《中国式家长》游戏点击新游戏没反应怎么办?

“你们是我带过的最差的一届学生!”

《中国式家长》的主创之一刘桢浩创业了。他的新工作室叫做「您真内向」,新作叫做《王牌班主任》。

在过去几年,《中国式家长》一直被人反复提起。它只有两名主创,却曾登顶Steam热销榜第二,获得过许多主流媒体的报道。在它之后,试图在本土题材+现实模拟上发力的游戏有不少,但大多都没传达出那种既戏谑又现实的味道,成绩也十分惨淡。

不过昨天,《王牌班主任》的消息还是获得了不少关注——在这款游戏中,玩家要扮演一名新人班主任,带领一个初中班级在中考中取得好成绩。具体措施包括向学生扔粉笔、罚学生跑圈、在家长会上和家长互相甩锅、和各个科目的老师搞好关系……似乎有内味了。

前两天,葡萄君体验了《王牌班主任》的Demo版本,也和刘桢浩聊了聊他的设计思路和开发历程。

一款身份错位的「班主任」模拟游戏

2019年5月,刘桢浩重新盘算起了手里的几个策划案。

「我们刚出生是听家长的,上学后是老师的,工作后听社会的。」顺着这个思路,他准备在《中国式家长》之后,做一款关于老师的游戏。「很多校园题材的游戏只能扮演学生,扮演老师的话就会有一个权力的翻转,这更有意思。」

刘桢浩首先想到的《逃学威龙》中扔粉笔、扔黑板擦的桥段。他决定把这些无厘头的设定做成老师的技能。

于是在《王牌班主任》中,玩家最主要的游戏场景就是面对一屋子的学生,用技能调整他们的学习状态。比如面对心不在焉的学生,上课扔Ta粉笔,下课罚Ta跑圈就非常有效。

除了上课走神,有时学生还会陷入沉迷、低落、暗恋等状态。想让学生恢复平常心甚至认真听讲的状态,班主任就要释放对应的技能,例如来一杯忘情水,唱一曲《分手快乐》。

而为了能够使用这些五花八门的技能,老师要在周末备课时消耗体力给自己充电,比如用小游戏的形式来阅读《康勇哥的说话之道》等专著,增加阅历,换取技能卡片。

这个小游戏的玩法脱胎于《骰子地下城》

如果学生们的状态良好,那教学效果和大家的能力点就都有保障。在面临公开课考核,或者基本科目能力测试的时候班级更容易获得「教学点」,以此升级各个科目的等级,开启正向循环。

公开课会随机抽查3名学生

如果学生们的状态不怎么样……那最不满意的肯定是家长。他们会在家长会上向你发难,迫于生计,你要通过扑克玩法和他们互相甩锅,维持自己岌岌可危的教师尊严——学生们状态越差,你需要出光的扑克牌就越多。如果家长满意度降到0,那你只能下岗了。

刘桢浩说他们还研究了发展心理学,采访了北京、石家庄和青岛的不少班主任,根据现实情境和各种段子,植入了许多小玩法和随机事件,这让游戏的资源体系变得更加复杂,内容也更有趣。

比如在班会上,学生会向老师汇报同学们的好人好事或者劣迹,老师对其进行批评和表扬。如果方向和幅度不对,学生就会完全不为所动。

同学们还有不同的性格和的人际关系,朋友、死党、青梅竹马之间也会相互影响。这时,如何调换他们的座位就成了一门学问。

在课余时间,处于青春期的孩子还会纠结到底应该喜欢哪位偶像。这时班主任可以和他们理性分析利弊,在必要时还要站队表示支持,拉近同学们和自己的距离。

由于游戏的背景设定在初中,孩子们的课业压力不是特别大,每个人都有自己的特长和志向,比如压马路、吃零食、学写段子等等。在课余时间,你还可以用班费帮助他们全面发展,获得「名场面」的收藏。

而在课堂之外,班主任也要和各科老师搞好关系。比如在KTV聚会对唱时,努力接上对方或新潮,或老派的歌词,以让他们在给自己班级上课时更加卖力。刘桢浩希望每个老师都有鲜活的人设,「比如数学老师快退休了,比较古板,他就不理解饭圈文化,也不理解为什么自己一说“同志”,同学们就会笑。」

总之,《王牌班主任》保持了《中国式家长》的荒诞风格,也同样试着映照这个时代的一些现实现象。或许是看重这些特质,据说心动看到游戏的效果图和策划案之后,就决定盲签这款产品。

市场需要什么样的现实模拟游戏?

在我看来,《中国式家长》和《王牌班主任》有两个共同的关键点:搞笑和共鸣。

搞笑需要对时代进行洞察和解构,然后用合适的技巧表达出来。刘桢浩说他比较喜欢看脱口秀,一直在模仿喜剧的创作形式。「一般段子的第一个版本都不会好笑,至少要写三遍,然后再控制一下锋芒,看看要不要往回收一点。」这样内容才更容易获得好感,引发讨论。

共鸣则更需要更深入的洞察。刘桢浩说,《王牌班主任》其实和这个时代的校园不太一样:「我们采访了不少班主任,现在他们都不太敢管孩子,话说重了家长会来找我。为了保护孩子的隐私,成绩排名也不能公布。」它的发生地更像是80,90后经历过的校园。

如今80,90后都到了为人父母,为人师长的年纪。现在我们看到网上关于孩子造句和作文的段子,比如”校长给爷爷我跳了一支孔雀舞“,恐怕第一反应也不是称赞孩子的创意,而是觉得他们实在太皮。

《王牌班主任》也有类似的段子

刘桢浩说在年轻的时候,他曾觉得班主任在班级被扣分时发脾气,是因为绩效奖金受了影响;也幻想如果自己当了老师,一定要和学生们打成一片。但实际采访之后,他发现班主任每个月只有几百块钱的补贴,带好一个班的压力远远超出这个回报。理想中的无视成绩,任凭孩子自由发展更是不负责任。

游戏对讲述教育的电影有不少致敬

玩过《王牌班主任》的Demo之后我也意识到,想当好一名班主任真的太难了——在游戏开局的几周里,我连班级里10个同学的名字、能力、兴趣爱好和排名都记不住。这种「在若干年后身份倒转,瞬间共情」的感觉,可能是《中国式家长》和《王牌班主任》最宝贵的东西。

我也和刘桢浩聊了聊TapTap上「中国式」游戏的风潮。他说现在很多小团队的现实模拟题材游戏都是广告付费的手游,为了让玩家反复重玩,它们的内容密度会更低一些。如果用户抱着体验《中国式家长》的心情下载游戏,那难免会觉得与预期不符。

TapTap上有不少这样的产品

而对商业公司来说,这种游戏的付费模型很难验证,不好立项。「这个题材的确吸量,但吸引过来的都是泛用户,付费能力难以保证,风险很高。」

因此,刘桢浩仍旧选择创作时长5-6小时,需要先行购买的内容。他们团队目前只有4个人,发现方向不对就马上修改,只求先确定系统框架,最后再修改美术表现和数值。「这样不浪费资源,成本也比较低。」

现在《王牌班主任》的完成度还不到50%。在计划中,他们会在6月左右确定所有的框架,一边填充内容,一边等待合适的上线时机。

刘桢浩说它可能很难复制《中国式家长》的成功,「收回成本就好」。但他也希望它能成为IP,甚至衍生出更多类型的新作,比如F2P手游甚至《女神异闻录5》那样的RPG。「希望有一天我们有能力做出更大的项目。」

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最近,一款《中国式家长》引起了不小的轰动。这款上手难度比《太吾绘卷》简单得多的作品虽然没有带给我们一个无限自由的世界,但却引起了很多人的共鸣。值得关注的是该作虽然借鉴了一些休闲游戏的机制,但却构建了全新的游戏体验。因此《中国式家长》这款基于既有机制设计的创新作品,也许将对游戏创新有着一定参考意义。本文将主要基于对《中国式家长》的思考,探讨游戏研发团队如何在游戏作品同质化严重的当下发现新的游戏设计方向。

在游戏设计上,《中国式家长》以当今时代下的教育焦虑为基础,通过小游戏、随机事件和数值向的属性选择模拟了培养孩子成才的过程。从游戏设计来看,游戏中所用的玩法机制在其他游戏中都已存在,但游戏所呈现出的题材却是之前游戏鲜有涉及的。所以,该作的成功也许意味着基于社会现象的游戏题材创新可能会是一个值得我们关注的创新方向。为此笔者将从《中国式家长》的设计模式出发,从三个方面分享该作在游戏创新方面带给我们的启示。

社会现象本身就是一种IP

教育焦虑作为一种社会现象,在其背后一定存在着大量的情感共鸣者。这些情感共鸣者可能是教育焦虑的当事者,也可能是对这种社会现象拥有较高关注度的傍观者。笔者认为《中国式家长》获得成功的主要原因之一是游戏满足了部分情感共鸣者的体验需求。

教育焦虑虽是一种社会现象,但是其在《中国式家长》中的作用与商业IP也许非常相似:帮助研发团队圈定了一批特定用户,并且这批用户与传统的商业IP有着不同的维度,他们可能在偏好、行为习惯等数据上没有商业IP的受众那样集中。而正是由于群体可能会非常宽泛,因此这种基于社会现象设计的游戏将有很大潜力发展出新的玩家群体,如果《中国式家长》推出手游版本,也许会获得更大的成功。

“虽然还可以,但是得继续保持,努力才是人生的意义啊!”

如果我们将《中国式家长》的模式放大来看,制作反应社会现象的游戏可能会是中国游戏开发者特有的一次机会。中国当今正处于一个高速变革的时代,在这个随时随地都在发生变化的社会中,涌现出了大量的社会事件,而这些社会事件通过网络被无限放大,从而形成了不同的社会现象。每个社会现象背后都存在着大量的情感共鸣者,而这些情感共鸣者恰恰存在着一定的情感满足需求,这种需求不仅与商业IP存在某些相似性,并且与已经“洗”过多次用户的商业IP不同,这些体验需求很多还是有待开发的蓝海。

此外,对游戏开发者另一个比较有利的方面是,将社会现象当做IP的模式已经被部分影视作品验证过。开发者可以通过收视情况找出更容易被市场认可的社会现象,例如:以“北漂”为背景的影视作品《北京女子图鉴》获得了16.7亿次的播放。而“一线漂”这种社会现象完全可以通过游戏的形式得到有效的还原。如果开发者能够从引起社会广泛关注的影视作品中发现值得游戏化的社会现象并对其进行还原或二次创作,也许同样能够获得市场的认可。值得注意的是在《中国式家长》之前也有获得成功的同题材影视作品。

《中国式家长》在游戏设计方面的创新是利用在其他游戏中已有的内容进行重新组合得到的,而这种重新组合的方式是从还原游戏体验的需求出发的。这种将不同的游戏机制从固有的游戏模式中剥离出来再根据游戏的体验需求重新组合的做法也是一种相对稳妥的机制创新手段,因为设计者可以在构建创新体验的同时从不同的游戏作品中发现所用机制的特点以及它们的优劣,从而在自己的作品中降低设计风险。

反观主流的游戏行业,游戏制作一直在被“游戏类型”的概念所限制,每当谈及即将流行什么游戏时,我们总能看到某年某种类型的游戏或将成为主流标题。这种关注游戏类型的设计方式不仅容易使设计者忽略玩家在每一个作品中的需求差异,也使得设计师无法做出有效的设计创新,从而造成游戏同质化严重,作品竞争力下降。

如果我们认为游戏的设计目的是通过满足玩家某种体验需求来创造市场价值的话,我们也许可以从游戏的体验目标出发,思考如何利用已经成熟的游戏模式组成全新的游戏体验。例如:最近大火的《梦幻模拟战》其实采用了一个不被主流手游市场看好的卡牌类型,但是游戏设计者通过调整战斗模式和相关的系统机制,使其充分还原了《梦幻模拟战》原作的核心体验,同样使游戏获得了市场的认可。

纵观80、90年代的单机游戏设计,那时候的开发者更多的是关注如何做出“有趣”的体验,而不会被某个特定的游戏模式所限制。反观当今的游戏市场,为了追求“可控”的风险,我们在体验创新上一直非常谨慎,以至于整个行业在技术和美术能力上都有了长足的发展,但是在追求游戏的乐趣性上却比较谨慎,这也许正是因为缺少一种相对合理的推演手段所导致的,而这种推演手段的基础也许是对玩家体验需求把握的不充分以及对游戏机制创新风险的担忧。

但是当我们基于某种社会现象创造一种新的游戏体验时,如果开发者的设计是基于体验目标的,则设计上的创新就会是一种水到渠成的事情。所以选择适合的社会现象,进行有效的体验还原 可能会是一种更靠谱的创新方式。

时代带给创新的机会与限制

制作反应时代特色的游戏,带给游戏行业的另一个机会是让游戏行业有可能产生具有艺术深度的作品。

纵观历史,我们可以看到大量经典的影视剧和音乐作品是通过反应时代潮流或社会现象获得了艺术上的认可,而作为年轻的游戏行业,显然还有更多的机会通过独特的体验形式表达带有一定深度的社会内容来创造艺术价值。

从这点上看《中国式家长》也许能够带给中国的独立游戏行业一些启发:开发者如何基于中国的时代特色创造出更具艺术价值的作品。反观现在的独立游戏市场,我们不难发现其实大量的独立游戏还停留在几种固定的题材和设计模式上,而这些作品在有限的资源支持下很难实现突围的效果,如果将游戏通过“社会化”的方式使其显得更加“深刻”也许是独立游戏开发者的一次机会。

《中国式家长》中的班干部竞选

不过在利用时代特点或社会现象进行游戏创作的同时,我们需要注意虽然制作反应社会现象的游戏可能会增加作品的吸引力、深度、艺术性或创新性,但是由于社会现象是一个国家在发展过程出现的区域性现象,因此基于社会现象制作的游戏作品往往会受到地域的限制,而这也是游戏设计者需要面临的问题。

所以从这点上看,如果我们能够基于一种更普世的社会现象制作游戏也许才能实现作品的国际化。而一个社会现象如果能够跨越国界一定是能够唤醒人类基本情感的事件或现象。例如:《癌症如龙》通过一个事件唤醒了玩家的情感共鸣,成为一个跨越国界的社会性事件,而对作品支持的过程则是一种对父爱的支持和玩家展现关爱的过程,整个作品从开发到发售的过程更像是一个展现“爱”的行为艺术,而所有置身其中的人都是作品的一部分,游戏本身的质量在这里已经显得并不重要,因为它只是唤醒情感共鸣的一个媒介。(从这点上看该作确实值得被评为最有影响力的游戏。)

最后,当我们感叹VR战士的真实格斗体验时,当我们怀念GT赛车对真实赛车的还原时,当我们认为大量的有趣体验已经被改编成游戏时,可能是我们在游戏的世界里呆的太久了,当我们真正开始关注生活,开始“入世”的时候也许会发现时代的变迁为中国的游戏设计者开启了一道新的大门。

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