍公司。

弗莱舍推出的著名动画有《大力水手》、《贝蒂小姐》、《小狗宾宝》等,它们一个共同之处就是这种上下的身体律动。因为当时制作手段有限,弗莱舍的老板戴夫.弗莱舍下令不允许角色呆呆地站在原地,动画师们就设计了这样一种让角色在空闲时候上下摆动的动作,以展现动画的”动“字。后期的很多动画片和游戏都继承了这个特点以展现角色的动感。

加拿大MDHR工作室的艺术总监Chad Moldenhauer是弗莱舍动画片的忠实拥趸,出于对这些动画片的怀念,他决心制作一款能重现自己梦境的游戏。

茶杯头兄弟的形象确立之后,MDHR经历了长达4年的开发时间,一方面是游戏需要大量的手绘风格动画,另一方面就是他们的资金有些吃紧。好在微软及时注资,MDHR才得以完成自己的梦想,他们开发出了一款充满了怀旧动画风格的动作射击游戏,每个角色和背景都各具特色,不但栩栩如生,而且致敬了许多当年的经典桥段。

而微软表现得相当大气,允许这款游戏在全平台发行,我们也得以在PC、PS4、X1、NS上均能够领略游戏的魅力。

剧情中茶杯头和咖啡杯头这对兄弟不听大人的管教,偷偷溜出了家门,来到一个金碧辉煌的赌场,和恶魔对赌输掉之后,被迫去帮它讨债,游戏开始了。

游戏画面相当惊艳,茶杯头兄弟的动作非常细腻,举手投足之间流畅自然,背景上的角色们也都在各自行动,古老的壁炉在熊熊燃烧,清澈的小溪在潺潺流淌,它们似乎在等着看一场精彩的剧场演出,和动画片几乎没有什么区别。

这是一款魂斗罗式的八方向横版射击游戏,角色有冲刺、跳跃能力,还可以购买装备加强火力和”保险“。看上去我们仿佛可以来一场轻松的怀旧大冒险。

相比画面,MDHR的游戏设计和“轻松”几乎没有一毛钱的关系,萌萌的角色一进入关卡就给我们来了当头一棒,纷至沓来的小怪在天上,地上,左边,右边不断出现,上来就是各种飞行,坠落,爆炸道具一起扔了出来,说好的轻松怀旧呢?

茶杯头的基本体力只有3格,碰到敌人、掉下深渊、被火力击中都会损失一格。每关除了小怪还有若干精英怪或者BOSS,需要更长时间的战斗,敌人是没有体力条件的,你只能边打边猜测。更气人的是每关结束都会给出你的进度,往往可以看到角色就要跑到终点,却功亏一篑,导致重来。

本作最精彩的设计就是BOSS战,可以说BOSS才是游戏的核心。这里我们能够挑战农场蔬菜三兄弟,土豆、洋葱、胡萝卜造型巨大,却偏偏蠢萌可爱,还都具有自己的特点,例如经常把我们辣哭的洋葱攻击方式就是坐在地上大哭,泪珠滚滚从天而降,颇有些动画片的逗趣和夸张。但密集的攻击又迫使你不得不紧张地左右穿梭,伺机反击。

游戏还支持双人过关模式,但茶杯头和马克杯头形象过于相似,常常令玩家分不出彼此,弹幕般的攻击令场面更加混乱,比单人过关还难上一倍。

游戏的精妙之处也正在BOSS战,各种形象的BOSS在20种以上,每个都具有不同的造型和攻击方式,还和故事情节水乳交融,毫无违和感。例如经典的赌场对决,你要自己跳起来顶到不断变化的骰子数字,根据结果会派出不同的BOSS,每个怪物都和赌场息息相关,扑克牌、骨牌都化身萌萌哒形象,攻击力却毫不含糊。

游戏对玩家的反应要求很高,人类反应一般在0.2~0.4秒之间,而游戏中除了蔬菜三人组要求0.67秒左右,其他都在0.4秒~0.5秒左右,基本接近人类的反应极限。但反应是可以训练的,在打通了《茶杯头大冒险》之后,你的即时反应说不定会提高到自己的上限,这也是一种收获吧。

精美的画面和高强度的战斗终于造就了这款情怀满满的经典游戏,再加上设计上的精妙。就凭这种无害画面和强力战斗的反差萌,也应该在其中受苦一番。

本作荣获2017年TGA最佳独立游戏奖。

在一个巨大的地下世界,掩藏着被覆灭的昆虫王国。某日,一个苍白沉默的骑士推开了地下王国的大门。它白色的面具下只露出两只黑洞洞的眼睛,小小的身躯披着残破的披风,手拿着一只小小的尖锐武器,以一己之力探索圣巢的秘密,却不知即将成为神的容器。

《空洞骑士》采用了魂系列的碎片化叙事方式。随着故事进行,会遇到很多NPC,和诸多奇异的BOSS战斗,在它们身上会获得一点一滴的故事碎片,拼凑在一起,我们得到了一个流传久远的故事。在这里有神与王的决战,有王国兴盛的荣光,也有衰败灭亡后的圣巢。而主角的秘密,就隐藏在其中。

主角的基本操作是攻击、跳跃、冲刺。战斗是游戏的主旋律,结合方向和跳跃可以进行前、后、上、下方向攻击,尤其是跳跃后下劈的攻击一定要练熟,和 一些BOSS战斗时能收到奇效。

魂系列一般是考验的观察套路能力,要熟悉敌人的攻击模式,再决定对应方法。《茶杯头》一类的动作游戏则考验玩家的反应,敌人攻击十分迅速,时间压缩得很有限,必须即时就作出反应,甚至练出肌肉记忆。《空洞骑士》这两种兼而有之,既要防备敌人的套路,又要迅速反应,可想而知对战斗的要求之高了。

骑士死了之后,魂会留在原地,如果离椅子太远,就要跑过去捡,不知多少玩家死在了捡魂的路上而灰飞烟灭。这点和黑魂、血源都是一样的残忍。

最著名的新人劝退怪十字路口“龙牙哥”曾经是很多萌新的噩梦。这只圆圆胖胖的虫子手里拿着一颗巨大的牙齿,我们可以看到背景上兵器架上还挂着几颗巨牙,说明龙牙哥屠杀过不止一只“龙”,其强悍的实力可见一斑。它的基本战斗方式是拿龙牙砸,和放出地面波攻击。他的难点一个在于攻击距离长,我们需要在攻击间隙拉近距离刺他,远了打不着。而它会迅速拿起龙牙砸你,躲闪不及就扣两滴血,要知道开始我们也就5滴血而已,三下就死了。而当你后退的时候它会放出地面波,由于我们正在往后跑,跳起来正好掉在波上,相当令人火大。

其实打它也很简单,就是打一下就跑,别贪刀,波来了控制好距离垂直跳跃,就能躲过去了,心态一定要平和。战胜龙牙哥也不要骄傲,它只是区区一只精英怪罢了,强者都在后面呢。

这个地下世界类似银河城的结构,地图极为广阔,但并没有小地图指引,玩家只能通过脑子来记忆路径。幸好还有捷径的设计,算是制作者的一丝怜悯。

“苦痛之路”是白宫中的一个DLC隐藏场景,需要收集1800精华觉醒梦之剑后才能进入。这条路上有无数的机关,是 游戏中最难的跳跃关卡,地形极其不规则,有长长的荆棘之路,有垂直的上下通道,有到处游弋的虫子,还有飞转的锯齿机关。在这里你要运用二段跳、蓄力冲刺、下劈等进阶技巧不断在墙上攀援,地面基本都是荆棘,没有可落脚的地方,一旦碰上立马返回出发点重新再来,就算高手也不能一次通关。但如果像飞翔一样冲破险阻,到达终点,不但会获取丰厚的回报,精神上似乎也得到了升华。

《空洞骑士》在剧情、系统、难度曲线上均达到了银河城和魂系列的极高境界,受苦游戏首屈一指并不为过。

本作在TGA2017最佳独立游戏惜败《茶杯头大冒险》,但本作丰富的系统和平衡性仍吸引了大批动作游戏玩家,在他们心目中,《空洞骑士》才是最强的。

“黄蜂女”是游戏中最受玩家喜爱的女主角,她拥有纤细的身体和灵活的动作,还穿着一件大红的连衣裙,初见中曾经与玩家为敌,冰释前嫌之后两人似乎有了点朦胧的情愫。DLC中也会登场给予玩家帮助,是这个阴郁世界中不多的温柔。

制作者也宣布将在今年推出黄蜂女为主角的续作《空洞骑士:丝之歌》,将继续为我们讲述昆虫王国的传奇故事。

受苦游戏为何如此受欢迎,因为它们代表了一种不妥协。既是开发者对世俗的不妥协,也是玩家对生活的不妥协。在这里,他们可以制作出梦想中的游戏,表明自己的创作态度。玩家则可以通过一次一次的挑战,磨去心浮气躁,获得水平提高。努力变成自己想成为的人吧!

}

带了俩5级俩3级去精英本虐菜,结果差点团灭


本来就想带着5级的破盾强盗和3级的小丑修女去3级本刷刷资源。先是第二条走廊就撞见收藏家,我寻思来都来了,不留下3500还想走?打了十几次了还怕你不成。结果两个暴击打出修女死门,想了想狠心没撤退,修女也给力,扛了一下重击一下腐蚀没死,苟了下来,拿到3500


荒野最好带个老兵或者弩手,不然一但被打上标就很容易被秒


}

暗黑地牢、 q群~。闲聊群~ 另有二群~。停驻群~ 这次带来的mod角色是:齐天大圣(The Monkey King)与旗袍狐(Qipaofox),两个富含中国元素的福瑞角色。 - 【齐天大圣】 创意工坊:The Monkey King mod联动:Kaze星夜饰品包 是否汉化:自带汉化 角色标签:标记,自疗,群疗,dot,反击,守护,格挡,穿甲,减益流,多动,潜行,反潜,眩晕,伤害加深,位移角色,特殊扎营 简介: 大圣西天取经、功德圆满,四处环游世界为乐,巧至哈姆雷特上空。顿时,一阵恶寒。定睛一看,这哈姆雷特,妖气四起,黑雾缭绕,仿佛一只巨怪的眼睛。大圣急忙催动筋斗云降落,此行,定要探个究竟!未曾想,其正中老对手的诡计.... 猴哥属多功能角色,看标签就能发现。即可强化城镇功能,又能补充道具设施。进可主c,退可当奶。打标反击穿甲守护一应俱全。并且,经过作者的精心打造,猴哥把持戏说不是胡说的理念,在不失特色的同时,将角色的强度落在了一个“强,但不过分”的程度。同时,花样层出的道具设定,也发扬了地牢的养成特色。细腻的设计,带来全新的玩法体验。 - 【旗袍狐】 创意工坊:Qipaofox 是否汉化:已汉化 角色标签:反击,dot,标记,多动,闪避流,位移角色,深藏不露 简介:那一天,哈姆雷特迎来了一位异域的兽人… 旗袍狐属于那种看着很弱、实际却非常强的角色。且越是成长,战力便越发高涨。因此,该角色前、后期存在很大的战力差异,注意开荒时与中后期的配队定位处理。狐姐的战斗核心为闪避,因此更适应高光的战斗。dot输出主出血,且能与位移队形成完美配合。此外,狐姐的反击也非常强劲。比起扇子,拳头才是更强大的武器。

}

我要回帖

更多关于 暗黑地牢护符有什么用 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信