为什么用windows8玩暗黑破坏神3破解版2时总会响起其他的一些的音乐,怎么解决?

我的win8不能运行暗黑2,,求高手解决啊!!拜托了.._百度知道
我的win8不能运行暗黑2,,求高手解决啊!!拜托了..
用网上的兼容模式的方法也不行啊!
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暗黑2都是世纪初老版本的了。win7运行都可能有问题。
Win8支持暗黑2
1.11和1.12两个版本 以下的版本没试过 , 1.13不能玩~
确定自己的版本1.11 - 1.12
然后 D2Loader发到桌面
兼容模式 Xp3
~最好窗口模式玩 ~
全屏会很卡~
只能装win7了
因为win8现在还不是很成熟 有些游戏目前还不谦容
玩游戏还是老系统好啊,我看还是装双系统得了。
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出门在外也不愁暗黑血统2怎么在win8上运行_百度知道
暗黑血统2怎么在win8上运行
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如果不能直接运行,就更改兼容性,设置成兼容w7的!
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不知道楼主的问题时什么
我的w8是可以用的
我的是在游民星空上下的免安装版
希望能帮到你
安装最新版的direct9.0即可解决该问题(下载地址:)
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&《即时战略类游戏下载》类似于星际争霸、魔兽争霸、红警的游戏
星际、红警、战锤、魔兽 即时战略类游戏全集下载:即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏是战略游戏的一种,主要以电脑游戏的形式存在。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。目录基本介绍演变历程形态起源黄金时期改进时期分化与进化游戏内容游戏进行游戏结束游戏战术发展变化战术发展画面发展变种类型第一人称射击游戏(FPS)角色扮演游戏(RPG)超多人大型即时战略游戏(MMORTS)即时战术游戏(RTT)著名游戏基本介绍 演变历程 形态起源 黄金时期 改进时期 分化与进化游戏内容 游戏进行 游戏结束 游戏战术发展变化 战术发展 画面发展变种类型 第一人称射击游戏(FPS) 角色扮演游戏(RPG) 超多人大型即时战略游戏(MMORTS) 即时战术游戏(RTT)著名游戏展开 编辑本段基本介绍&&即时战略游戏  一种常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略(Strategy)”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的,而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行,则该游戏不能归为即时战略游戏。另外,如果该游戏完全没有上述战略元素,则只能归为即时战术(RTT,Real-Time Tactics)游戏。编辑本段演变历程形态起源  即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个游戏类型在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。   在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。   有些资料认为1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时战术游戏的始祖。&&资料图片1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis游戏机上的《Herzog Zwei》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。   值得一提的是1989年的策略游戏《模拟城市》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。   1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对战斗单位的直接控制,它们仍提供了对资源管理和经济系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级科技树。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)开发的《沙丘魔堡II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为电子游戏中的一个独特类别。黄金时期  尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。   1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。&&黄金时代产品魔兽1994年,Blizzard Entertainment推出了《魔兽争霸》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。   1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。   1997年,Cavedog Entertainment推出的《横扫千军》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。   1998年,Blizzard Entertainment推出了《星际争霸》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。目前在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。&&黄金时代之红色警戒总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。改进时期  从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。   作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《文明》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《帝国时代》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《地球帝国》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。   1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《家园2》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《神话时代》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《可汗:不朽的君王》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如补给线等。   从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。   一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。分化与进化  一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《地球2150》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。&&资料图片一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《星球大战:帝国战争》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《英雄连》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式――制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统――控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《英雄连》还把单独的单位用“班”取代。   另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模星际帝国建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。编辑本段游戏内容游戏进行  一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:   * 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。   * 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。   * 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。   * 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。   * 摧毁、消灭敌人。游戏结束  除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:   * 摧毁所有敌方单位和建筑物。   * 摧毁所有敌方建筑物。   * 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。   * 先于敌人完成特殊的任务。   * 驻守某块领地一定时间获得胜利。   * 最终杀死敌方领导人(某人物 )或关键建筑获胜。游戏战术  资源   &&即时战略游戏即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《宇宙战争》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。   通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。   地形与气候   普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。   至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。   补给   由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护费越高。   单位操控   即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:   * 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。   * 适时的让受损单位暂时撤退。   * 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。   * 优先保存价值最高的单位。编辑本段发展变化战术发展  由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。   近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。   早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《星际争霸》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。画面发展&&3d画面的全面战争  即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《黑暗王朝2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《命令与征服:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:全面战争》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《魔戒:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。编辑本段变种类型  即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。第一人称射击游戏(FPS)  第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。角色扮演游戏(RPG)  《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(Role-Playing Game),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。超多人大型即时战略游戏(MMORTS)  * 《决战九重天》(Mankind,1998年&&DarkSpace)   * 《Project Visitor》(2000年)   * 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)   * 《DarkSpace》(2001年)即时战术游戏(RTT)  又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。   * 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列   * 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列   * 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列   * 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列   * 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列编辑本段著名游戏  著名的即时战略游戏有:   * 《光环战争》   * 《太空堡垒》系列&&即时战略游戏* 《世界转变》(WorldShift)   * 《魔戒》(The Lord Of The Ring)系列   * 《横扫千军》(Total Annihilation)   * 《国家的崛起》/《王国的兴起》(Rise of Nations)   * 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列   * 《星际争霸》(StarCraft)系列   * 《魔兽争霸》(Warcraft)系列   * 《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列   * 《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer:Red Alert)系列   * 《命令与征服:将军》(Command & Conquer:Generals)系列   * 《帝国时代》(Age of Empires)系列   * 《神话时代》(Age of Mythology)系列   * 《地球帝国》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列   * 《家园》(Homeworld)系列游戏截图(20张)  * 《绝地风暴》(KKnD)   * 《黑暗帝国》(Dark Reign)   * 《沙丘》/《沙丘魔堡》(Dune)系列   * 《最高指挥官》(Supreme Commander)   * 《英雄连》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列   * 《星球大战:帝国战争》 (Empire at War) 系列   * 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列   * 《突袭2.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列   * 《地球2150》 (Earth2150) 系列   * 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列   * 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列   * 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列 即时战略游戏 星际争霸2(12张)  * 《地球2160》 (Earth2160) 系列   * 《同盟国与轴心国》   * 《三国群英传》系列   * 《全面战争》系列   * 《冲突世界》
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额&& 魔兽&& 红警我还玩&&可是星际我很少玩因为全是英文&&要是有中文的就好了
~`vr~`VR`~vr`~
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发表于: 45天前
谢谢~!要10个字,。
Code & 2009-12
Corporation找一种以前玩的游戏像帝国时代红警那样的,要建房子,铺路,关键是造人要箱子,但那时没留意名字,英文版的
找一种以前玩的游戏像帝国时代红警那样的,要建房子,铺路,关键是造人要箱子,但那时没留意名字,英文版的
补充:它比帝国更真实,造兵需要衣服,武器,人,而这些东西还要用矿石,木头等原始材料一步步弄出来,比如造一把剑,先要开铁矿,再造出熔炉打出铁锭,再由铁匠打成剑,而且所有物资都必须通过一种搬运工来运来运去,兵种极其单调,只有弓,弩,斧,枪,骑,而且一交战无法脱身,特别是所有类型只有两个级别,第一种普通的衣服居然要通过造养猪场弄来的猪皮改装的布制得,第二种就是铁制装备兵,要开矿,通关后期才有矿山。但是我还是很怀念它,一次电脑中毒后就找不到了,跪求有见过的人帮助。
补充:再说一句,玩家一直都是红色的部队
我知道!是骑士与商人!……等等好像是商人与骑士?错了?是骑士与商人?商人与骑士?骑士与商人?……
的感言:很好,只不过有点晚
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我知道,楼主说的是法老王。就是自己建造一个城市一样的是吧
真的吗,那它的全称?现在还有吗?
看了一下,应该不是
不是这种吗?法老王与埃及艳后
楼主是不是玩的 埃及艳后
是不是 工人物语? 维京人和雅玛人的&&&
很遗憾不是
貌似是《要塞》系列的游戏,记得一开始有一个或者要造一个“总督府”,然后会有一个国王一样的人在附近或者房顶走来走去。
&
希望楼主早日找到游戏
地球帝国?
斯巴达古代战争
金帐汗帝国 还有个亚历山大帝不知道是不
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其它单机游戏领域专家哪位大哥介绍几个和魔兽争霸,冰封,红警类似的即时战略游戏,感激不尽_百度知道
哪位大哥介绍几个和魔兽争霸,冰封,红警类似的即时战略游戏,感激不尽
要有下载地址的
  第一名:《横扫千军》  如果在网上举行一次调查,恐怕《星际争霸》或获得最终的胜利。但是在《星际争霸》诞生整一年前,就出现了真正的第一款“现代”即时策略游戏,而游戏中的许多设计理念都超前于时代——这个游戏就是《横扫千军》。直到今天,也没有任何一款游戏能象它那样,对“即时策略”这个类型做出如此多的贡献。6年了,其他游戏还都在追随着它的步伐!  第五名:《帝国时代》  客观上来讲,《帝国时代II》是款更出色的游戏。但是要论起当时在业界造成的影响,毫无疑问是《帝国时代I》。当时,众多即时策略游戏厂商都在紧跟着Westwood的步伐,大多采用现代题材,将游戏节奏变的越来越快,放入更多坦克,更多爆炸场面,更多疯狂的武器——直到《帝国时代》推出,改变了这种情况。  第六名:《家园》  《家园》入选“十大”的首要理由就是其梦幻般的单人游戏模式。游戏气势蓬勃,曲折离奇的故事带领玩家深入你所操纵的种族,去进行一场关于探索神秘未知的祖先家园的旅程……那段史诗般的片头动画能让玩家从一开始就陷入游戏不能自拔;游戏中16个单人任务都串以跌宕起伏的故事情节;游戏天籁般的配乐足以让每个玩家过耳不忘……  第七名:《近距离作战II》  《近距离作战》系列是在Avalon Hill公司经典的纸上游戏“班长高级版”(Advanced Squad Leader)的基础上,选择可以在电脑游戏上实现的部分加以改进而成。关于系列中哪代作品最佳有很多争论,我选择是2代,因为虽然初代已经具备该系列所有的关键要素,但是2代增加了许多新的优点,比如战役的分歧点,多线式剧情以及一些有趣的如火焰喷射器这样的装备。  第八名:《国家的崛起》  在2003年的各大游戏评选中,《国家的崛起》凭借其出色的表现频频露面。虽然游戏中许多的实验要素并非都表现完美,但是对于近年来发展近乎停滞的“即时策略”游戏类型来说,无疑带来了很多清新的感觉。  第九名:《中世纪:全面战争》  其实《中世纪:全面战争》完全有资格占据“史上最佳电脑策略游戏”中的一席地位,但是怎么在“十大即时策略”评选中只排到了第9名呢? 该游戏最显著的特点,就是将回合制和即时制两种类型完美的结合在了一起。但是如果你只对即时策略部分感兴趣,则游戏在这方面的分量就显得不够了。同时游戏的单人任务数量不够多,而且操作方面也有问题。  第十名:《地球帝国》  以今天的标准来看待这款游戏的画面,自然不怎么入眼了,但是在2001年,它的影响确实不小。游戏推出后也受到了广泛的关注,并且足够成为当年最佳电脑游戏之一。 《地球帝国》的制作人里克.古德曼,正是另一款前辈巨作《帝国时代》的创始人。于是历史题材自然而然的得到了大幅度的发展和提高:《地球帝国》提供了总共14个文明时期,从石器时代一直发展到未来,内容几乎涵盖了整个人类历史。  2-4名都是你说的,个人推荐横扫千军,很老很老的游戏了,我是97年玩的.不过制作相当好.
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回答:狂神天威,绝对中文,挺好玩.突袭,这个不用我多说什么了把.命令于征服.魔幻霸主.辐射.横扫千军.还有很多.我就不说了.至于其他的,像暗黑破坏神2等都行.
帝国时代系列虚拟村庄傲世三国3你可以上网搜索图片,帝国时代系列不错,能联网虚拟村庄很真实又很虚拟傲世三国3很不错,但玩的人不多,是单机
那就星际被,也挺好玩的,玩具兵团,现在红警不也出新版本了吗
帝国时代,星际争霸,命令与征服,文明,地球帝国
即时战略游戏的相关知识
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说的太好了,我顶!
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