戒律的极限饥荒装备属性减伤叠加是这样叠加的吗

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《武林3》极限减伤,终极奥义(二)
所属游戏:武林3|发表时间: 10:59:34
  《》第五届顶级华山论剑刀尖舞两场主将1v5的战斗想必大家记忆犹新。我可以负责任的和大家说:到了125级以后,同等级同投入的V5以上玩家对抗,不培养主将的一定打不过好好培养主将的。下面我就简单说一下我对减伤流下培养主将的看法。
  主将的培养有很多种:招架反击,减伤反击,招架输出,减伤输出等等。。。不难发现,在主流的主将培养方法中,“既能抗又能打”是各种方法的一个共通点,而这恰恰也和我们减伤流“防守反击”的思想相契合。于是,主将的培养在减伤流阵容中拥有极高的战术价值。
  在以上提到的各种打法上,我最推崇的是减伤输出流的主将。为什么?先说为什么要减伤。
  首先,在加伤最重要的一环--圣火令中,对主将伤害和对侠客伤害是分开的!于是说,如果你的主将和侠客均拥有了极高的减伤配置的话,对方想要再单单依靠一个超级打手来对抗你的“减伤双子星”将会非常棘手。如果有人的圣火令里充斥的全都是对侠客伤害,对主将伤害以及速度这样的条目的话;那么此人的生存能力几乎为零。而实战证明,在双方等级配置相差不远的情况下,有极限减伤侠客很少会被极限加伤一轮秒杀。这样只要我们的打手能够成功出手,就会反过来秒杀对方零生存的打手。
  所以说,对方想要对抗你的主将,单单走侠客输出路线已经不现实了。于是,结合我上面所说的打手解决打手,主将解决主将的思路,在相似的配置下,主将pk的结果在很大程度上将决定胜负的走势。
  刚刚在1a里面提到打手需要单减伤,那么这里就要说主将需要的便是双减伤的配置。一个屹立不倒的主将会使一切的逆转成为可能,只要用心去打造,你也有机会成为下一个刀尖舞!
  减伤的叠加
  这一条其实是减伤流很多理论基础的关键,按理说我应该把它放在最前面说。但是由于我自己关于这方面的理论研究还没有100%完成,所以不好上来就盖棺定论以免对大家造成不必要的误导。
  经我个人观察与计算,减伤大致可分为受伤前减免与受伤后减免两类。
  受伤前减免会影响最初的伤害计算公式,很多人看到战斗中伤害持续为1(还是刀尖舞的例子),这就是极限受伤前减免面对加伤不强力的对手能造成的效果。
  受伤后减免是另外计算的。只有当侠客受到攻击后还活着,受伤后减免才生效。另外,受伤后减免几乎不受任何已知的加伤效果影响(只有一个例外我没测试过:“血煞刀”,因为我没有敏捷侠客),而且是没有所谓的100%的上限的;如果该数值超过了100%,那么对方的初始伤害值只要不能一下秒杀你,那么他不仅不会对你造成伤害,反而会给你的侠客加血。对!你没有看错,是加血!
  现在比较确定的是:大挪移,厚颜,玄武之怒,洗髓经三等等都属于受伤后减免;葵花宝典,圣火,灵纹等等属于受伤前减免。
  提这个的主要目的是想说:如果你的侠客被对方侠客秒杀了,那么大挪移什么的都不会生效了。换句话说:大挪移和厚颜可以帮助你高生存的侠客变得更坚挺,而你脆皮的侠客仍会是一样的脆皮。
  另:伤害反弹计算是在受伤后减免之前,吸血计算是在受伤后减免之后;但是二者数据会产生冲抵效果。所以高吸血可以理解为应对伤害反弹的一种办法。
  这些内容我不继续说下去了。。。其一是我自己还有一些不确定的东西,如果说穿帮了难免贻笑大方;其二是这种计算公式类的东西实乃游戏之精髓,都被我说透了也没有意思了,希望大家继续自己研究下去;不过我可以确定的是:反弹伤害的公式经过我精确的计算是没有Bug的,但是我承认这种设置微微有点不合理。。。
  减伤流总思路之反击
  刚刚提到过了,零生存的侠客不可取。于是我们基本可以假设有一定战术素养的对手都会配备一定程度的减伤来增强自己的生存能力。圣火令格子就那么多,举个例子,玩家甲12条减伤6条加伤,玩家乙12条加伤6条减伤,最后的结果就是玩家甲乙的加减伤互相抵消。区别无非就是玩家甲面对高速高爆发选手的时候生存的概率更大,但是面对高控高减伤选手的时候更容易被克制。
  于是,在双方加减伤相互博弈的作用下,高水平的对抗将达到这样的一个纳什平衡:相似实力的双方胜负结果将由多回合攻防转换的结果来决定,而一回合秒杀的战斗将不复存在。
  而决定多回合攻防转换的结果有以下几个要素,即控制力,续航力以及保护力。这也就是我们要谈的如何做到最好的反击。
  下面我来对这几点逐一谈一下自己的看法。
  控制力
  首先要明确的一点,在双方前两回合火拼的过程中最先牺牲的是哪些人?其一肯定是酱油送死侠客。其二便是主力打手;主力打手由于要追求一定的输出能力与爆发力,往往在自保环节会相对其他侠客略微欠缺一些。于是实力相近的玩家比拼的时候往往会在2-3回合后出现一方打手死亡,一方打手重伤的局面,而重伤的打手将很快被对手的主将或者其他侠客收拾掉。(如果不是这种情况,证明你加减伤没做到家,或者硬实力与对手相差太远)
  这时候双方剩余的侠客都只有2-3人,试想如果这时候你有一个东方不败/黄蓉/小龙女这样的侠客,你将把对方活着的所有人死死的限制住,是不是有点稳操胜券的感觉?
  由此可以看出,大部分控制型侠客的生存能力的重要性将优先于爆发力甚至速度。在众多控制侠客中,韦小宝为什么如此受推崇?一个最重要的原因就是“巧舌如簧”配合“葵花点穴手”可以做到全场控制。如果你选用东方不败或者小龙女这样控3人的侠客作为主要控制,那么首回合对方5人的情况下,你能不能控制到对方主力纯粹就是一场赌---博。而偏低的攻击力以及技能伤害数值也注定了这些侠客在与风清扬和令狐冲等人的对砍中占尽了下风。结合以上两点,不如就把控制侠客的杀伤力放弃掉,而追求生存能力以保证后期控制力。尤其是东方不败:葵花神针对3人以下低爆发残阵的打击是毁灭性的。
  这就是所谓的控制力。但是这样的阵容有一个问题:在你培养了一个主力打手,一个主将的情况下,到底还有多少资源去弄一个高生存的控制将?作为一个投资9万元的玩家,我表示我是无能为力了,各位超R们有机会不妨一试。
  续航力
  我定义的续航力是指3回合大挪移以及2回合玄武之怒效果过后,双方阵容保持生存的能力。这可以靠很多种方法来实现,比如:各种吸血,郭襄/童姥加血,虚竹/空见/无忌/达摩加状态等等。。。
  由于这时候双方打手已经相互拼掉,所剩下的侠客大多都是生存能力较强而爆发力较弱的。换言之,这时候谁也不再能一下给对方主力造成致命的打击。于是,持续补给的能力将在这一场消耗拉锯战中起到决定胜负关键的作用。
  当然,续航力的作用是比不上控制力的。但是续航的优势在于节约资源。你选择一个防御将,只给他堆体力,堆免伤;速度什么的都不用管;配合其本身优秀的体防成长,一个良好的续航者就打造完成了。
  这里有一个特殊情况要讨论一下:6九阳反击流。6九阳提供的增伤以及50%吸血能力使得主将自身便拥有极强的自我续航能力。这固然是一种很优秀的战术,但是它也有它的局限性:以前有人在帖子里讨论过这个问题,反击流实现的前提是要其他侠客全部死光。而如果这时候对方还存在一个不攻击只提供状态的强力侠客(比如郭襄/达摩/无忌/朱元璋),你的主将以一敌二能有多少胜算?退一步来讲,就算对方主将和你的主将真的一对一单挑,如果对方针对性的提高破反击能力(宽容+星卡),6九阳击败6葵花的可能性有多少?
  这也就是为什么我推崇主将输出而非反击。
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如果你也玩治疗牧师 PVE心得浅谈
这篇文章主要是说的是我玩儿戒律牧四五年了以后,对治疗打本的一些理解注意,是如何打本,并不是戒律牧本身的一些理解,但由于我只玩儿过戒律,所以必要时候应该还是会拿戒律来举例看过很多新人发帖求问,问的问题很多让我觉得其实自己就能解决,所以我觉得从提升pve水平的角度看,很多人缺少的只是一个思路,所以本文旨在提供给大家一种pve思路,不喜希望勿喷。
古语说,知己知彼百战不殆,其实打本也是这样。一个好的治疗应该要对自己和boss包括自己的团队都很熟悉,比如你玩儿戒律,就该知道戒律牧的主要功能在提前减伤,去跟别人比抬血那一定是有问题的〜很多人说,戒律牧要跟dbm相亲相爱,其实不止戒律牧,好的治疗都应该对boss战的流程足够熟悉
咩,竟然题目变成这个了,不科学
手机码,略辛苦。。。
我以前说,治疗是没有循环的。因为boss战中团血的情况是不一定的,其实我觉得副本中,最能体现一个治疗水平的就是开荒,因为开荒是没有时间去刷数据的,而且开荒由于团队对boss战的不熟悉,会有很多意外情况。对一个治疗的控蓝、抬血、预判能力都有较高的要求。
然后就再也木有然后了,楼主以忍痛挥刀,大家赶紧散了哈
关于天赋雕文选择也是这个道理,前期的开荒,是没有一套天赋打通一个本的,高强度的开荒,有些治疗甚至连宝石附魔都随时换(这个略夸张,不过不同boss要求可能有这方面的需要),所以还是强调对自己对团队对boss都要有一定的理解,才能找到合适的技能天赋去应对〜
上班,一会儿再写吧
坐等更新。
楼主已挥刀
不要tj。。我玩戒律正处于一种迷茫的境地阿T^T球各种大神解救
lz不会告诉你们我本来就没有小jj!
关于属性问题,我向来都不追求极限属性,我觉得治疗不是dps,属性只要不出大问题,除了在你的hps上可能略有增彩,对团队的帮助绝对是需要一定装等积累才看得出来的〜这里所说的大问题一般是指你作为一个治疗去堆敏捷命中精准这类〜当然,这种想法缘于我对刷数据没兴趣〜如果团队伐木了以后,想要追求极限数据的,自然需要在属性上下点功夫
王哥帖子插一下
前戏未免太长了吧我最长的时候 前戏才俩小时 。。。。。然后女朋友就受不了了。。。。然后半小时结束战斗。。。
楼上的节操喂汪汪了。。。
仰望楼上的丧失
很期待亲爱的快来填完坑。。目测能让我的小jlm更厉害 让我的小伙伴们都惊呆
我觉得pve的本质是过boss,很多指导贴上会说应该怎么怎么打本,其实我觉得那些都很片面,一个是个人的治疗风格不同,有些情况并不一定适应于你,再有就是针对不同团队不同boss,治疗的定位,尤其是戒律牧师的定位有很大的不同〜很多时候我都不太去说我是如何打boss,pve是一个团队合作的过程,不是一个人怎么做就能决定团队命运的,我呆惯了奶骑萨满戒律牧这种经典的减伤三人组,所做出的判断很多都是根据这个来的〜在这种团队里,遇到分散站位的boss,萨满几乎废掉,但升腾还是老霸道了〜分散抬血不行,戒律就需要更注意平时做好减伤〜我记得开荒h1的时候我特意堆了一些精神,以保证电球阶段无脑盾〜这就是一种打本思路,你了解自己职业的特点,在这种跑位站中什么样的技能对团队有帮助又对躲技能影响最小〜对于戒律来说,无脑盾绝对是跑位站中暴力又高效的方法之一,其他的例如提前护壳,配合90级技能的施放,目标boss输出等,对于跑位战时间长短不同都有其一定的作用
舔舔王哥大腿
站坑,仰望楼上某丧尸
还有在大规模伤害来临前,如何快速给全团上好盾
其实楼上所说的主要还是千万要从各方面理解好自己的职业~~下面就要说到治疗定位的问题,神木的定位基本没什么大分歧,以抬血为生的职业,最近有个帖子是有关神木套盾的问题,我只能说,神木的盾薄如纸,但虚弱的时间却都一样的。。。如果非伐木战,团队里有合格的戒律牧师在,神木坚持这么做,只此行为完全是在拖团队后腿戒律牧师的定位,一向比较多元化,此文我单从治疗的角度去说,因为在很久很久以前, 大概CTM以前,戒律牧师是没有救赎这么牛逼的技能的,所以戒律的定位其实是一个治疗职业对于PVE而言,任何一个职业在打本时需要考虑的第一点都是团队而不是自己,分装备的时候一般相反,当然你大公无私我也鼓励~~~作为治疗更是如此,作为一个可攻可受,能伸能屈的戒律牧,坚决要哪里需要补哪里~~~千万不要只顾着输出而忽略了治疗本身的工作,要知道,你多做的未必会有人表扬,你该做的没做就一定会有人说,但也别抱着这种心理加血。。。我一般的思路就是,把团里的都当是白痴,所以我一定要奶好他们!!
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质量效应3哨兵的科技护甲数据为什么不一致啊??求指教!!
我的版本显示哨兵的科技护甲可以最多25+5+10(50),最多50%的减伤,而且提高技能伤害30%。为什么和网上的数据不一致。这样双盾极限减伤(詹姆斯的最多40%),叠加不是90%的减伤了?
对90%的减伤原来受伤100点,开全部技能90%的减伤后,受伤60点
楼上已回答
网上是1.05补丁前的版本。90%减伤是掩体内的,掩体外最多只有90%*71.4%=64.3%的减伤
为什么25+5+10会等于50?
不清楚数据流怎么得出结论的,大概是打开文件看的吧,不过就我双盾(50%+40%)开着实际游戏试了试,应该是和掩体有关的,不过没上面说的那么多,面对单个敌人(拿收割者里面像克罗根的小兵试的,那种兵最好找,疯狂难度),站在外面单挨感觉起码减伤在70%以上,一个盾都不开大概7枪能打掉一半到2/3左右(那个小兵差不多是7连射的),开了双盾,站在外面7枪大概掉1/15到1/14左右,掩体里面一个盾不开稳定掉1半,开双盾几乎看不见护盾在减少。。所以感觉双盾开了在外面站着应该有70%左右的减伤。。在掩体里面绝对能达到90%减伤。。100伤害应该只挨10点左右。。。外面也应该只有15点左右的伤害
这些减伤在我看来毫无意义,多人金难度饭桶都是一炮破盾,两炮濒死,
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